domingo, 13 de maio de 2012

Magia Alternativa para GURPS 4Ed

Olá a todos!
Mais uma postagem sobre RPG, pode ser? Pois bem, hoje venho a vocês para falar que, durante o RPG que narrei com o GURPS 4Ed, fiz questão de mudar o seu sistema de magia. Não que o original seja ruim, mas eu pessoalmente prefiro maior liberdade na hora de usá-las, e quando falo em liberdade cito sistemas como Daemon e Mago, a Ascensão. Além disso, como a nossa querida Devir ainda não trouxe o GURPS Magia 4Ed, fica chato depender das parcas magias que o Módulo Básico traz.

APTIDÃO MÁGICA
A primeira coisa que fiz foi pensar no custo em Pontos de Fadiga (PF) das magias. Acabei então usando antigas ideias que tive para sistemas, onde cada característica agregada a magia possui um custo relativo em PF. Entretanto, antes de sair usando magias a torto e direito, tive que bolar como testá-las e controlar o poder do mago sobre elas. Foi assim que dei uma mudada na descrição de Aptidão Mágica e criei 12 Perícias Mágicas, chamadas de Escolas, que resumem todo treinamento que o mago deve ter para poder criar as magias. Segue o novo texto da Aptidão Mágica:

Aptidão Mágica (5 pontos para Aptidão 0; +10 pontos/nível)
Representa a capacidade da personagem em conjurar magias.

Aptidão 0: a personagem tem a sensibilidade para notar maias que foram usadas perto de onde está, seja pela visão, pelo tato ou por sexto sentido. Faz-se um teste de Sentidos, seguido de um de Compreensão (MB 358), para notar a presença e compreender do que se trata. 5 pontos.

Aptidão 1+: a personagem pode conjurar magias das Escolas as quais possui na forma de Perícias. Conjurar uma magia requer o gasto de PF e um teste apenas se for preciso acertar um alvo, ou quando há alguma dificuldade atrapalhando a personagem. O gasto em PF depende do que está sendo feito e quão poderosa é a magia. Cada ponto em Aptidão Mágica permite que o mago gaste 1 PF por segundo para conjurar a maga que deseja. Assim, ele pode se Concentrar durante seus turnos para conjurar uma magia mais poderosa. Já cada grupo de NH na Perícia da Escolha da maga que está sendo feita facilita a conjuração dela. Além disso, quanto mais poderosa a magia for, mais ela cobrará um nível mínimo em Aptidão. É permitido ter até o nível 3 quando criando a ficha. 10 pontos/nível.
A arte da magia do clássico GURPS... E agora revista.
ESCOLAS DE MAGIA
E as Esferas mágicas? Elas são 12 ao todo, sendo todas Perícias Mentais (IQ)/Muito Difícil. O mago só poderá conjurar uma magia de certo tipo caso possua o mínimo na Perícia correspondendo a Escola. Assim, se ele quiser conjurar uma bola de fogo, ele deve ter a Escola Fogo. Simples assim. Desta forma, o mago não precisa ter uma Perícia para cada magia que sabe usar, tendo a liberdade de criar qualquer magia da Escola na qual possui treinamento.

Segue a lista das 12 Escolas de magia:
  • Fogo: o mago pode sentir e controlar fluxos de temperaturas, moldar e criar chamas, restituir o que o fogo destruiu, imbuir em chamas, criar pilares de fogo e resistir ao calor;
  • Água: o mago pode conjurar e molda a água, purificá-la, controlar a umidade, fazer magias de gelo ou inundar tudo a sua volta e causar maremotos;
  • Terra: o mago pode moldar a rocha, extrair os minerais que desejar, construir armas do solo, enterrar-se, viajar sob o solo ou criar muralhas de cristal;
  • Ar: o mago pode conjurar ar, purificá-lo, andar sobre ele, enviar e receber mensagens através dele, criar tormentas ou voar;
  • Luz: o mago pode lançar feixes de luz, iluminar ambientes, ofuscar pessoas, criar ilusões, banir criaturas malignas e sombrias (purificação);
  • Trevas: o mago pode conjurar e controlar as sombras, mesclar-se a elas, criar tentáculos de sombra, transpor distância viajando pelo plano sombrio, ou amaldiçoar alguém (corrupção);
  • Plantas: o mago pode conversar com as plantas, senti-las a sua volta, animar as árvores ou fazê-las crescer mais rapidamente. A natureza é uma só em cada ambiente, podendo sentir tudo a sua volta e avisar ao mago;
  • Animais: o mago é capaz de convocar, conversar e controlar qualquer animal, além de melhorar as suas condições ou lhes causar mal diretamente;
  • Humanos: o mago pode manipular emoções e o corpo das pessoas, causando-lhes algum mal ou bem estar;
  • Espíritos: o mago pode conjurar e controlar os espíritos. Ele também pode sentir o espiritual e afetar a alma das pessoas, influenciando-as ou modificando padrões, e pode projetar sua consciência para fora de si e viajar no plano espiritual;
  • Metamagia: o mago pode controlar o tempo e o espaço, lidando com a essência da magia. Ele pode acelerar as coisas, retardá-las, sentir o tempo futuro e passado, localizar o que desejar a sua volta, encantar objetos e transpor planos;
  • Alquimia: é a arte de criar objetos mágicos e as porções mágicas comuns em cenários de RPG. A criação de itens demanda tempo, dinheiro, o gasto de vários PF e alguns pontos de experiência.

Como no GURPS, quanto mais pontos o mago tiver na Perícia da Escola que esteja usando, mais fácil será conjurar a magia. Assim, cada grupo de NH que se possui na Perícia fornece bônus para sua conjuração:
  • NH 9 ou -: om mago deve ter todo o corpo livre para fazer gestos complexos de conjuração E pronunciar as palavras certas. É obrigado fazer um teste para conjurar a magia, sempre. Tempo dobrado de conjuração e o mesmo custo;
  • NH 10-14: o mago deve falar poucas palavras E fazer gestos simples para conjurar a magia. O tempo e o custo são normais;
  • NH 15-18: o mago deve falar apenas o nome da magia OU mexer apenas os dedos. Ele também pode se mover 1 metro/segundo durante a sua Concentração. Tempo normal e custo reduzido em 1 PF;
  • NH 19-22: o mago não precisa faze nada além de olhar fixamente para o seu alvo. O tempo de conjuração cai pela metade e o custo em 2 PF;
  • NH 23-29: igual o anterior, mas o mago diminui o custo da magia em 3 PF;
  • NH 30 ou +: igual o anterior, mas para cada 5 pontos adicionais no NH o custo cai em mais 1 PF (se o mago tiver NH 42, por exemplo, o custo cai em 6 PF).

Nada como a boa e velha magia "luz" para nos guiar na escuridão da caverna.
CONJURANDO MAGIAS
Finalmente chegou o momento de falar como se deve conjurá-las. Como já falei antes, para conjurar uma magia deve-se ter pelo menos 1 nível em Aptidão Mágica e 1 Escola de magia. Além disso, não é preciso testar as magias sempre. Caso o mago esteja mirando a magia em si mesmo ou em um aliado, o sucesso é garantido. Ele só precisa testar a Perícia da Escola de magia caso tenha que acertá-la num alvo ou caso o mago esteja sob efeitos de alguma penalidade (como as decorrentes do dano recebido, por exemplo). Se ele estiver com penalidade E for acertar em alguém, ele precisará fazer dois testes, um de conjuração e o outro de acerto. Caso erre a conjuração, os PF investidos não são gastos e ação é perdida. Caso erre o acerto, os PF são gastos e o alvo sai ileso. Para acertar um alvo com magias de toque, o mago deve fazer um teste de ataque desarmado ou com Cajado, se o estiver usando. Já acertar magias de projétil requer um teste com a Perícia da Escola que se está usando. Para acertar magias em área nenhum teste é cobrado, onde os alvos é quem devem tentar escapar.

Ao conjurar uma magia, o jogador deve usar a lista abaixo para montar os efeitos que ela terá e somar o quanto se gastará em PF para criá-la. São considerados efeitos padrões e sem custo afetar apenas um alvo e a magia instantânea:
  • Dano: cada 1D de dano custa 1 PF. O máximo de dados que uma magia pode ter depende do nível em Aptidão Mágica do mago;
  • Dano contínuo: causar 1 de dano contínuo custa 1 PF, limitado ao máximo da Aptidão Mágica do mago. A sua duração é igual a 1D +1 para cada PF extra gasto neste efeito;
  • Alcance: cada 20 metros custa 1 PF. O alcance máximo é de 120 metros;
  • Duração: em geral as magias possuem duração de 1 segundo, ou instantâneas, mas alguns casos podem variar. A magia pode durar por 1 minuto com o gasto de 1 PF, 10 minutos com o gasto de 2 PF, 1 hora com o gasto de 3 PF e 1 dia inteiro com o gasto de 5 PF. Magias só podem ter Duração se concederem bônus ou penalidades, mas nunca dano;
  • Manter a magia: manter uma magia que possui duração requer o mesmo gasto de metade dos PF investidos para conjurá-la. Pode-se manter a magia apenas 1 vez;
  • Área: as magias com 1 metro de raio tem o seu custo em PF aumentado em x1, com 2 metros em x2, com 3 metros em x3 e assim por diante. Só é possível aumentar o multiplicador de área até o nível da Aptidão Mágica do mago;
  • Atribulações (MB 428): as magias que causam condições irritantes custam 2 PF, e aquelas que causam condições incapacitantes custam 5 PF;
  • Bônus ou penalidades em Habilidades: 1 PF aumenta em 2 pontos uma Perícia ou em 1 ponto um Atributo secundário. Para aumentar em 1 ponto um Atributo, numa Defesa Ativa ou no RD, é preciso gastar 2 PF por ponto. Pode-se por este efeito nas magias um número de vezes igual ao nível da Aptidão Mágica do mago;
  • Perigos ou Obstruções (MB 428): 1 PF criará uma área que se deve abandonar ou recebe-se dano (nuvem ácida, por exemplo). 2 PF cria uma obstrução que não é fácil de se passar. 3 PF permite que a personagem ignore certo tipo de obstáculo e passe livremente por ele. 4 PF torna a personagem imune a certo tipo de perigo;
  • Vantagens e Desvantagens: cada 3 pontos de personagem duma dessas características cobrará o gasto de 1 PF;
  • Magias informacionais: são aquelas que fornecem informação ao mago, tendo um custo fixo de 2 PF. Já aquelas que revelam segredos ou informações únicas custam 4 PF ou mais;
  • Cura: cada PV ou PF curado custa 1 PF. Ter 3 níveis em Aptidão Mágica diminui este custo pela metade. Já ter 5 níveis permite conjurar uma cura completa gastando 8 PF uma única vez por dia para cada alvo escolhido;
  • Convocar ou Expulsar criaturas: gata-se 1 PF para cada 10 pontos de personagem que o ser conjurado possua. Uma criatura conjurada pode durar até 1 hora (animais) ou o tempo que quiserem ficar (seres racionais) sem gastos adicionais com Duração. Já servos que não possuem vontade própria (zumbis, familiares e golens) duram até serem destruídos e bloqueiam 1 PV do mago (o PV retorna para o mago quando o ser é cancelado ou destruído). Conjurar seres fica pela conta e risco do mago, ainda mais os racionais.

Eu sei, parece confuso, né? Mas tente criar você mesmo a sua magia. Para facilitar, vou dá um exemplo rápido. Imagine que o seu mago possui 2 níveis em Aptidão Mágica. Ele pode assim usar 2 PF/segundo na hora de conjurar a magia. Digamos que no calor do combate ele deseje criar uma bola de fogo simples. Para isso, ele precisa ter a Escola Fogo (digamos NH 12). Como bola de fogo é uma magia ofensiva, ele precisa acertá-la no alvo (ela não será em área). Assim, ele deverá testar sua Perícia mágica Fogo (magia projétil). Na hora de determinar os custos, quantos PF o mago precisa canalizar para criá-la, ele escolhe dois efeitos apenas: Alcance 20 metros e 1D de dano; o que implica em 2 PF, o suficiente para ele criar a magia em apenas 1 segundo. Se ele quisesse que ela fosse numa área de 3 metros, ela custaria 6 PF (2 x 3 = 6), onde ele precisaria gastar 3 segundos para canalizar todos os PF necessários para lançar a magia.

Agora ficou fácil, né? Use este texto como base para brincar de conjurar magias. Se você estiver achando as magias fracas, ou difíceis de conjurar, lembre-se que o GURPS presa por magias mais fracas, mesmo que algumas sejam de grande poder (como conjurar vulcões). Além disso, você pode modificar o texto a sua maneira para agregar suas próprias ideias e efeitos que eu posso ter deixado passar.

Espero que tenham gostado.
Até and Bye...