O dia da Toalha apresenta: Um Sistema Qualquer

Olá a todos!
Neste dia da toalha, ou que mais você comemore, venho até vocês com mais uma postagem RPGística. Considerem o meu “presente nerd” pra vocês (ou não). Mas não, nada de Naruto ou quaisquer adaptações (ah...). Hoje eu trago um sistema totalmente novo e inédito, cheio de mecânicas únicas e jamais vistas!!! Pena que não é 1º de Abril. :D

Um dia desses, acho que no fim do mês passado, estava pensando em mecânicas de sistemas (pra variar... hehehe) estimulado pela leitura do Savage Worlds (tenho que resenhá-lo depois, assim como fiz com o GURPS 4Ed). E foi pensando em mecânicas que cheguei a um resultado bastante interessante de como misturar D&D, Daemon, Savage Worlds, Warhammer Fantasy e GURPS numa bagaça só. E, provido de uma criatividade sem igual, batizei meu recém criado sistema de USQ: Um Sistema Qualquer (num mundo recheado de mods do D&D, por que se dá ao trabalho de criar um nome mega criativo?).

Com um nome desses, vocês só podem está pensando que... bem... é mais um sistemazinho qualquer. Por que então me dá ao trabalho de vê-lo? A resposta mais óbvia é: vai que ele te agrada. E acredite, pode te agradar. Simples e direto ao ponto, o USQ usa as mecânicas mais estáveis, e as que prefiro, dos sistemas mencionados, sendo uma grande união deles e, porque não, uma boa homenagem e forma de jogá-los todos juntos. Mas chega de papo e vamos ao que interessa: como é esse seu sistema mesmo?

HABILIDADES
Eu compartilho do pensamento que o D&D tem as 6 Habilidades essenciais em qualquer sistema. Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma: tá tudo ai! Tem gente que acha melhor separar Sabedoria em Vontade e Percepção, acrescentar Poder pra simular magias e outras coisas mais. Entretanto, pra mim o que vale são esses 6 ai, e são as que o USQ RPG usa. E como ficam os seus valores? Eles são iguais ao D&D, mas os Modificadores não importam (exceto o de FOR e DES). Assim, tem-se 70 pontos para distribuir neles (se a média é 10, já foram 60 pontos pra deixar todos as Habilidades com este valor, sobrando 10 pontos). Além disso, eu troquei o nome de Constituição por Vigor (eu acho mais charmoso assim :P).
Vamos a um exemplo pra facilitar? Digamos que pretendo criar um guerreiro padrão. Pra isso eu distribuo os meus 70 pontos da seguinte forma: FOR 14; DES 12; VIGor 16; INT 9; SAB 10; CAR 9.
ATRIBUTOS
Para o USQ RPG, os Atributos são informações complementares sobre a personagem. São eles:
  • Dano: igual ao Mod. de FOR do D&D (soma ao teste de dano físico corpo a corpo e de armas arremessadas);
  • Proteção: é o valor de absorção que a armadura fornece para a personagem;
  • PV: igual ao VIG da personagem. Pode receber bônus variados;
  • Carga: igual a FOR x 2. Mede quanto de peso que a personagem suporta carregar sem penalidades;
  • Deslocamento: 6 metros (é a base de todo humano);
  • Iniciativa: igual ao Mod. de DES do D&D (soma ao teste de Iniciativa).
Voltando ao exemplo: o nosso guerreiro terá Dano = +2 (mod. que corresponde a FOR 14); Proteção = 0 (considerando-o sem armadura até o momento); PV = 16 (seu VIG); Carga = 28 (14 x 2); Deslocamento = 6 metros; Iniciativa = +1 (mod. que corresponde a DES 12).
PERÍCIAS
Eu sempre curti o sistema de Perícias do GURPS. Tudo bem que lá existem milhares de Perícias, e algumas extremamente específicas, mas pontuar as Perícias individualmente sempre me pareceu uma ideia bacana. A mesma coisa vale pro Daemon. Assim, eu peguei a base das Perícias destes dois sistemas, usando as porcentagens do Daemon, mas limitando a minha lista a 30 Perícias genéricas.

A quantidade de pontos de Perícia inicial será igual a INT x 10 + idade x 5 da personagem (aumentar INT ou a idade durante o jogo não gera novos pontos). Assim, uma boa média varia entre 180 a 220 pontos. Caso não goste de usar a idade como fator de cálculo, pode-se usar 20 anos como base pra todas as personagens, por exemplo. Pode-se distribuir os pontos como quiser em todas as Perícias, desde que variando inicialmente entre 10 e 30%. O valor máximo numa Perícia é sempre igual a 50%.

Além de todos estes valores, as Perícias estão sempre associadas a uma Habilidade que atuará como valor base de teste, a personagem tendo gasto pontos nela ou não. Este valor base será igual ao dobro do valor da Habilidade que está associada a ela. Assim, pode-se testar todas as Perícias, mas saiba que suas chances de sucesso serão bem baixas caso não tenha gasto pontos nelas.

Segue a lista das Perícias: Acrobacia (DES); Animais (CAR); Artista (CAR); Atirar (DES); Atletismo (FOR); Cavalgar (DES); Ciências (INT); Combate (DES); Coragem (SAB); Diplomacia (CAR); Disciplina (SAB); Enganação (CAR); Erudição (INT); Furtividade (DES); Idiomas (INT); Intimidação (CAR); Intuição (SAB); Ladinagem (DES); Navegação (SAB); Ocultismo (INT); Ofícios (DES); Percepção (SAB); Persuasão (CAR); Sobrevivência (SAB); Socialização (CAR); Socorro (SAB); Táticas (INT); Taumaturgia (INT); Tecnologia (INT); Tolerância (VIG).
Voltando ao exemplo: nosso guerreiro tem 20 anos e INT 9, o que implica em 190 pontos para gastar (10 x 9 + 20 x 5 = 90 + 100 = 190). O primeiro passo é escolher as Perícias que melhor se encaixam com o perfil de um guerreiro, e depois distribuir os pontos. Desta forma, ele terá (os valores entre parênteses já estão somados com o valor base das Habilidades): Atirar 10 (34%); Atletismo 20 (48%); Cavalgar 10 (34%); Combate 30 (54%); Coragem 20 (40%); Intimidação 20 (38%); Intuição 10 (30%); Percepção 20 (40%); Persuasão 10 (28%); Tolerância 30 (62%). Perceba que somando os pontos gastos resulta num total igual a 180 pontos, faltando 10 pontos para serem gastos. Entenda porque eu fiz isso na próxima parte.
TALENTOS
Eu sempre gostei da ideia dos Talentos, Vantagens, Qualidades ou Aprimoramentos (por simplicidade deixei as Desvantagens de fora, assim como faz o D&D). Então, por que não usar? E como usar? Ai entra uma novidade (eu acho): pode-se trocar 5 pontos de Perícia por 1 Talento. Os Talentos em si devem gerar bônus apenas nos Atributos (PV extra, por exemplo), ou bônus em situações específicas, ou qualidades especiais e únicas (ataques extras, por exemplo). Além disso, eles estão sempre associados a uma Perícia (ataques extra estaria ligado a Combate, por exemplo). O resto é com vocês. Usem listas prontas de outros sistemas como base e divirtam-se! Depois, com o tempo, eu mesmo posso postar aqui uma lista pra ajudar.
Voltando ao exemplo: nosso guerreiro tinha guardado 10 pontos de Perícia que agora serão usados adquirindo dois Talentos. O primeiro deles será PV extra (Tolerância), dando-o +1 PV. O segundo será Acuidade com Espadas (Combate), onde sempre que atacar com uma espada a personagem +1 no dano.
EQUIPAMENTOS
Toda personagem começa $500 pra gastar adquirindo seus equipamentos iniciais, onde depois posto uma lista deles. Em geral, as armas conferem um dano fixo extra que varia de +1 até +5, os escudos dão bônus para se defender e as armaduras absorvem o dano total causado. Com isso, a base da ficha da personagem está terminada e você já pode sair jogando.

TESTES
Todo teste usará sempre uma Perícia, não havendo testes de Habilidades (há tantas Perícias e elas são genéricas justamente por isso). Quando se tratar dum teste simples (a personagem contra si mesma), role 1d100 e obtenha um valor menor ou igual ao total na Perícia testada a fim de ser bem sucedido. Caso se trate de um teste confrontado (uma personagem contra outra), primeiro o ofensor faz o teste e registra sua margem de sucesso (que é a diferença entre o valor da Perícia e o obtido no d100), isso se ele for bem sucedido (se falhar, o defensor nem precisa testar). Só então o defensor fará o seu teste, devendo obter uma margem melhor que o ofensor (em caso de empate, ganha quem tiver o maior valor na Perícia).

Em geral não existem dificuldades para o teste, pois se subentende que o ele só precisa ser feito quando realmente for necessário e em situações naturalmente desafiadoras (nos demais casos apenas trate que a personagem foi bem sucedida ou que busque uma outra forma de fazer o que deseja, pois a situação é impossível). Mas se o mestre ainda insistir em aplicar dificuldades, use estas: testes fáceis = dobre o valor da Perícia; testes muito difíceis = use metade do valor da Perícia. Pode-se também usar modificadores de testes, mas ai fica por usa conta e risco. Escolha sempre valores fechados para eles, variando em 10 e 10%, por exemplo.

COMBATE
A Iniciativa é rolada sempre no início de cada combate, mas usando apenas 1d10 e somando ao valor base da personagem. Age primeiro quem tiver o maior valor e segue as demais personagens na ordem decrescente. No seu turno, a personagem terá 1 ação de ataque e 1 de movimento, ou 2 de movimento. Simples assim. Não tente inventar demais pra complicar, por exemplo.

Entre as ações de movimento, estão: andar seu Deslocamento, levantar, deitar, sacar arma, recarregar arma, usar item ou se defender. Sim, cada defesa feita em combate gasta 1 ação de movimento, por isso tenha cuidado na hora de achar que pode pular no meio de uma horda de kobolds e sair vivo de lá! Lembre-se também que você não tem muitos PVs.

DANO e RECUPERAÇÃO
Ao acertar um ataque, deve-se testa o dano causado. Ele será igual a 1d10 + Dano da personagem + dano extra da arma ou método usado - proteção do alvo (armadura). O que restar deve diminuir os PV do alvo, a fim de zerá-los.
  • Incapacitação: caso o alvo perca todos os seus PV, ele estará incapacitado. A única forma de continuar é caso ele passe num teste de Tolerância (com a falha ele cai inconsciente ou simplesmente fica vulnerável e fora de ação). Sendo bem sucedido, ele pode continuar a lutar, mas estará ferida e todo dano que receba neste estado é diminuído diretamente do seu VIG;
  • Ferida: enquanto estiver ferida, ou seja, sem seus PV e com VIG perdido, a personagem contará apenas com a metade do seu Deslocamento, terá 1 ação por rodada (não poderá fazer ações completas), e -10% em TODOS os seus testes. Está ferida não impede a cura dos seus PV, mas eles estarão limitados devido a perda de VIG;
  • Morte: a personagem morre caso zere o seu VIG;
  • Recuperação (PV): por dia, a personagem deve testar sua Tolerância. O sucesso e cada ampliação recupera 1 PV (no mínimo 1, mesmo falhando). Além disso, 1 vez por dia, ela poderá receber tratamento médico, onde o sucesso e cada ampliação no teste de Socorro cura 2 PV (o tratamento demora 10 minutos; esta é a forma de ajudar alguém que esteja incapacitado);
  • Recuperação (VIG): após o combate, ela deve receber tratamento médico obrigatório para estabilizar o seu estado. Pode-se tentar o teste a cada 10 minutos, onde a personagem perde 1 de VIG na mesma velocidade (é uma luta contra o tempo). Estabilizada, a personagem pode fazer, 1 vez por dia, um teste de Tolerância para curar apenas 1 de VIG, e receber tratamento médico duas vezes ao dia, cada um deles curando apenas 1 de VIG (não há ampliações para estes testes).
EXPERIÊNCIA
Dê 1 EXP caso a sessão seja muito curta e poucos fatos aconteçam. Dê 2 EXP caso a sessão alcance a meta esperada. E dê 3 EXP caso a sessão seja longa ou que muitos fatos ocorram e as personagens avancem bastante na história do jogo. Pode-se trocar os EXP por melhoras na ficha da personagem, sendo as seguintes:
  • 1 EXP por +1 em qualquer Perícia;
  • 5 EXP por um novo Talento;
  • 5 EXP por +1 numa Habilidade qualquer (não se pode aumentar a mesma Habilidade duas vezes seguidas).
FINALIZANDO
É isso ai pessoal, esta é a base o USQ RPG. Por se tratar de um sistema simples, mesmo usando d100, e ainda experimental, ele não está recheado de regras específicas e nem de listas ainda, mas quem sabe um dia. Queria mesmo era apresentar este grande resumo dele, e até dá pra usá-lo nas suas aventuras se quiserem (e eu peço, já que ando sem tempo para novos RPGs). Tudo bem que falta a parte das magias e poderes, mas como se trata apenas da base do sistema preferi não complicar.

Pra quem realmente levou a sério o sistema e quer explorar um pouco mais, baixe aqui o texto resumo do danado com outras explicações adicionais para facilitar a sua vida (e a lista de equipamentos).

Bons jogos a todos!
Até and Bye...

Comentários

  1. Bacana!
    Eu costumo usar para para oneshots e campanhas curtas:
    Atributos: 10 pontos
    Corpo - Mente - Espírito - Técnica
    ou 15 pontos
    Resistência - Força - Destreza - Agilidade - Inteligência - Sabedoria - Carisma
    Defesas/Reações:
    Fortitude - Esquiva - Vontade - Percepção - Intuição (sense motive) - Iniciativa
    Combate:
    Artes Marciais - Armas Brancas - Armas de Fogo (arqueirismo)
    Perícias:
    Empatia - Manipulação - Atletismo - Infiltração - Condução - Crime (ladinagem) - Informática (Ocultismo) - Sobrevivência - Performance* - Conhecimento* - Profissão*
    Se a campanha for mais séria eu divido cada perícia em outras, por exemplo:
    Manipulação será dividida em: Lábia, intimidação, barganha , persuasão...
    Atletismo vira: saltar, escalar, acrobacia, equilíbrio, Le Parkour...
    Vantagens e desvantagens tem uma listinha de gurps e daemon. Para usar um feat de d20 ou d&d o grupo discute para ver se pode ser aprovado. Geralmente se evolui a cada 2 ou 3 sessões (desde que se cumpram as metas) e os players tem 10 pontos (ou 20 se utilizar perícias avançadas) para dividir em Defesas, Combate, Perícias e Vantagens/feats.
    Armadura REDUZ o dano.

    Magia se usa uma listinha pequena ou o sistema chupado do 3d&t.

    Para resolução uso 3d6 (mas que pode ser trocado por d20 sem prejuízo) contra dificuldade entre 5 a 20.
    Costumo deixar as Defesas fixas tipo personagem tem Agilidade 2 mais Esquiva 3, a dificuldade para atingi-lo é 10(valor fixo da curva de probabilidade dos 3d6)+2+3=15. O atacante joga por exemplo Destreza 1 + armas brancas (espada) 2 + 3d6 para ver se iguala ou supera a defesa do oponente.
    O número que exceder as defesas são considerados sucessos e podem acrescentar mais dano, etc.
    As ações são como o d20 (simples, rápida, movimento, total)

    Isso de modo geral, mas sempre varia conforme o tema (Horror, Fantasia, Moderno...).

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    1. @Chuck MazaA
      Bacana a sua ideia. Perceba que algumas coisas q vc usa eu tb apliquei ao meu "Um Sistema Qualquer", como armadura reduzir o dano, certos Atributos, forma de evolução (mesmo que seja meio diferente, a ideias é a mesma, onde a cada 2 ou 3 sessões a personagem "ganha um nível" e melhora a ficha ponto 1 ponto em algum Atributo ou adquirindo um novo Talento ou acumulando +5 na mesma Perícia), e Perícias específicas. Eu poderia ter resumido melhor as Perícias, por exemplo, mas quis deixar o sistema o mais genérico possível, e pra isso usei a mesma quantidade de Perícias do storyteller antigo (30).

      Até and Bye...

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  2. Para bén Tio Lipe ótimas ideias no seu jogo!Algumas inclusive que vão me ajudar a pensar no meu!

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    1. @Alvaro
      A intenção sempre é ajudar, seja usando diretamente o sistema, seja copiando-o de alguma forma! XD

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