segunda-feira, 26 de maio de 2014

Sistema: Tio20 RPG

Olá pessoas!
Na postagem passada, apresentei um dos dois jogos que estou narrando atualmente: uma aventura ambientada em One Piece. Nela, eu citei que estava usando um sistema próprio que me inspirei para criar após jogar Numenera, o Tio20 RPG, sendo o mesmo sistema para minha campanha de Ivalice. E é justamente visando apresentá-los este novo sistema ainda não lançado no mercado (quem sabe um dia) que estou aqui hoje, vendendo um pouco do meu próprio peixe e apostando neste sistema que estou adorando usar/criar.

Quem me conhece sabe que adoro testar mecânicas e criar adaptações das mais insanas (Mouse Guard genérico? Como?!), as mais cobiçadas (as viúvas do Naruto 3D&T Alpha que o digam. Também adaptei Naruto pra Savage Worlds, não esqueçam!). Também já me aventurei no ramo de criação de sistemas, disponibilizando o experimental e jamais testado USQ RPG, e uma versão “D&D” do sistema do Tio Nitro, o Medieval +2d6. Todos estes trabalhos estão disponíveis na minha página de Downloads, é só acessar. Isso, é claro, são apenas os trabalhos que resolvi divulgar, porque tem muita coisa engavetada que testei e descartei ao longo dos anos, abusando da paciência de meus jogadores. Entretanto, após tantos testes, falhas, acertos e neurônios queimados, eis que cheguei a um resultado próximo de ser definitivo, e sendo ele o motivo desta postagem.

O Tio20 RPG surgiu de uma necessidade compartilhada por muitos mestres de RPG: o sistema perfeito. Depois de muitos anos jogando, testando e lendo sistemas e cenários, finalmente cheguei a uma conclusão óbvia: não existe sistema perfeito. E acreditem, constatar tal fato melhorou significativamente a minha experiência RPGística. Passei então a mesclar regras de um sistema em outro, como pontos de Destino em 3D&T Alpha, e testar coisas como Aspectos em D&D 4ed (narrado por Leish). Joguei um pouco de várias coisas, como Star Wars Saga, Espírito do Século, Aegis Project, D&D 4ed, Ravenloft AD&D, Rastro de Cthulhu, Dungeon World, Monsters & Magic e ORE, e li coisas como Fate Core, Savage Worlds, Changelling e Golden Sky Stories. E quando decidi que não precisava criar um sistema para me satisfazer, mas sim usar o melhor de cada sistema a minha maneira, foi que concebi o Tio20. Ele nasceu após jogar Numenera no ano passado. Pensando em como poderia deixar o sistema mais genérico, acabei percebendo que seria uma boa ideia usar o melhor de tudo que eu já havia testado e pensado até o momento sobre mecânicas em algo mais pessoal. Peguei emprestado mecânicas de vários sistemas, montando meu próprio golen e chegando a um ótimo resultado.

No sistema, as personagens são criadas tendo 5 Habilidades e cinco Perícias para cada Habilidade, totalizando 25 Perícias. As Habilidades (ou atributos, se preferir) são: Físico (envolve força e vigor), Destreza, Intelecto, Sabedoria (percepção e vontade), e Carisma. Seus valores variam de -1 até +5, sendo calculados distribuindo a seguinte pontuação: +3 /+2 /+1 /+0 /-1. Já as Perícias devem ser treinadas, tendo-se 5 inicialmente. Até aqui nenhuma novidade. Entretanto, elas podem ser ainda especializadas, mas apenas com a evolução da personagem. Cada personagem ainda tem 5 Talentos iniciais, gerando vantagens para ela, e 5 de recursos para gastar adquirindo Equipamentos (recursos são pontos genéricos para controlar mais facilmente o dinheiro em jogo, pois nunca gostei de contar moedas de ouro, prata e cobre). Após preencher estas informações, devem-se calcular as Resistências da personagem, divididas em Corpo (10 + Físico x 2) e Mente (10 + Sabedoria x 2), funcionando como Pontos de Vida. E fim! Fácil, não?

Ele usa uma mecânica de Habilidade + Perícias para testes, rolando 1d20 contra valores de dificuldade pré-estabelecidos. Assim, o valor no d20 é somado ao da Habilidade no teste. Entretanto, as Perícias não somam valores, mas sim diminuem as Dificuldades em 1 nível (treinado) ou em 2 níveis (especialista). O valor a ser ultrapassado no teste para ser bem sucedido será calculado multiplicando por 3 o nível de dificuldade do mesmo. Então, para um teste de Dificuldade Média, que é considerado como nível 4, será preciso 12 ou mais na rolagem para ser bem sucedido. Sendo treinado na Perícia exigida no teste, o nível de dificuldade cai de 4 para 3, sendo preciso 9 ou mais na rolagem agora. Perceba que as Habilidades são como bônus no teste, mas o que realmente facilita a vida da personagem são as Perícias, sendo elas a característica mais relevante no sistema. E sua importância aumenta devido o narrador não fazer testes, cabendo a ele apenas definir as dificuldades que as personagens enfrentarão. Escalar uma montanha pode ter Dificuldade 4 em condições normais, ou 5 quando nevando ou chovendo. Já um guarda da cidadela pode gerar dificuldade 5 para que a personagem esquive de seu ataque pelo fato dele ser treinado, mas apenas 4 quando tenta se defender devido sua armadura pesada e por não ser muito ágil. Todos os riscos que as personagens enfrentam são assumidos como Dificuldades, e estas variam para cada situação. Tal abordagem facilita muito a vida do narrador na hora de improvisar situações e adversários, e estimula os jogadores a buscarem soluções criativas para problemas com dificuldades elevadas, podendo ser mais fáceis quando vistos sob outra perspectiva.

Entretanto, percebi que o fato da sorte repousar unicamente no colo dos jogadores podia ser perigoso. Por isso resolvi acrescentar ao sistema os pontos de Destino. Ao início de cada sessão de jogo todos começam com a pontuação que terminaram a sessão anterior, tendo no mínimo 3 pontos, mesmo que tenha sobrado menos pontos. Assim, eles podem usar os pontos de Destino para baixar a Dificuldade de um teste em 1 nível (como uma Perícia), ou para rolar novamente o teste usando o melhor resultado. Pode-se gastar também 1 ponto de Destino para acrescentar um fator na narrativa que não necessariamente ajude a personagem, gerando uma situação mais interessante ao jogo como uma tempestade surgindo no horizonte, ou a personagem está convenientemente com a espada desembainhada sem ter anunciado anteriormente.

Falando em espadas, o combate se dá de maneira bem simples. Antes de tudo, o narrador precisa ter em mente a Dificuldade padrão de cada adversário envolvido. Ela determinará o dano que ele causará ao acertar um ataque e a Dificuldade que os jogadores precisam superar num teste de iniciativa para agir primeiro que cada um deles. Iniciativas definidas é hora da ação. Todo combatente tem direito a uma única ação por rodada, podendo se defender quantas vezes quiser e se mover livremente dentro de uma zona de combate. A definição de zonas de combate é importante para delimitar o alcance de armas a distância, sendo preciso gastar uma ação para se mover de uma para a outra. Assim, os jogadores não precisam se preocupar com quantos metros suas personagens andam na rodada. Além de ataques, defesas e movimentos, a personagem pode criar vantagens numa cena (dentro ou fora de combate, que fique claro). Vantagens são ações que visam facilitar seu próximo teste ou o de um aliado, seja diminuindo a Dificuldade em 1 nível ou gerando situações favoráveis. Somado as zonas de combate, elas permitem uma liberdade descritiva enorme para os jogadores, gerando uma maior fluidez no combate e podendo resolver problemas usando basicamente a criatividade.

Já o dano é causado a uma das Resistências dependendo da sua natureza, sendo fixo para os NPCs (igual a sua Dificuldade) e rolados para os personagens (usando os demais dados: d4, d6, d8 e d10). Armaduras atuam absorvendo dano físico. Entretanto, não pense que o dano a Mente só pode ser causado por magias ou ataques psíquicos. De fato, ele é causado principalmente através de ataques sociais. Intimidar ou provocar um alvo pode abalar seu estado emocional, assim como uma boa lábia pode mudar o rumo de uma luta. Ao ter uma das Resistências zeradas, os demais danos passam a diminuir a outra Resistência. Além disso, a personagem deve testar Tolerância ou Vontade, dependendo da Resistência, a fim de não cair inconsciente uma vez por rodada (os NPCs relevantes também devem fazer o teste, sendo a única vez em que o narrador rolará os dados. Os menores devem cair inconscientes). Uma personagem só morrerá caso não passe num teste de Tolerância ou Vontade após ter ambas as Resistências zeradas. A recuperação delas se dá por estágios, curando-se 1d6 + Físico ou Sabedoria após descansar 1 ação, 10 minutos, 1 hora e 1 dia, podendo ser repetidos após o descanso diário (as famosas 6 a 8 horas de sono). Desta forma, toda personagem terá 4 curas por dia através do descanso.

Por fim, mas não menos importante, a evolução. Toda sessão as personagens ganham de 1 a 3 EXP, dependendo de quanto eles avançaram na narrativa, sendo a média 2 EXP. A cada acúmulo de 5 EXP, elas podem adquirir uma nova característica, recebendo um avanço, sendo uma Perícia (treinada ou especializada), um novo Talento ou +1 numa Habilidade. A cada 20 EXP acumulados, elas passam para o próximo estágio, podendo adquirir Talentos mais poderosos. Além disso, elas só podem especializar 1 Perícia e aumentar +1 numa Habilidade uma vez por estágio. São eles: novato, experiente, veterano, herói e lenda. Quando alcança o estágio de lenda, as personagens só recebem um novo avanço a cada 10 EXP acumulados.

Por hora é isso. Esta postagem já está longa o suficiente e serviu mais para apresentar o sistema. Pretendo, aos poucos e quando tiver tempo, postar mais detalhes sobre os playtest que estão ocorrendo, através de diários de sessões e postagens para explicar uma regra extra ou detalhes interessantes. Espero que o Tio20 RPG tenha despertado a curiosidade de vocês e que, quando estiver completo, possa divertir a todos quando for disponibilizado.

Até and Bye...