Bravos Heróis: Expandido e Ampliado


Olá pessoas!
Em minha última postagem aqui no blog, apresentei para vocês o Bravos Heróis. Nele, os jogadores controlarão pequenos heróis enfrentando grandes desafios, buscando assim salvar o mundo das garras do terrível Senhor do Mal. Infelizmente minijogos possuem um tamanho de texto limitado, o que dificulta explicar certas regras com profundidade. Contudo, a fim de contornar este problema, resolvi criar um guia de regras expandidas para o material original, ajudando os narradores a criar suas aventuras usando este minijogo.

Esta postagem é uma versão revisada e ampliada da original feita lá no Mundos Colidem. Então esperem mais e mais opções para as suas mesas.

Bravos Heróis: Expansão
A seguir serão apresentadas informações complementares e novas regras para ajudar o narrador a incrementar suas aventuras deste minijogo.

Armando os Heróis
Poderes: seguem novos poderes para os heróis. Lembrem-se que usar um poder gasta uma ação e uma quantidade de energia igual ao valor entre parênteses.
  • Contragolpe (2): o herói recebe vantagem para se defender de ataques até seu próximo turno. Caso um inimigo próximo o ataque nesta duração e o herói se defenda, faça imediatamente um ataque contra ele. Este ataque não gasta ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada.
  • Distração (1): ataque um inimigo. Caso o acerte, cause o seu dano e o próximo herói que atacar o mesmo inimigo terá vantagem no teste.
  • Enfraquecer (1): ataque um inimigo. Caso o acerte, cause o seu dano e todos terão vantagem para se defender dos ataques deste inimigo durante uma rodada.
  • Fortalecer (2): some +1 no dano de ataques e poderes de quem tocar durante todo o combate.
  • Inspirar (1): forneça um bônus de +2 num único teste durante aquela rodada para todos os aliados próximos (não afeta o herói que usou o poder; o aliado escolhe como quer usar o bônus). Um aliado pode ser inspirado por vários heróis, mas só pode aplicar um bônus por teste.
  • Precisão (2): ataque um inimigo com vantagem.
  • Proteger (1): forneça 2 corações temporários a quem tocar durante o dia ou até serem gastos.
  • Zona de Cura (2): cure 1 coração do herói e de todos os aliados próximos.
  • Ultimato (3): ataque um inimigo e dobre o seu dano (mínimo de 3). Caso o herói não acerte o ataque, recupere 1 de energia gasta para usar este poder.
Corações Temporários: o poder Proteger, a porção de proteção, e os artefatos Anel da Proteção e Escudo do Herói fornecem corações temporários para o herói, que também podem ser chamados de blindagem. Em todos os casos, não é possível curar corações temporários e acumular este efeito de fontes iguais (neste caso o efeito apenas se renova), mas se pode acumular de fontes diferentes. Exemplo: um herói que já esteja sob o efeito do poder Proteção não acumula 4 corações temporários, permanecendo com 2, mas caso ele tenha perdido um deste corações devido um ataque, o efeito do poder é renovado para 2 corações. Por outro lado, caso ele já esteja sob o efeito do poder e use uma porção de proteção, ele ficará com 4 corações temporários.

Equipamentos: todo herói possui uma ou mais armas que usa para lutar, seja uma espada, machado, lança ou os próprios punhos. Todas elas causam 1 de dano e possuem alcance próximo. A única exceção são as armas que disparam projéteis (arcos, bestas, pistolas arcanas, etc.), que permitem atingir alvos distantes, mas possuem munição. Segue abaixo outras opções de equipamentos (seu custo em tesouro está entre parênteses). Cada equipamento além da sua arma principal conta como um item fixo (F).
  • Arma Poderosa (10): sua arma causa 2 de dano, ao invés de apenas 1.
  • Arma Precisa (8): some +1 no seu Ataque quando a usar.
  • Armadura (10): fornece 1 coração temporário ao herói que é renovado no início de cada combate.
  • Escudo (8): some +1 na sua Defesa para desviar de ataques.
Porções: são itens consumíveis (C) que curam ou concedem um bônus ao herói. Toda porção custa 2 tesouros e gastam uma ação para serem usadas.
  • Acuidade: some +1 no valor de um atributo a sua escolha durante uma cena / combate (não acumula).
  • Bomba: um explosivo pequeno que pode ser arremessado contra um inimigo distante, causando 2 de dano.
  • Clarão: um explosivo que não causa dano, mas que atordoa temporariamente um inimigo, fazendo-o perder a sua próxima ação. Pode ser arremessado até alcance distante. Caso um herói seja alvo, ele deve testar Bravura ao invés de Defesa para resistir ao efeito.
  • Essência: cura toda a energia gasta de quem a usar.
  • Força: cause +1 no dano de seus ataques e poderes durante uma cena / combate (não acumula).
  • Proteção: receba 2 corações temporários durante o dia ou até serem gastos. Não é possível curar corações temporários com porções ou outros poderes, e a quantidade fornecida por esta porção não pode maior que 2 para cada alvo.
  • Vida: cura 2 corações de quem a usar.
  • Veneno: um explosivo que não causa dano, mas que enfraquece um inimigo durante 3 rodadas, fornecendo vantagem para se defender de seus ataques e poderes. Caso um herói seja alvo, ele deve testar Bravura ao invés de Defesa para resistir ao efeito.
Progressão: à medida em que explora o mundo e vive aventuras, o herói se tornará mais forte. Gaste 10 tesouros para aumentar em +1 um atributo, os corações ou a energia do seu herói, ou para aprender um novo poder. Esta melhoria é permanente e só pode ser feita quando ele estiver numa cidade. Todavia, o herói também poderá encontrar numa masmorra que está explorando um artefato de uso único que o concede uma progressão automática (nestes casos, dê preferência para aumentar corações ou a energia).

Explorando o Mundo
Recuperação:
os heróis podem encontrar outras formas de se recuperar enquanto se aventuram.
  • Fontes: são fontes naturais ricas em magia e energia vital. Banhar-se nelas por 1 hora cura todos os corações perdidos e a energia gasta pelo herói.
  • Totem: são objetos de origem desconhecida que armazenam energia mística dentro de si, podendo ser pequenos (10 de energia), médios (20 de energia) ou grandes (30 de energia). Ao tocá-los, gaste uma ação para absorver parte ou toda a energia acumulada neles, curando a energia do herói na mesma quantidade. Após usado, o totem necessita de um dia para recarregar.
Masmorras: são os locais onde ocorrerão a maior parte das aventuras. Masmorras são cheias de monstros e segredos, sendo constituídas de salas que se conectam através de passagens ou portas trancadas que exigem chaves específicas para serem abertas (geralmente encontradas na própria masmorra). Existem cinco tipos de salas em masmorras:
  • Tranquilas: servem de passagem ou entrada da masmorra, não apresentando desafios. Fontes e totens geralmente estarão nesta sala, bem como informações importantes, seja da masmorra, da aventura ou da própria história do mundo.
  • Perigosas: as mais comuns, possuindo monstros para serem derrotados ou desafios para serem superados (atravessar um corredor de armadilhas, saltar sobre um poço de lava, etc.). Monstros derrotados não retornam a vida. Já desafios podem ou não ser desativados, dependendo do tipo (muitas vezes sendo mais perigoso que evitá-lo).
  • Enigmáticas: salas incomuns que possuem algum enigma ou mistério para ser resolvido, geralmente levando a salas secretas ou revelando verdades ocultas importantes para a história.
  • Secretas: salas raras que possuem baús com tesouros ou que servem de atalho para outras partes da masmorra.
  • Núcleo: é a sala mais profunda e a morada do seu chefão, o monstro mais poderoso dela. Uma vez que o chefão tenha sido derrotado, a sala pode ou não ter um mecanismo que permite aos heróis retornarem para a entrada da masmorra instantaneamente. O núcleo também é um local de informações valiosas e geralmente está cheio de tesouros.
Artefatos: são itens lendários, geralmente em posse de um chefão ou escondidos num local secreto, possuindo poderes únicos. Segue alguns exemplos:
  • Anel da Proteção: fornece 2 corações temporários ao herói que são renovados no início de cada combate.
  • Arma do Herói: seus ataques causam 2 de dano e some +1 no seu teste.
  • Bota da Velocidade: receba vantagem em todas as situações que requerem mobilidade, exceto para ataques e defesas.
  • Capa da Invisibilidade: gaste uma ação para se tornar invisível, sendo impossível de ser rastreado. O efeito termina quando o herói fizer uma ação ofensiva. Enquanto estiver invisível, seus atributos Ataque e Defesa são testados com vantagem.
  • Chapéu Encantado: ao vestir o chapéu, o herói pode gastar uma ação para se tornar uma versão minúscula de si mesmo. Ele terá vantagem em todo teste de Defesa para evitar ataques e ser notado por criaturas maiores que ele, mas será incapaz de causar dano nelas. Este efeito dura até 1 hora, precisando de um dia para recarregar após este tempo.
  • Cristal de Fada: caso os corações do herói sejam zerados, este cristal se parte imediatamente antes dele ser derrotado, recuperando todos os corações dele. Este artefato é um item consumível (C), sendo gasto ao ser ativado, mas o herói só poderá usar outro após um dia.
  • Escudo do Herói: fornece 1 coração temporário ao herói que é renovado no início de cada combate e some +1 na sua Defesa para desviar de ataques.
  • Ocarina da Vida: ao ser tocada, todos que a ouvirem curam 2 corações. Pode ser usada uma vez por dia.
  • Runa do Retorno: use a runa primeiramente num local que será o seu ponto de retorno. A qualquer momento, o herói pode gastar uma ação para usar novamente a runa, abrindo um portal que liga onde ele está até o ponto de retorno definido. Ao abrir o portal, ele poderá definir quantas pessoas poderão passar por ele, mas não quem, por isso tenha cuidado ao usar. Após o uso, a runa só poderá ser usada novamente depois de um dia.
Monstros e mais monstros!
Criar inimigos para o Bravos Heróis é fácil, mas segue uma lista abaixo para aqueles que tem mais dificuldade (ou preguiça) de inventar os seus.
  • Aranha: fracote, 2 corações, 1 de dano.
  • Aranha Venenosa: normal, 4 corações, 3 de energia, 1 de dano. Presas Venenosas (1): caso a aranha acerte um ataque, o herói afetado deve testar Bravura, ficando envenenado caso falhe. Um herói envenenado terá desvantagem em todos os testes para acertar um ataque ou poder em qualquer inimigo. Este efeito dura 3 rodadas.
  • Lobo: normal, 3 corações, 3 de energia, 1 de dano. Matilha (1): caso um lobo acerte um ataque num herói, cause 1 de dano e o herói terá desvantagem no seu próximo teste de Defesa.
  • Lobo Alfa: poderoso, 7 corações, 3 de energia, 2 de dano. Uivo (1): o lobo alfa pode dar um poderoso uivo para alertar sua matilha, chamando um lobo para lhe ajudar no combate.
  • Slime: fracote, 1 coração, 1 de dano.
  • Slime de Fogo: normal, 3 corações, 4 de energia, 1 de dano. Rajada de Fogo (1): o slime atira um projétil de fogo num herói até alcance distante que causa 1 de dano.
  • Slime de Gelo: normal, 4 corações, 3 de energia, 1 de dano. Escudo de Friaca (1): o slime fornece 2 corações temporários a quem tocar durante o dia ou até serem gastos.
  • Slime de Raio: normal, 3 corações, 4 de energia, 1 de dano. Toque Eletrizante (2): o slime eletrifica o seu corpo, atordoando um herói próximo que falhe num teste de Bravura. Um herói atordoado perde a sua próxima ação.
  • Rei Slime: chefão, 10 corações, 6 de energia, 1 de dano. Batidão (3): o rei slime dá um grande pulo e cai com tudo no chão, atacando todos os heróis próximos ao mesmo tempo e causando 1 de dano. Pancadão (1): o rei slime joga todo o seu enorme corpo em cima de um herói, causando 2 de dano.

Regras Opcionais
Energizando os monstros: caso o narrador deseje tornar os combates mais emocionantes, recupere 1 de energia de qualquer inimigo sempre que um herói obter 5 ou menos no dado de uma rolagem.

Sucesso Decisivo: caso o herói obtenha “20” no dado de teste, ele terá sucesso no que pretendia e obterá algo além dependendo da situação. Caso use Ataque, cause +1 de dano extra (um poder que não causa dano passaria a causar, por exemplo). Caso use Defesa, aplique um contra-ataque contra o inimigo que o atacou que causa 1 de dano ou forneça vantagem num único teste para um aliado contra aquele inimigo. Caso use Habilidade, obtenha um passo além do que desejava alcançar (se o objetivo era tornar o rei solícito a sua causa, por exemplo, ele verá o herói como digno de sua confiança. Se o objetivo era desmantelar uma armadilha, o herói poderá não apenas desmontá-la como também usá-la a seu favor). Caso use Bravura, o herói se tornará imune ao que estava tentando lhe afetar pelo resto da cena. Para todos os atributos, pode-se optar em receber vantagem no próximo teste dele no lugar do bônus citado.

Erro Crítico: caso o herói obtenha “1” no dado de teste, ele terá falhado no que pretendia e ainda receberá uma consequência adicional. Caso use Ataque, usa arma apresentará algum problema, forçando que ele gaste sua próxima ação para se recuperar e poder atacar novamente, ou não poderá usar o poder novamente pelas próximas 2 rodadas. Caso use Defesa, receba +1 de dano extra. Caso use Habilidade, piore em um passo o que desejava alcançar ou gere uma consequência adicional (se o objetivo era tornar o rei solícito a sua causa, por exemplo, ele não apenas verá o herói como indigno como também um nobre da corte que está do lado do Senhor do Mal poderá aproveitar a oportunidade para acusar falsamente o herói de algo terrível, levando-o a ser taxado como um criminoso. Se o objetivo era desmantelar uma armadilha, o herói não conseguirá e ainda a ativará no momento mais inoportuno, afetando todos a sua volta ao invés de apenas ele). Caso use Bravura, o efeito negativo que o está afetando exigirá um teste com desvantagem para ser cancelado, ou o dobro do seu custo normal para ser curado, ou durará o dobro do que normalmente duraria. Para todos os atributos, pode-se optar em receber desvantagem no próximo teste dele no lugar da complicação citada.

Legend of Mana. Uma das inspirações do Bravos Heróis.

Fechamento
Então é isso pessoal! Espero que tenham gostado e que usem estas regras adicionais para incrementar seus jogos usando este fabuloso minijogo. Ah, e não esqueçam de retornar aqui para dar aquele feedback maroto, certo?

Até and Bye…

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