Pontos de Destino para 3D&T Alpha

Olá pessoas!
Como eu havia comentando antes, estou narrando um jogo de 3D&T Alpha usando d10 ao invés do d6 para rolagens. Após duas sessões épicas e que exigiram bastante das personagens, inclusive o gasto de XP, resolvi adotar uma variante da regra de pontos de destino apresentada no livro/cenário Brigada Ligeira Estelar. A proposta, mais uma vez, foi do Leishmaniose, e começamos a usar a regra com meus retoques. Segue os detalhes desta regra interessante e ótima para gerar cenas mais épicas ao jogo, e cortar o gasto de XP, permitindo que as personagens evoluam mais naturalmente.

O Ponto de Destino é aquele “algo” que favorece o herói, que o torna um verdadeiro protagonista em relação aos NPCs, possibilitando que possa realizar feitos sobre-humanos com heroísmo e coragem. Em vez de colocar certas situações sob o comando da sorte, os Pontos de Destino permitem que a personagem tenha sucesso ou melhores chances em uma situação na qual uma falha poderia pôr toda sua missão a perder.

Gastar um ponto de Destino é uma ação livre, que não consome tempo algum, e você pode gastar quantos pontos de Destino tiver, mas apenas um para cada benefício. Os benefícios conseguidos com os pontos de Destino são:
  • Ação Adicional: você realiza uma ação adicional na rodada, seja padrão ou de movimento.
  • Fortuna: você consegue um acerto crítico ou um sucesso automático.
  • Re-rolagem: você pode rolar novamente um teste e usar o melhor resultado.
  • Ignorar Desvantagem: você consegue, ao custo de 2 pontos de Destino, ignorar uma desvantagem naquela cena ou combate, não sofrendo as penalidades dela.
  • Invocar Desvantagem: você consegue, ao custo de 1 ponto de Destino, ativar a desvantagem de algum outro personagem, forçando-o a sofrer os efeitos daquela desvantagem – no caso de desvantagens situacionais, é preciso que a situação esteja compatível com a exigida para a aplicação da desvantagem. Esse é um ótimo instrumento para forçar a personagem a agir de certa forma, gerando assim uma cena mais dramática e interessante para todos.
  • Magia Dinâmica: você pode gastar 1 ponto de Destino para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia e não é possível aprendê-la sem o gasto de XP.
  • Potencial Oculto: você gasta pontos de Destino para manifestar uma vantagem que você não possua: você compra a vantagem por tempo limitado, até o fim do combate. Cada ponto de Destino corresponde a um ponto de personagem em relação à vantagem, ou seja, se uma vantagem custa 2 pontos de personagem, para ter acesso a ela naquele combate você precisa gastar dois Pontos de Destino.
  • Recuperação: você restaura instantaneamente 8 PV's OU 3 PM's por ponto de Destino gasto.
  • Retcon: o uso mais abrangente de um ponto de Destino permite que você efetivamente “edite” uma cena da aventura. O vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro estacionado na próxima esquina... O mestre pode vetar qualquer uso de retcon (mas neste caso, a personagem não gasta seu ponto de Destino).

Peitar um dragão de frente? Sei que o Destino sorrirá para mim!
 Toda personagem começa com 1 ponto de Destino por sessão de jogo e pode ganhar mais ao longo dela. Ao final da sessão, os pontos que não tiverem sido gastos serão perdidos, ou seja, na próxima sessão, a personagem inicia o jogo com 1 ponto de Destino apenas. Ganhar pontos de Destino é possível através das seguintes formas:
  • Heroísmo: Ganha 1 ponto de Destino por cada ação realmente heroica, valorosa e altruísta, como resgatar pessoas de uma estalagem em chamas, ser atingido no lugar de um aliado ou inocente, permitir que o vilão fuja pra você salvar um inocente, etc.
  • Interpretação: Ganha 1 ponto de Destino quando você diz algo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, como uma descrição fantástica ao atacar ou uma fala EM ON que é capaz de inspirar a todos.
  • Intervenção do Mestre: Ganha 1 ponto de Destino quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de Destino quando isso acontece. Seja permitindo que um vilão escape automaticamente, fazer com que o personagem falhe automaticamente em um teste (desde que movimente a trama adiante), fazer com que os heróis sejam surpreendidos automaticamente por um oponente, dar a um NPC o benefício de 1 ponto de Destino. O Mestre pode dar a opção dos jogadores negarem a intervenção, desde que todos gastem um Ponto de Destino por isso.
  • Invocação de Desvantagem: Ganha 1 Ponto de Destino cada vez que um aliado ou o Mestre invocar/taggear uma desvantagem sua, forçando-o a sofrer o efeito da desvantagem naquele momento – no caso de algumas desvantagens, ela deve estar coerente com o momento. No caso de um aliado, ele deve gastar um Ponto de Destino para que você sofra os efeitos. Caso o jogador deseje recusar a invocação, deve gastar 1 ponto de Destino, sem ganhar nenhum.

Perceba que estas regras são bem simples e fáceis de usar. Com alguns poucos usos todos já estarão acostumados a elas, ficando cada vez mais natural o seu uso e a obtenção de alguns pontos de Destino, gerando cenas únicas, épicas e até engraçadas. Lembre-se: eu estou usando os pontos de Destino em lugar do XP, por isso alguns dos usos do XP estão dentro dos usos do Destino. Para não gerar redundâncias ao usar esta regra, deixe os gastos de XP apenas para ganhar mais pontos na ficha e obter novos itens.

Até and Bye...

Comentários

  1. Olá,

    Agradecimento especial ao FATE, D&D 4ª edição, TRPG, Star Wars Saga, Brigada Ligeira Estelar e 3D&T Alpha de onde as idéias foram chupinhadas quando elaborei o documento. XDDD

    Bonanças.

    Atenciosamente,
    Leishmaniose

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    Respostas
    1. @Leishmaniose
      Só vc mesmo para lembrar todas as referências. Agradecido de qualquer forma, pois elas merecem. ;)

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