Tio20 RPG: Império de Jade - Personagens


Olá pessoas!
Quem acompanha o blog sabe que anos atrás narrei uma campanha em Império de Jade usando o Tio20 RPG, chamada de Entre Deuses e Mortais. A campanha terminou com dois arcos, e eu até tinha em mente continuar, o que infelizmente acabou não acontecendo. Todavia, além de me ajudar a solidificar o que veio a se tornar a primeira edição do Tio20 RPG, esta campanha me forçou a criar alguns materiais para que eu pudesse narrar usando o cenário. Eis então que acabei fazendo uma pequena adaptação, e o resultado vos trago hoje!

Sobre esta Adaptação
Mas vamos por partes. Para esta adaptação, eu foquei em basicamente dois grandes grupos: as personagens e os adversários. Esta primeira postagem será voltada para os jogadores e trará as regras de como criar uma personagem de Império de Jade usando o Tio20 RPG. Já a seguinte trará um bestiário para facilitar a vida do narrador durante as sessões, exemplificando como criar a ficha de vários tipos de adversários diferentes.

Devido sua estrutura, o Tio20 RPG pode ser usado em basicamente qualquer cenário que tenha aquele gostinho de anime shonen, sendo bem próximo da experiência de jogo almejada para Império de Jade. Desta forma, não há muito o que se adaptar quando pensamos em jogar com o sistema no cenário. Porém, de forma similar com o que fiz para a adaptação de Império de Jade usando o Isekai RPG, decidi que esta adaptação focará em três aspectos:
  1. A influência das raças na criação da personagem e suas possíveis habilidades únicas.
  2. A existência das classes como arquétipos opcionais que personagem pode escolher.
  3. A criação de habilidades únicas associadas ao cenário do jogo.
A seguir explicarei em detalhes cada um dos aspectos listados acima. Para esta adaptação, sugere-se adotar os seguintes tipos de dano: cortante, contusão, perfurante, psíquico, emocional, congelante, ígneo, elétrico, químico, sônico, sagrado, profano e aberrante (derivado da Tormenta).

Raças
No Império de Jade, como todas as personagens são tamuranianas, as raças influenciam em parte do seu background e de suas características. Elas são apresentadas em detalhes no livro, explicando como geralmente se comportam e são vistas pela sociedade de Tamu-ra, ou até se possuem algum tipo de característica única. Desta forma, a raça faz parte do conceito da personagem, direcionando em parte aquilo que ela é capaz de fazer e seus valores.

Para o Tio20 RPG, as raças definem o valor básico dos atributos das personagens e conferem um ou mais benefícios, sejam na forma de perícias ou habilidades. Escolher uma raça não gera custo algum nos Pontos de Personagem disponíveis na criação da ficha. Segue abaixo a descrição e os benefícios que elas fornecem.

HUMANO
Como no Reinado de Arton, em Tamu-ra os humanos são soberanos, a raça eleita. Como no Reinado, são variados em tudo que é possível, capazes de trilhar todos os caminhos existentes — e desbravar outros mais. Ainda assim, os humanos do Império conseguem ser tão diferentes que quase poderiam ser considerados outra raça. Às vezes, são.
  • Atributos: Fis 1 | Agi 1 | Int 1 | Von 1
  • Benefícios: Perícia extra.

HANYÔ
Dragões. Celestiais. Abissais. Vampiros. Fadas. Como o resto de Arton, Tamu-ra é habitada — ou visitada — por incontáveis seres mágicos, conhecidos coletivamente como youkai. Sejam bondosos ou malignos, por amor ou violência, muitos deles consumam relações com humanos. O resultado é o nascimento de pessoas trazendo no sangue uma herança sobrenatural. Realizam façanhas assombrosas. Manifestam poderes místicos, que podem ser vistos como miraculosos ou malditos. Eles são os hanyô, ou meio-youkai.
  • Atributos: Fis 1 | Agi 1 | Int 0 | Von 2
  • Benefícios: Sorte Youkai [racial] e Sentido Especial (magia).

HENGE
Também conhecidos como hengeyoukai (“espíritos metamorfos”), os henge são uma raça de animais inteligentes capazes de mudar para uma forma bípede. Nessa forma, lembram um híbrido animal e humano. Embora sejam às vezes confundidos com os licantropos do Reinado, henge não carregam nenhuma maldição. Eles são parte da natureza, seres que transitam entre o mundo natural e o mundo dos humanos.
  • Atributos: Fis 0 | Agi 2 | Int 1 | Von 1
  • Benefícios: Forma Animal [racial].

KAIJIN
A Tormenta ameaça toda Arton, ataca a qualquer momento em qualquer lugar. Mas nenhuma outra nação viveu tão longamente o pesadelo aberrante quanto Tamu-ra — período que ficou conhecido como Era Akumushi. Embora o monstruoso Lorde Igasehra tenha deixado a ilha, sua influência macabra persiste. Por todo o Império, crianças nascem com deformidades horrendas. Algumas a ponto de não serem mais reconhecíveis como seres humanos.
  • Atributos: Fis 2 | Agi 1 | Int 1 | Von 0
  • Benefícios: Corpo Aberrante [racial].

MASHIN
A ciência e magia de Arton permitem forjar criaturas artificiais sem vida ou inteligência verdadeiras, capazes de realizar tarefas simples para seus mestres. O antigo Império de Jade, no entanto, contava com os mais talentosos artífices, capazes de produzir engenhos mecânicos inimagináveis no Reinado. E embora grande parte dessa arte tenha se perdido com a destruição de Tamu-ra, ainda existem construtos remanescentes daqueles tempos, bem como novas gerações de inventores buscando recriar as antigas técnicas.
  • Atributos: Fis 1 | Agi 1 | Int 1 | Von 1
  • Benefícios: Corpo Imortal [racial].

NEZUMI
No passado, este selvagem povo-rato estava entre as maiores ameaças ao Império. Ambos, humanos e nezumi, acreditavam ser os legítimos donos da ilha. Viviam em guerra contra os “invasores”, tentavam expulsá-los de todas as formas. Hoje, após sobreviverem aos horrores da Tormenta, os antigos inimigos buscam colocar de lado as diferenças para reconstruir Tamu-ra.
  • Atributos: Fis 2 | Agi 1 | Int 0 | Von 1
  • Benefícios: Sentido Especial (faro e escuro).

RYUUJIN
Quando uma família tamuraniana é bem-sucedida em aprazer Lin-Wu, o Deus Dragão não fica indiferente. Em algum momento de sua história, essa linhagem será agraciada com a maior bênção imaginável: o nascimento de um ryuujin. Esses seres especiais trazem consigo uma porção sagrada do próprio Lin-Wu. Eles são os meio-dragões de Tamu-ra.
  • Atributos: Fis 1 | Agi 0 | Int 1 | Von 2
  • Benefícios: Armadura (escolha dois tipos de dano entre congelante, ígneo, elétrico, químico, sônico ou sagrado).

VANARA
As montanhas de Tamu-ra são lar para muitos seres místicos, reclusos. Entre eles estão os vanara, o nobre e sábio povo-macaco. Mais inteligentes que os humanos, portadores de conhecimento ancestral, são muitas vezes procurados por viajantes em busca de conselhos e respostas.
  • Atributos: Fis 0 | Agi 1 | Int 2 | Von 1
  • Benefícios: Membro Extra (cauda) [racial].

Classes
Diferentemente do Isekai RPG e da base d20 do Império de Jade, o Tio20 RPG não é um sistema composto por classes. Entretanto, muitos jogadores acham mais fácil criar suas personagens quando têm à disposição opções bem definidas. Desta forma, as classes apresentadas a seguir são sugestões de arquétipos de personagem que podem ser criados, sendo similar a classes e profissões. Como se trata de sugestões, o seu uso é opcional.

BUSHI

O soldado de infantaria nas forças do Império. O mercenário que luta por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Todos são bushi — aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.
  • Perícias: Atletismo e Sobrevivência.
  • Habilidades: Armadura, Bônus de Resistência e Duro de Matar.

KENSEI

O povo tamuraniano é famoso por seu capricho, seu esmero. Da cerimônia do chá ao cultivo de bonsai, devotam-se a artes e técnicas com uma dedicação que impressiona os povos do Reinado. Não se contentam com menos que a perfeição. Por isso, apenas em Tamu-ra poderia existir um guerreiro como o kensei.
  • Perícias: Atletismo.
  • Habilidades: Ataque Especial, Ataque Extra e Ataque Oportuno.

MONGE

Em vários períodos de sua história, os cidadãos do Império foram impedidos de portar armas. Algumas vezes, para evitar revoltas populares contra seus regentes. Outras, por desejo sincero de promover a paz. Outras, ainda, porque simplesmente não havia recursos para produzir armamentos. Assim nasceram as artes marciais. Muitos em Tamu-ra conhecem as técnicas para lutar sem armas — mas seus mais extraordinários praticantes são os monges.
  • Perícias: Atletismo e Erudição.
  • Habilidades: Deflexão, Sentido Especial (perigo) e Velocidade.

NINJA

Antes mesmo da Tormenta, Tamu-ra tinha histórias sobre demônios sombrios que eliminavam suas vítimas e desapareciam na noite, sem deixar rastros. Lendas ainda mais estranhas diziam que esses demônios, na verdade, eram pessoas. Agentes altamente treinados em técnicas secretas de furtividade e assassinato. Humanos ou demônios, eles são shinobi, ou ninjas.
  • Perícias: Atletismo e Ladinagem.
  • Habilidades: Ataque Furtivo, Deflexão e Velocidade.

ONIMUSHA

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Oni, goblins, ogros, kappa, gaki — seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras horrendas na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.
  • Perícias: Atletismo e Sobrevivência.
  • Habilidades: Absorção Espiritual, Armadura (dano aberrante) e Ataque Especial.

SAMURAI

Antes do Império, antes da grande unificação, havia os poderosos senhores da guerra — os xoguns. Tamu-ra vivia em conflito, cada província tentando conquistar as demais, cada regente buscando a supremacia. Nos tempos em que os militares governavam, quando a própria aristocracia era formada por combatentes, surgiu o lendário guerreiro poeta. Surgiu o samurai.
  • Perícias: Atletismo e Erudição.
  • Habilidades: Arma Mágica, Ataque Oportuno e Hierarquia.

SHINKAN

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.
  • Perícias: Ocultismo e Sobrevivência.
  • Habilidades: Curar, Sentido Especial (espiritual) e Transferir Essência.

SHUGENJA

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.
  • Perícias: Erudição e Persuasão.
  • Habilidades: Ataque Especial, Bônus de Essência e Liderança.

WU-JEN

No distante Reinado de Arton, a magia é uma ciência prestigiada, ensinada em academias por grandes mestres. Em Tamu-ra, no entanto, não existe tal costume. Qualquer técnica que não venha da tradição, dos deuses e dos espíritos é considerada imprevisível, perigosa, caótica. Os praticantes desse tipo de jutsu são temidos, vivem afastados das pessoas, aprimorando seus poderes em jornadas solitárias. Eles são os estranhos e exóticos wu-jen.
  • Perícias: Ciências e Ocultismo.
  • Habilidades: Ataque Especial, Controlar Elemento e Sentido Especial (magia).

YAKUSA

É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.
  • Perícias: Ladinagem e Persuasão.
  • Habilidades: Ataque Furtivo, Hierarquia e Vingança.

Habilidades
Devido as particularidades do cenário, foi necessário criar algumas habilidades únicas, seja devido a um poder específico de uma classe ou benefício exclusivo de uma raça. Desta forma, segue abaixo as novas habilidades exclusivas para esta adaptação.

Quando o termo “[racial]” estiver ao lado do nome da habilidade, ela só poderá ser adquirida caso a raça da personagem permita. A habilidade Corpo Intangível está vetada para as personagens.

Absorção Espiritual (1 PP)
A personagem é capaz de absorver a energia residual da alma de uma criatura que tenha morrido na sua zona (alcance próximo), recuperando imediatamente 2 da sua Resistência ou Essência (escolha quando usar a habilidade). Usar esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser feita uma vez por rodada. Além disso, uma alma só poderá ser absorvida uma única vez.

Corpo Aberrante (2 PP) [racial]
O corpo da personagem foi alterado pela influência da Tormenta, sendo coberto por um exoesqueleto similar a insetos, conferindo uma longevidade indefinida (nunca envelhece), o efeito da habilidade Armadura contra dano do tipo cortante, contusão e perfurante, e o efeito da habilidade Adaptação ao ambiente hostil de uma área de Tormenta. Devido ao corpo marcado pela Tormenta, a personagem é alvo de grande preconceito pelos povos de Arton. Personagens com esta habilidade não poderão adquirir a habilidade Aparência Inofensiva e os defeitos Marcado e Ismo associados à sua espécie. Apenas kaijin podem ter esta habilidade.

Corpo Imortal (2 PP) [racial]
Segue a regra normal da habilidade. Apenas mashin podem ter esta habilidade.

Forma Animal (2 PP; 2 E) [racial]
A personagem pode se transformar em um animal a sua escolha (imutável após a aquisição). O animal deve ser pequeno (cão, garça, raposa, texugo, gato, guaxinim, carpa, lebre, macaco, pardal, etc.), não podendo falar ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (qualquer coisa que exige o uso das mãos e/ou tamanho humano), mas ela manterá as suas características. Além disso, sua forma animal terá um Movimento Especial e um Sentido Especial (aguçado) a sua escolha, ou a habilidade Voo. Mudar de forma exige o gasto de 2 de Essência e uma ação no turno (sustentável; pode ser mantido até dormindo). Retornar ao normal não possui custo em Essência, mas gasta a ação. Tudo que a personagem estiver carregando é absorvido pela forma animal, retornando ao voltar ao normal. Apenas henge podem ter esta habilidade.

Membros Extras (2 PP) [racial]
Segue a regra normal da habilidade. Apenas kaijin, mashin e vanara podem ter esta habilidade.

Sorte Youkai (1 PP) [racial]
A personagem pode recorrer a sua ancestralidade mística para se salvar de algum apuro com uma façanha surpreendente. Ela poderá, uma vez por sessão de jogo, rolar novamente todos os dados de um teste e adotar o melhor resultado, desde que seja para evitar um perigo imediato. Apenas hanyô podem ter esta habilidade.

Transferir Essência (2 PP)
A personagem pode, gastando a sua ação no turno, transferir suas energias a um aliado necessitado na sua zona (alcance próximo), curando 2 de Essência dele para cada ponto de Essência que gastar (até o limite da sua Vontade em pontos de Essência gasta por rodada).

Vingança (1 PP)
Quando um dos relacionamentos da personagem é morto ou incapacitado na sua presença, ela poderá imediatamente atacar quem feriu o aliado, sem gastar ação. Pode-se utilizar Ataque Furtivo com este ataque, caso a personagem possua a habilidade.

Fechamento
E por hoje é só! Espero que tenham gostado da adaptação e que ela sirva não apenas para jogar em Império de Jade como também de inspiração para jogar em Tormenta como um todo. Conforme expliquei no início, numa próxima oportunidade trago a segunda parte com o bestiário para facilitar a vida dos narradores.

Até and Bye...

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