Isekai RPG: aventure-se em outro mundo com este minijogo


Olá pessoas!
Não é de hoje que estou lendo obras isekai, seja mangás ou light novels. Tanto que isto inspirou uma das postagens que fiz ainda neste ano sobre a relação deste subgênero com o RPG. Entretanto, foi somente após ler as postagens de Lima sobre a vakinha do Crianças Enxeridas e sobre o minijogo Heróis de Electrum, criado por meu amigo Joka, ambos lá do Mundos Colidem, que a inspiração “bateu forte”. Pensando em como poderia criar a adaptação, li praticamente todos os minijogos publicados pelo Mundos Colidem e acabei encontrando a fórmula que queria. E eis que nasceu o Isekai RPG.

A seguir apresentarei as regras deste minijogo que usa as regras do Lima System, mas vocês podem baixar o PDF oficial deste minijogo e a ficha de personagem nos links abaixo e sair jogando (link para a edição em inglês).


Isekai RPG
Esta postagem apresenta regras minimalistas para se jogar um RPG onde as personagens são pessoas do nosso mundo que foram enviadas a um mundo de fantasia que está sob a ameaça de um Rei Demônio, seja por terem sido invocadas, reencarnadas ou simplesmente surgiram lá, vivendo grandes aventuras.

Criação de Personagem
Para criar sua personagem, preencha as informações a seguir de acordo com as suas escolhas.
  • Nome: escolha um nome.
  • Origem / Ocupação / Objetivo: explique com frases curtas como ela foi parar no outro mundo, quem ela era e o que fazia na Terra, e o que ela pretende alcançar neste novo mundo.
  • Classe: escolha uma entre Caçador, Feiticeiro, Guardião, Herói e Sábio. Caçador é especializado em arquearia, mantendo-se à distância e causando ataques poderosos. Feiticeiro é um exímio usuário de magia elemental, devastando grandes áreas com o seu poder. Guardião é o protetor do grupo, sempre usando escudos e armaduras pesadas. Herói é um líder nato, um guerreiro que sabe usar a espada e magia. Sábio é um mago com foco em suporte, ajudando seus aliados durante as aventuras.
  • Atributos: distribua vinte e cinco pontos entre os atributos Físico, Agilidade, Intelecto, Vontade e Sorte, variando entre 0 a 12. Físico será usado para ações e resistência física, bem como ataques corpo a corpo. Agilidade será usada para ações reflexas e ataques à distância. Intelecto será usado para conhecimento, percepção e conjurar magias. Vontade será usada para ações sociais e resistência mental. Sorte será usada pelo jogador para controlar a narrativa, podendo-se gastar um ponto para rolar um dado novamente (use o novo valor) ou para adicionar um elemento interessante a cena. Os pontos de Sorte são recuperados na sessão seguinte.
  • Habilidades: cada classe fornece uma habilidade. Usar uma delas sempre gasta 1 PM. Ataque Mágico (herói; seu ataque é imbuído com energia pura, tendo +1 no teste e dano. Aumente o bônus para +2 caso o alvo seja uma criatura maligna). Explosão Arcana (feiticeiro; faça um ataque mágico contra todos os inimigos no combate, causando 4 de dano). Fortalecimento Mágico (sábio; forneça um dos efeitos a seguir em si mesma ou num aliado: cure 5 PV; +1 num atributo ou +1 no dano durante todo o combate). Provocar Inimigos (guardião; teste Vontade para obrigar todos os inimigos a atacá-lo durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Diminua em 1 o dano de um inimigo provocado. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões). Tiros Múltiplos (caçador; faça um ataque à distância extra no seu turno).
  • Dano: valor conforme a classe, sendo 6 (caçador e feiticeiro), 4 (guardião e herói), e 2 (sábio).
  • Vida (PV) / Mana (PM): valores conforme a classe, sendo caçador (14 / 4), feiticeiro (8 / 6), guardião (20 / 4), herói (14 / 6), e sábio (14 / 8).
Regras Básicas
O que preciso para jogar?
Uma cópia deste folheto, lápis, borracha e algumas folhas de papel para as fichas das personagens, além de dois dados de vinte faces (d20).

Rolagem de Dados
Sempre que for realizar uma ação, avalie se ela pode gerar alguma consequência significativa para a história ou risco para a personagem. Caso negativo, considere que a ação foi realizada com sucesso. Caso positivo, um teste será cobrado. Um teste é feito com a rolagem de um dado de vinte faces (1d20) somado ao valor do atributo mais adequado para situação. A personagem terá sucesso caso obtenha 15 ou mais como resultado. Caso contrário, ela terá falhado.

Vantagem/Desvantagem: quando as probabilidades da situação estão a favor da personagem, ela está em vantagem. Caso contrário, estará em desvantagem. Ao realizar um teste com vantagem, role 2d20 e use o melhor resultado. Faça o mesmo quando em desvantagem, mas use o pior resultado. Caso o conhecimento da ocupação e/ou classe da personagem possa ser útil na situação, ela terá vantagem na rolagem. Vantagens e desvantagens se acumulam e se anulam, mas não é possível rolar mais do que 2d20.

Combate
É dividido em turnos (momento da ação de um combatente) e rodadas (termina quando todos os combatentes tiveram seu turno). Os jogadores sempre agem primeiro, seguidos dos inimigos. No seu turno, cada combatente pode fazer apenas uma ação: atacar, postura defensiva (não ataca, mas recebe vantagem para se defender até seu próximo turno), usar uma habilidade, ou outras ações (conforme a situação). A movimentação no combate é livre.

Dano e consequências: ao receber um ataque, a personagem recebe uma quantidade de dano que diminui seus PV. Caso fique com zero PV, ela fica inconsciente, não podendo mais agir até ser curada e não poderá mais ser alvo de ataques. Além disso, ela terá desvantagem em todos os testes de um atributo a escolha do narrador até realizar um descanso longo.

Recuperação: ao final de um combate, uma personagem inconsciente acorda com 1 PV. Pode-se então realizar um descanso curto (1 hora) ou longo (8 horas), ambos uma vez por dia. Um descanso curto recupera metade do PV e PM da personagem. Um descanso longo recupera todo o PV e PM dela e retira uma desvantagem dos seus atributos.

Narrador
Neste jogo, o narrador não rola dados, deixando essa função apenas para as personagens dos jogadores, que devem superar os testes utilizando sua criatividade, conhecimento e sorte com os dados nas rolagens de seus atributos.

Inimigos: são separados em três tipos: capangas, comuns e chefões. Capangas são subalternos rasos, tendo 4 PV e causam 2 de dano. Comuns são inimigos gerais e equivalentes as personagens, tendo 12 PV e causam 4 de dano. Chefões são inimigos poderosos e terríveis, tendo 10 x quantidade de personagens em PV e causam 6 de dano. Capangas e comuns não costumam ter habilidades. Inimigos são derrotados quando seus PV chegam a zero.

Personagens Prontos
A fim de ilustrar os tipos de personagens que podem ser criados para o Isekai RPG, eu publiquei lá no Mundos Colidem uma série de fichas prontas de personagens baseados em diversas obras isekai famosas. Segue abaixo os links para download das fichas.

Adaptações
Devido ao estilo das suas regras lembrar jogos que usam o sistema d20 (o que não é mera coincidência), fica muito fácil adaptar todo tipo de mídia de fantasia clássica para o Isekai RPG, como os exemplos listados abaixo.

Fechamento
O Isekai RPG é um minijogo, ou seja, deve ser simples e direto ao ponto. Contudo, às vezes, pode ser necessário criar classes e habilidades novas para o jogo que você pretende narrar, ou dar mais de uma habilidade para uma personagem. Independentemente do motivo, não se sinta tão preso as regras apresentadas. Fora isto, nada impede que, caso esteja narrando uma campanha com este minijogo, as personagens se tornem mais poderosas, seja aumentando sua pontuação de atributo ou aprendendo novas habilidades. Veja as adaptações acima para detalhes de como fazer isso.

No fim, espero que tenham gostado do Isekai RPG e o joguem bastante, lembrando de passar por aqui e dar um feedback de como foi a experiência. E fiquem no aguardo por ainda mais novidades.

Até and Bye...

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