Eu narrei GURPS 4Ed... E...?

Olá pessoas!
Primeira postagem de 2012 e uma com conteúdo, pra variar. Ando sem inspiração pra escrever textos, mas achei que devia compartilhar com vocês essa breve experiência interessante. Poucas semanas após adquirir meu GURPS Módulo Básico – Campanhas, tratei de combinar com o meu grupo habitual de jogarmos usando o meu tão nostálgico sistema introdutório ao RPG, agora em sua “não tão recente” nova edição. Eu adoro o GURPS muito mais pelo saudosismo do que de fato pelo sistema, e cheguei a essa conclusão justamente após as primeiras sessões.

O jogo teve como ambientação a Antiguidade, mais especificamente a Idade do Ferro, quando Roma estava caminhando para o imperialismo de Júlio César. Além disso, acrescentei elementos de fantasia como magia, seres místicos e criaturas feéricas, mas que pouco deveriam aparecer (como havia um personagem druida, acabou que ele as atraía para o grupo). Os personagens eram todos de uma tribo de celtas e foram escravizados por Roma em uma ação militar de conquista de terras. Assim sendo, o plot inicial seria a fuga deles de Roma, com direito a perseguições e combates mortais. Entretanto, foi ai que o sistema começou a trabalhar a favor e contra ao mesmo tempo.

Com sua vastidão de opções de customização, é evidente que como narrador tive que limitar as Vantagens e Desvantagens permitidas. Feita uma lista, veio a criação dos personagens e suas duas longas sessões. Creio que todos saibam que GURPS não é um sistema fácil pra nenhum jogador iniciante ou mesmo veterano que nunca o jogou, mas se torna comum após um ou dois jogos. Suas muitas opções acabam deixando a pessoa meio confusa e, mesmo com o narrador ajudando, é bem possível que se chegue ao resultado 100% esperado.

Entretanto, este fator genérico acabou por ser fortuito em muitos aspectos, como a própria construção da história e da personalidade dos personagens. Usando elementos de interpretação como Desvantagens (como luxúria, gula, código de honra, altruísmo e outras mais), o GURPS acabou se provando um sistema incentivador a criar personagens falhas no aspecto da personalidade, e isso me deu muito pano de chão para criar situações interessantes dentro de jogo, e sem realmente limitar os jogadores. Uma coisa que quase todos os jogadores adquiriram foi Senso de Dever com o povo celta, e isso os fez fugir de Roma com uma comitiva de 300 escravos do seu povo sob sua proteção, algo que jamais esperaria para a campanha.

Creio que a experiência poderia ter sido mais proveitosa pelo lado narrativo se o combate do GURPS fosse menos complicado. Existem muitas opções nas regras básicas de combate do sistema, mas a forma de fazer os testes o limita de maneira significativa. Personagens muito fortes em defesa, por exemplo, raramente são atingidos e sem usar as regras de dano localizado e os multiplicadores de dano penetrante o combate pode se estender por horas e se tornar uma maçante “hora de rolar dados até ver se acerta e se causa de fato um bom dano”. Soma-se a isso uma vasta lista de itens com muitas especificações de uso, tornando-se muito chato controlá-los. Em termos de letalidade de sistema, o GURPS consegue ser 8 ou 80... Usando apenas as regras básicas, personagens com o mínimo de Força pra suportar armaduras de RD 3 e/ou boa defesa se tornam praticamente imbatíveis. Já usando todas as regras de dano penetrante e localizado, o combate pode durar 1 teste ou tantos quanto a sorte do jogador permitir.

Assim, finalizo dizendo que a experiência de narrar GURPS 4Ed foi boa, mas que não pretendo repeti-la tão cedo (e poucos são os meus jogadores que o querem também). O sistema é bom, atingiu com perfeição a sua proposta de ser genérico com suas milhares de combinações e opções, estimula a “compra” de prejuízos psicológicos e sociais (que ajudam a dá conflito ao jogo), mas ainda peca em combates, devido sua OU simplicidade extrema OU complexidade confusa.

Até and Bye...

Comentários

  1. Cara como mestre de gurps há 13 anos concordo com tudo que tu disse. A questão do combate realmente é 8 ou 80 no inicio, mas com o tempo os jogadores e mestres acabam decidindo o que usar e não usar além de encontrar macetes para deixar tudo mais rápido... Nesse ultimo sabado das 9 as 12 rolou a construlão de fichas de gurps, incluindo a de um novato e ainda o inicio de campanha com um combate, o que eu acharia impossivel quando começamos a jogar.

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  2. É verdade, o sistema do Gurps leva tempo para masterizar como comentou o Fernando, porém, o combate precisava ser mais agil e menos "obrigatório" usar regras aprofundadas. Quando joguei de arqueiro ladrão, eu SÓ conseguia fazer algo se usase regra de dano localizado ou não faria nem arranhão.Porém, como tio falou, as desvantagens e vantagens para personagens são uma diversão a parte, elas literalmente dão uma pitada a mais no jogo, como exemplo tenho a vantagem serendipidade (acho que é assim que se escreve, xD) que permitia ao jogador "modificar" uma situação narrada pelo mestre. Esta vantagem sozinha deu a nossa mesa memoráveis momentos, e se bem utilizada, deixa o jogo super divertido! Acho até que ela deveria aparecer como vantagens em outros jogos de RPG por que é uma ideia muito bacana.

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  3. Cês são doidos! o combate do gurps é MUITO, mas MUUUIIIITO mais simples do que o d20 system ou storyteller... fala sério...

    "GURPS não é um sistema fácil pra nenhum jogador iniciante ou mesmo veterano que nunca o jogou" WTF?! acho que vcs jogaram Merp ou Rolemaster e tão chamando de GURPS

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  4. Não conhecer um sistema profundamente dá nisso, uma opinião que não faz juz ao GURPS e somente perpetua a visão deturpada e limitada...

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  5. Felipe, curti muito a sua postagem e mestro GURPS a mais de 20 anos. Realmente, o GURPS possui muitas regras que podem ser usadas. Eu repito, que podem, mas não precisam.

    O ideal é usar o bom senso e escolher só o que é pertinente.

    Os turnos de combate de GURPS são contados em segundos. Se você olhar, um batalha não dura muito mais que 15 turnos. Mas, a interpretação desses poucos segundo acabam virando horas de rolagem de dados.

    Uma forma de resolver isso é fazer dos oponentes, pessoas inteligentes. Uma rede que envolva os PCs pode acabar com o combate em poucas rodadas, sem que os personagens lutem necessariamente até a morte.

    Outro ponto, poucas pessoas estão dispostas a morrer. Então, os inimigos podem fugir quando um de seus comparsas é ferido, ou até se entregar.

    Com toda a profundidade com que os personagens são criados, resumir as aventuras a combate estraga a chance de interpretação. Deixe o combate para o final, como uma dica.

    Bom jogo!

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  6. Olá,

    E esse povo vindo falar de uma postagem de 2012? HAUHAUHAUAHUAHUAHUAHAA!

    Alguém usou carta de cemitério por aí, foi?

    Bonanças.

    Atenciosamente,
    Leishmaniose

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