Naruto para Savage Worlds: Parte VI – Clãs de Konoha


Olá pessoas!
Sejam bem-vindos a mais uma postagem da minha adaptação de Naruto para Savage Worlds. Preparados para muito conteúdo? Mas antes, permitam-me revisar tudo o que já foi postado. Na primeira parte resumi a ambientação de Naruto e falei sobre como criar uma personagem para o cenário usando o SW. Na segunda parte apresentei as regras gerais sobre os Jutsus e listei as Técnicas de Chakra, Taijutsus e Genjutsus. Na terceira parte foi a vez de apresentar os Ninjutsus básicos e gerais do cenário. A quarta parte tratou exclusivamente dos Ninjutsus Elementais e suas peculiaridades. Na quinta parte falei sobre Jutsus Médicos e proibidos, além de aprofundar o entendimento sobre o Chakra e os Jutsus em si. Hoje falarei sobre os clãs ninja de Konoha e suas características especiais, desde Vantagens e Complicações novas e exclusivas, até suas técnicas de combate e Jutsus únicos.

Hijutsus e Kekkei Genkais
Antes de se organizarem em Vilas, os ninjas viviam em pequenas aldeias familiares que competiam por território e recursos em guerras sangrentas e intermináveis, patrocinadas ou não por um senhor feudal. Muitas destas aldeias, formadas por famílias que hoje são conhecidas como clãs ninjas, acabaram extintas ou foram anexadas a aldeias maiores, onde apenas aquelas mais poderosas vieram a se tornar o alicerce do que hoje são as Vilas Ocultas. Por viverem isolados e em guerra com outras aldeias, cada clã acabou desenvolvendo seus próprios Jutsus especiais, conhecidos como Hijutsus, ou poderes únicos passados de geração a geração entre seus descendentes, conhecidos como Linhagens Sanguíneas (Kekkei Genkais). Algumas guerras, inclusive, foram iniciadas com a pretensão de se capturar um membro de um clã em específico a fim de entender como estes poderes e técnicas funcionam, ou até mesmo reproduzi-las entre os seus ninjas e eliminar a vantagem militar de um clã rival.

Os Hijutsus são iguais a quaisquer outros Jutsus (Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu), porém desenvolvidos por um clã em específico e adaptados ao seu estilo de combate. Eles são exclusivos dos clãs que os criaram, não podendo ser aprendidos pelos demais ninjas. Além disso, eles são os tesouros de um clã, “instrumentos de guerra” passados aos seus herdeiros, os quais são treinados desde cedo para aprender estes misteriosos poderes. Já as Kekkei Genkais são Vantagens únicas que apenas membros de um clã específico podem ter, sendo passadas geneticamente entre os seus descendentes. Elas não precisam ser necessariamente obtidas durante a criação da personagem, e algumas podem até mesmo ser adquiridas mais de uma vez, tornando-se mais poderosas. Cada personagem só poderá ter uma única Linhagem Sanguínea, mesmo que tenha nascido de pais com duas Linhagens distintas. Na Parte IV desta adaptação foi dito que os ninjas capazes de controlar a fusão de dois elementos possuem uma Linhagem Sanguínea Elemental, não podendo, portanto, acumular outras Linhagens.

Abaixo segue uma relação com alguns clãs apresentados em Naruto, sendo todos da Vila Oculta da Folha, e dos seus principais Hijutsus e Linhagens Sanguíneas. Será feita uma breve apresentação de cada clã e dicas de como criar membros deles, bem como novas regras e Vantagens exclusivas dos seus membros.

Os Jutsus serão apresentados da seguinte forma:
[Tipo do Jutsu; Nin – Ninjutsu; Gen – Genjutsu; Tai – Taijutsu] Nome do Jutsu em japonês [Estágio mínimo exigido da personagem para tê-lo; custo em Chakra; alcance; duração]: nome do Jutsu traduzido (Poder em que ele foi inspirado ou que deve ser usado conforme descrito no SW)

    Clã Aburame
    Trata-se de um clã pequeno e conhecido pela sua capacidade em manipular insetos para a realização de Jutsus. Quando crianças, insetos devoradores de Chakra chamados de chikkai são inseridos no corpo do futuro ninja, criando uma relação de mutualismo com o seu hospedeiro. Para ser um membro do clã é preciso adquirir a Vantagem Domador de Insetos, conforme descrito abaixo.

    Nova Vantagem: Domador de Insetos
    • Requisitos: Novato; Espírito d6+; membro do clã Aburame.
    • Descrição: o ninja é um membro do clã Aburame, tendo na sua infância passado por um procedimento para inserir insetos devoradores de Chakra no seu corpo, conhecidos como chikkais, criando uma relação de mutualismo com eles. Ele é capaz de dar ordens simples aos insetos, que as farão caso sejam capazes. Eles poderão pegar um objeto, rastrear alvos (o ninja poderá colocar insetos fêmea em alvos ou aliados que liberarão feromônios que atraem os machos da espécie, gerando +2 no teste da sua Perícia Rastrear), escavar túneis (demoram 1 rodada para escavar um túnel grande suficiente para apenas uma pessoa), transmitir uma mensagem breve (eles podem escrever palavras como “Perigo à frente” e “Meta alcançada”, ou mesmo desenhar setas para apontar direções), ou transportar o usuário para um local específico (flutuando com o alvo). Cada ordem dada custará 1 de Chakra e gasta uma ação livre. Eles são tão minúsculos que testes para os perceber terá uma penalidade de -4 (exceto quando atuam em enxame). Quando se deslocando, eles podem voar com Movimento 10 e andar sobre ou sob o solo com Movimento 5. Para fins de limite de carga, eles possuem Força d8. Estes insetos não podem ser usados para realizar ataques (veja o Ninjutsu Kikaichuu no Jutsu para usá-los em combate).

    [Nin] Kikaichuu no Jutsu [N; 3C; Espírito; instantâneo]: Técnica dos Insetos da Destruição (Drenar Pontos de Poder; p.159).
    Requer a Vantagem Domador de Insetos. Este é o poder de assinatura do clã Aburame. O ninja reúne os insetos do seu corpo e os envia numa nuvem para devorar o Chakra de um alvo no seu alcance, reduzindo em 1d6+1 o Chakra dele (1d8+2 com uma ampliação). Este Jutsu é feito contra uma rolagem resistida de Ninjutsu contra o Espírito do alvo.

    [Nin] Mushi Bunshin no Jutsu [N; 3C; Movimento; instantânea]: Técnica do Clone de Insetos (Teleporte; p.165).
    Requer Kikaichuu no Jutsu. O ninja poderá evitar um ataque substituindo a si próprio por um clone dos seus insetos. Para tal, ele deve fazer um teste resistido de Ninjutsu contra o ataque do oponente. Caso supere o ofensor, ele desaparece e se move instantaneamente para um local até o alcance do seu Movimento. Caso o ataque tenha sido corpo a corpo, o alvo perderá 1d4 de Chakra (1d6 com uma ampliação). Ao se mover, o usuário do Jutsu poderá testar a Perícia Furtividade para se esconder (não conta como ação), e inimigos adjacentes não ganham um ataque livre. Este Jutsu só poderá ser usado caso o ninja esteja aguardando (p.89) ou prepare uma ação múltipla (p.90).

    [Nin] Mushi Kabe no Jutsu [E; 2C/seção; Espírito; 3 (1 por seção/rodada)]: Técnica do Muro de Insetos (Barreira; p.153).
    Requer Kikaichuu no Jutsu. O ninja cria uma proteção de insetos devoradores de Chakra a sua volta ou de um aliado, formando uma parede defensiva. A barreira terá 10 de Resistência e quem tocá-la perderá 1d4 de Chakra (1d6 com uma ampliação; não afeta aliados).

    [Nin] Mushi Yose no Jutsu [V; 5C+; Espírito; 3 (1/rodada)]: Técnica da Reunião de Insetos (Conjurar Aliado; p.155).
    Requer Kikaichuu no Jutsu. O ninja convoca um enxame de insetos comuns para lhe auxiliar, que poderão obedecer a ordens simples ou atacar todos os alvos num Modelo Médio de Explosão (veja Enxame; p.191; Modelo Grande com uma ampliação). Nota: originalmente este é um Jutsu básico em Naruto, porém ele não possui uma grande aplicação prática em jogo. Assim, decidi remodelar seu uso para que o ninja possuísse mais opções de ataque, convocando um ou mais enxames para auxiliá-lo.

    Clã Akimichi
    Este clã possui uma longa tradição dentro da Vila da Folha, sendo conhecido pelas suas capacidades físicas e controle da sua massa corporal. Seus membros possuem uma tendência a terem corpos robustos e gordos, complementando as suas técnicas de combate. A Complicação Obeso (p.34) e a Vantagem Musculoso (p.38) são boas escolhas para os membros deste clã.

    [Nin] Baika no Jutsu [N; 2C ou mais; pessoal; 3 (2/rodada)]: Técnica do Crescimento Múltiplo (Crescimento; p.156).
    O ninja aumenta a sua massa corporal, dobrando o seu tamanho e ficando na forma de uma grande esfera de carne. Siga o que descreve o Poder Crescimento, mas com uma restrição: quando Novata, a personagem poderá gastar até 4C neste Jutsu (Tamanho +2), aumentando o limite em +4C por Estágio seguinte (E = 8C e Tamanho +4; V = 12C e Tamanho +6; H = 16C ou Tamanho +8; L = 20C e Tamanho +10). Nota: este Jutsu possui variações na história, sendo chamadas de Bubun Baika no Jutsu (Técnica do Crescimento Múltiplo Parcial) e Chou Baika no Jutsu (Técnica do Super Crescimento Múltiplo), sendo representadas aqui como os limites de Estágio deste poder.

    [Tai] Nikudan Sensha [N; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Tanque de Carne Humana (Ferir; p.160).
    Requer Baika no Jutsu. Após usar o Baika no Jutsu, o ninja se torna uma bola de carne giratória que destrói tudo no seu caminho. Causa +2 no seu dano desarmado enquanto estiver nesta forma (+4 com uma ampliação). Caso obtenha 1 ou menos no ataque quando nesta forma, o ninja ficará Abalado até sua próxima ação (não é preciso testar para se recuperar, mas perderá a concentração de ambos os Jutsus). É possível usar o Baika no Jutsu e o Nikudan Sensha na mesma rodada com uma ação múltipla (p.90).

    Clã Hyuuga
    Trata-se de um dos clãs mais antigos e respeitados da Vila. Eles possuem uma rigorosa estrutura interna, dividindo seus membros em duas ramificações familiares: a família principal (Souke), que rege todas as atribuições e políticas do clã, e a família secundária (Bouke), vassala da principal e que é formada por ninjas que atuam como soldados da Vila. Todos os membros da Souke sofrem um grande preconceito dentro do próprio clã (mesmo efeito da Complicação Forasteiro, p.33, mas sem receber pontos devido ser restrito a apenas a família principal), além de terem inscritos em seus corpos, ainda quando crianças, uma terrível maldição que pode matá-los e destrói suas células para evitar que sejam usados em experimentos por inimigos, estando o seu destino nas mãos da família principal (Complicação Selo da Morte; veja adiante). Independentemente de sua estrutura interna, fora do clã os Hyuuga são muito respeitados e admirados na Vila, sendo pouquíssimos os que conhecem o seu segredo. Seus membros possuem cabelos predominantemente escuros e olhos únicos característicos da sua Linhagem Sanguínea: o Byakugan. Além disso, eles são exímios usuários de Taijutsus, principalmente por terem desenvolvido um estilo marcial exclusivo que usa dos benefícios de sua Linhagem (o estilo marcial dos Hyuuga e seus Taijutsus exclusivos foram apresentados na Parte II desta adaptação).

    Nova Complicação: Selo da Morte (Maior)
    • Descrição: o ninja pertence à família secundária do clã Hyuuga, tendo escrito numa parte do seu corpo (geralmente na cabeça) uma inscrição semelhante a uma tatuagem esverdeada e que pode ser ativada por qualquer membro da família principal que conheça os selos de mão corretos. Quando ativada, a inscrição gerará uma dor excruciante, causando qualquer quantidade de níveis de dano desejado pelo membro da família principal, matando-o caso seja incapacitado desta forma e destruindo o seu corpo no processo. Não há um limite conhecido para o alcance de ativação desta maldição, e, uma vez posta, a inscrição não poderá ser removida. Esta maldição é utilizada como uma forma de controlar a família secundária e enviá-los a missões perigosas sem o receio de ter os segredos do clã roubados.

    Nova Vantagem: Byakugan
    • Requisitos: Novato; Perceber d6+; membro do clã Hyuuga.
    • Descrição: os ninjas do clã Hyuuga possuem olhos únicos, sem córneas e com uma íris levemente lilás, aos quais se dá o nome de Byakugan (“olho branco”). O Byakugan é uma Kekkei Genkai ocular, capaz de expandir a visão do ninja a níveis sobre humanos e tendo capacidades únicas. Ao adquirir esta Vantagem, o ninja receberá +2 em teste da Perícia Perceber quando usando a sua visão e poderá enxergar o fluxo de Chakra que existe em todo ser vivo, até mesmo através de objetos pouco densos (ele muda o foco da sua visão, podendo escolher entre enxergar o mundo normalmente ou apenas o fluxo de Chakra das coisas). Esta nova visão permite que ele “enxergue” Jutsus, distinguindo cópias, ilusões e armadilhas que necessitem do uso de Chakra (+2 de bônus para identificá-los).

    Nova Vantagem: Byakugan Avançado
    • Requisitos: Experiente; Byakugan.
    • Descrição: o Byakugan do ninja agora é capaz de ver tudo ao seu redor como se possuísse uma visão em 360°, gerando um bônus de +2 para perceber surpresas. Além disso, sua visão vai muito além do normal para uma pessoa comum, podendo ver em detalhes tudo até a distância de um quilômetro (desde que nada obstrua diretamente a sua linha de visão; deve-se se concentrar para enxergar tão longe).

    Nova Vantagem: Jyuuken Ryuu (Estilo dos Punhos Leves)
    • Requisitos: Novato; Astúcia d6+; Taijutsu d8+; Artista Marcial (p.40); Byakugan.
    • Descrição: é o estilo de luta desarmado exclusivo do clã Hyuuga, atuando como pré-requisito para poder adquirir os Taijutsus do clã. Com golpes precisos e sutis, seus ataques afetam diretamente os órgãos internos da vítima e seu sistema de Chakra. Seus ataques desarmados terão Penetração de Armadura 2 e seu dado bônus de Artista Marcial não será somado ao dano físico causado, mas diminuirá o Chakra do alvo (não tira Ases).
    • Taijutsus do Estilo: Hakke Kuushou, Hakkeshou Kaiten, Hakke Rokujuuyon Shou.

    Clã Inuzuka
    Trata-se de um clã conhecido pelas suas técnicas corporais voltadas para um lado mais animalesco, sentidos apurados e estilo de combate em conjunto com um companheiro canino. É comum aos seus membros ter Complicações como Arrogante (p.31) e Excesso de Confiança (p.33), por se tratar de um clã muito orgulhoso. Para ser um membro do clã é preciso adquirir as Vantagens Selvagem e Laço Canino, conforme descritas abaixo. Sugere-se também adquirir a Vantagem Noção de Perigo (p.44), complementando os sentidos apurados dos seus membros.

    Nova Vantagem: Selvagem
    • Requisitos: Novato; membro do clã Inuzuka.
    • Descrição: o ninja possui uma relação de proximidade com o seu lado selvagem. Por causa disto, ele terá +2 em teste da Perícia Perceber quando usando o seu olfato para notar as coisas e garras naturais que causam For + d6 de dano desarmado.

    Nova Vantagem: Laço Canino
    • Requisitos: Novato; Elo Animal (p.44); membro do clã Inuzuka.
    • Descrição: o ninja é um membro do clã Inuzuka, tendo recebido na sua infância um companheiro canino que o acompanhará e crescerá junto com ele. Seu companheiro deverá ser criado como uma personagem, progredindo com o seu dono e sendo uma Carta Selvagem para fins de dano e Dado Selvagem, mas não terá benes. Caso seja morto, ele poderá ser substituído em 2d6 dias, mas retornando com um Estágio inferior ao do usuário. Segue abaixo as características do companheiro canino.
      • Ligeiro: cães são velozes, tendo a Vantagem Ligeiro (p.38).
      • Agilidade Ampliada: cães começam com d6 no Atributo Agilidade.
      • Faro apurado: +2 no teste da Perícia Perceber usando o olfato.
      • Presas e Garras: For + d6.
      • Ir para a Garganta: cães institivamente atacam a área mais macia do oponente. Com uma ampliação na sua rolagem de ataque, eles atingem o ponto menos protegido do alvo.
      • Pequeno (-2): cães são pequenos quando novos, tendo -2 na sua Resistência.
      • Limitação Arcana: companheiros caninos podem adquirir o Antecedente Arcano: Jutsu (não iniciam com ela), porém só poderão aprender Técnicas de Chakra e Taijutsus.
      • Chakra inicial: caso não possua o Antecedente Arcano (Jutsu), o cão começará com metade do seu dado de Vigor em pontos de Chakra.
      • Crescimento: uma vez por Estágio, o cão poderá gastar um dos seus progressos para aumentar em +1 o seu Tamanho, podendo chegar até Tamanho +3 (some o modificador de Tamanho à Resistência do cão. Além disso, ele indicará o bônus que o cão poderá ter na sua Força acima de d12. Exemplo: Tamanho +2 permite ter uma Força até d12+2).

    [Nin] Juujin Bunshin [N; 3C; Espírito; 3 (1/rodada)]: Clone do Homem Fera (Disfarce; p.158)
    O ninja pode transformar o seu companheiro animal em si mesmo, sendo indistinguível quem é quem (Perceber -2 para notar a diferença; -4 com uma ampliação). Além disso, o companheiro animal poderá utilizar todos os Jutsus que o ninja estiver usando ao copiar os seus movimentos (ambos devem agir na mesma Iniciativa e usar o mesmo Jutsu na rodada; o Chakra do Jutsu deverá ser gasto por ambos).

    [Nin] Shikyaku no Jutsu [N; 4C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Criatura de Quatro Patas (Aumentar Característica; p.152; e Velocidade; p.165).
    O ninja transforma sua postura, ficando similar a um animal feroz. Com esta mudança, seus sentidos são ampliados (aumente em um tipo o dado de Perceber; dois com uma ampliação, podendo passar de d12), e a sua velocidade dobra (Movimento dobrado; com uma ampliação, correr se torna uma ação livre).

    [Tai] Tsuuga [N; 1C; Movimento; instantânea]: Canino Perfurador (Ferir).
    Os Inuzuka possuem um estilo de combate inusitado: eles são capazes de girar o seu corpo em alta velocidade a fim de perfurar os seus oponentes com suas garras afiadas. Tsuuga é apenas o Jutsu inicial deste estilo, que pode ser ampliado a medida em que o usuário ficar mais poderoso. Faça um teste de ataque corpo a corpo usando a Perícia Taijutsu num alvo dentro do Movimento do ninja, onde este ataque causará +2 de dano extra no alvo (+4 com uma ampliação). O Tsuuga também pode ser usado num único alvo simultaneamente com o companheiro animal que esteja sob o efeito do Juujin Bunshin, gerando o Jutsu Gatsuuga (Canino Perfurador Duplo). A forma final do Tsuuga é usada quando o ninja está na forma do Soutou Rou, sendo chamado de Garouga (Canino do Lobo Duplo).

    [Nin] Soutou Rou [V; 10C; pessoal; 3 (2/rodada)]: Lobo de Duas Cabeças (Crescimento).
    Requer Juujin Bunshin e Henge no Jutsu (Parte III). O ninja faz um Jutsu em conjunto com seu companheiro animal, fundindo-se a ele e se transformando num lobo gigante de duas cabeças. Esta nova forma terá uma ficha própria, tendo como base os Atributos do ninja, mas usará os melhores valores de Perícia entre ele e seu companheiro animal, e terá todas as Vantagens que eles possuem (desconsidere os benefícios do Tamanho do animal). Quando nesta forma, o ninja ainda receberá as seguintes características.
    • O dano das suas garras passa a ser For + d8.
    • Seu Tamanho será +5 (Grande; p.186), aumentando seu dado de Força em cinco tipos (pode passar de d12), e a sua Resistência em +5, ocupando um espaço de 2 quadrados.

    Clã Nara
    Este clã possui uma longa tradição formando ninjas inteligentes, mas igualmente preguiçosos, onde Complicações como Cauteloso (p.32) e Hábito Menor (p.33; relacionado ao seu mau hábito de fugir do trabalho sempre que possível) são comuns aos seus membros. Eles são conhecidos pelos seus Jutsus capazes de moldar e manipular sombras. Além disso, seu grande intelecto os fazem ótimos estrategistas, ocupando cargos de comando na Vila (veja as Vantagens de Liderança).

    [Nin] Kage Mane no Jutsu [N; 3C; especial; 3 (1/rodada)]: Técnica da Imitação das Sombras.
    O ninja estende a sua sombra até a de um oponente, ligando-as e forçando o inimigo a imitar todos os seus gestos, que deverá fazer um teste resistido de Agilidade para evitar ser pego. O alvo agirá como se fosse um reflexo do ninja, executando os mesmos movimentos que ele, só que de forma invertida (como num espelho). Assim, caso o ninja se aproxime do alvo, ele também o fará. Caso o ninja erga a sua mão esquerda, o alvo erguerá a direita. Porém, todo movimento involuntário que o alvo fizer também afetará o ninja (caso ele seja arremessado, o ninja também será). Outra particularidade deste Jutsu é o seu alcance variável. O limite linear que a sombra do ninja pode se esticar é igual ao seu Espírito, mas ele pode usar outras sombras naturais para aumentar o seu alcance, somando o espaço ocupado por elas ao seu limite (desde que sua sombra possa se esticar o suficiente para tocá-las). Caso o ninja e o alvo fiquem a uma distância superior ao limite, o Jutsu é desfeito.
    • Alvos adicionais: a personagem pode afetar até cinco alvos diferentes gastando a mesma quantidade de Chakra por alvo adicional.

    [Nin] Kage Kubi Shibari no Jutsu [E; 2C; especial; instantâneo]: Técnica do Enforcamento da Sombra.
    Requer Kage Mane no Jutsu. Primeiro, o ninja deve prender o alvo usando o Kage Mane no Jutsu. Após isso, a cada rodada subsequente, ele poderá esticar a usa sombra sobre o corpo do alvo na forma de uma mão que tentará o estrangular. Faça um ataque com a sua Perícia Arcana resistido pelo Espírito do alvo. A cada sucesso e ampliação aplique um nível de ferimento no alvo. Caso o ataque falhe, o alvo não receberá dano.

    [Nin] Kage Mane Shuriken no Jutsu [E; 3C; 3/6/12; especial]: Técnica da Imitação da Sombra da Shuriken (Enredar; p.159).
    Requer Kage Mane no Jutsu. O ninja arremessa uma kunai especial na sombra do alvo e revestida com o seu Chakra, paralisando os seus movimentos completamente (ele não pode se mover, usar qualquer Perícia relacionada a Força ou Agilidade e nem Jutsus). A duração deste Jutsu dependerá do Chakra gasto, sendo igual a 3 rodadas + 1 por ponto extra (que deverá ser gasto antes do teste da Perícia Arcana). O alvo estará indefeso, mas um aliado que retire a kunai da sua sombra o libertará facilmente.

    [Nin] Kage Nui [E; 5C; Espírito; 3 (1/rodada)]: Costura da Sombra (Telecinese; p.164)
    Requer Kage Mane no Jutsu. O ninja estica a sua sombra na forma de um tentáculo, que poderá ser utilizado para manipular objetos à distância. Além disso, ele poderá usar sua sombra como uma arma, atacando um ou mais alvos (use a Perícia Lutar para atacar com a sombra. Seu dano será igual a Espírito + d6. Para atacar mais alvos, deve-se gastar uma ação múltipla).

    Clã Uchiha
    É o clã mais conhecido de Naruto, tendo protagonizado ao longo da história ninja diversos eventos importantes. Ele é um dos clãs fundadores de Konoha e por muitos anos foi o responsável pelo policiamento interno da Vila. Além disso, o primeiro grande traidor da Vila foi um dos seus fundadores, Uchiha Madara, que futuramente também ficou conhecido como um dos responsáveis pela Quarta Guerra Mundial Ninja (Daiyoji Ninkai Taisen). Outro evento impactante na sua história foi o massacre de todos os membros do clã, protagonizado pelo traidor Uchiha Itachi, que deixou apenas uma vítima com vida, o seu irmão mais novo Sasuke. O clã sempre foi conhecido pelos seus ninjas exemplares e poderosos, além de possuírem uma Linhagem Sanguínea ocular que é sua marca registrada: o Sharingan. Outra peculiaridade conhecida do clã é o fato dele ser extremamente bem organizado internamente, havendo um sentimento de unidade muito grande entre seus membros. Por causa disso, os membros do seu clã tendem a possuir as Complicações Arrogante e Leal (p.34; para com o próprio clã). Seus Hijutsus envolvem o uso do Sharingan, sendo Kinjutsus (veja a Parte V) desconhecidos pelos próprios membros do clã. A grande maioria de seus membros aprendem a controlar o elemento fogo durante a sua infância, sendo uma espécie de requisito social dentro do clã saber usar Jutsus deste elemento.

    Nova Vantagem: Sharingan
    • Requisitos: Novato; membro do clã Uchiha.
    • Descrição: também conhecido como “olho giratório copiador”, ou apenas “olho que copia”, o Sharingan é a Kekkei Genkai ocular do clã Uchiha. Diferentemente do Byakugan, o Sharingan só altera a forma do globo ocular do usuário quando está ativo, ficando vermelho brilhante e com pintas negras em sua íris (sua tonalidade é tão intensa que chega a brilhar no escuro). A sua maior característica é a capacidade de analisar os movimentos de um alvo até os mínimos detalhes, sendo capaz de copiá-los com perfeição ao ponto de quase prever as suas ações. Em termos de regra, o ninja poderá copiar qualquer movimento do alvo e lançar um Jutsu que esteja tentando usar imediatamente antes dele. Entretanto, o ninja deverá ter os requisitos necessários para usar aquele Jutsu, que custará 1C extra caso não o possua, e exige que ele esteja aguardando ou tenha preparado uma ação múltipla no seu turno. O Sharingan ainda permite que o ninja “enxergue” Jutsus, distinguindo cópias, ilusões e armadilhas que necessitem do uso de Chakra (+2 de bônus para identificá-los). Ativar e desativar o Sharingan não custa Chakra e é uma ação livre. Neste nível, ele deixa duas marcas características no olho do ninja, sendo comumente chamado de “Sharingan de Dois Dotes”.

    Nova Vantagem: Sharingan Avançado
    • Requisitos: Experiente; Sharingan.
    • Descrição: o Sharingan do ninja alcançou sua forma plena. Com ele, o ninja poderá aprender e usar os Jutsus exclusivos do seu clã, além de receber +1 de bônus para resistir a qualquer Genjutsu usado contra si. Ele também poderá gastar um turno completo analisando um adversário, recebendo +1 para se defender fisicamente dele pelo resto do combate (só pode analisar um adversário de cada vez). Quando copiar um Jutsu, ele poderá usá-lo novamente quantas vezes desejar pelo resto do dia e não terá o gasto extra de Chakra por não o conhecer. Aprender um Jutsu copiado também se torna mais fácil, uma vez que o ninja conhecerá seus selos de mão e não precisará que alguém ou um pergaminho o ensine. Neste nível, o Sharingan deixa três marcas no olho do ninja, sendo comumente chamado de “Sharingan de Três Dotes” ou “Sharingan completo”.

    Nova Vantagem: Mangekyou Sharingan
    • Requisitos: Veterano; Sharingan Avançado.
    • Descrição: os membros do clã Uchiha capazes de usar o Sharingan completo podem torná-lo ainda mais poderoso, mas a um custo terrível. O Mangekyou Sharingan (“olho giratório copiador caleidoscópico”) é uma evolução maldita desta Kekkei Genkai e que só pode ser obtida após o ninja presenciar a morte de um ente querido (ou provocá-la), onde o trauma o permitirá ver além da “verdade” sobre si mesmo e despertar seus poderes ocultos. Diferentemente do Sharingan, o formato do Mangekyou varia com cada usuário, bem como os seus poderes. Além disso, cada aquisição desta Vantagem desperta o Mangekyou em apenas um dos olhos do ninja, devendo-se adquiri-la duas vezes para ter ambos. Ao despertar um olho, o ninja receberá um dos Jutsus do Mangekyou (não é possível adquiri-los de outra forma), sendo assim possível ter acesso a apenas dois Jutsus (escolha bem). Além disso, o ninja também aumentará o seu bônus para resistir a Genjutsus com o Sharingan de +1 para +2 quando o Mangekyou estiver ativo. Utilizá-lo é extremamente penoso ao ninja, que gastará 1C a cada rodada para mantê-lo. Além disso, sempre que usar um dos seus Jutsus, o olho que o tiver perderá parcialmente a sua visão até ficar completamente cego e não poder ser mais usado. O número de vezes que o ninja poderá usar o Jutsu de cada olho é igual ao dobro do seu Vigor, onde ao usar o Jutsu metade das vezes deixará a personagem com os efeitos da Complicação Olhos Ruins (p.35). Existe uma forma de tornar o Mangekyou permanente e não degradar a visão do ninja, mas apenas Uchiha Madara conhece este segredo.

    [Gen] Kyouten Chiten [E; 4C; pessoal; instantânea]: Espelho da Mudança do Céu e da Terra.
    Requer a Vantagem Sharingan Avançado. O ninja consegue refletir qualquer Genjutsu que seja usado contra si, desde que esteja aguardando ou prepare uma ação múltipla no seu turno. Faça um teste resistido da sua Perícia Arcana contra a do oponente (some qualquer bônus de resistência a Genjutsu que o ninja possua). Caso ganhe, o Genjutsu será refletido para o usuário. Caso falhe, os efeitos do Genjutsu serão aplicados sem resistência no ninja.

    [Nin] Amaterasu [V; 10C; 24/48/96; especial]: Deusa do Sol (Campo de Dano; p.154; e Explosão; p.160).
    Requer a Vantagem Mangekyou Sharingan. Um dos Jutsus do Mangekyou e usado por Itachi e Sasuke. O ninja conjura chamas negras numa área com Modelo Médio de Explosão, causando 2d6 de dano em todos dentro dela (2d8 com uma ampliação). Caso queira, ele pode optar por focar as chamas em apenas um local (um alvo), causando 3d6 de dano (3d8 com uma ampliação). O lado terrível deste Jutsu é que suas chamas continuam a queimar e a causar dano toda rodada, durando o tempo que o usuário desejar e sem custo extra de Chakra. Caso a personagem tenha sido alvo de suas chamas, ela deverá gastar uma ação e fazer um teste de Agilidade com -2 de penalidade para retirar a peça de roupa que está sendo queimada, senão receberá o dano toda rodada. Qualquer ninja que conheça este Jutsu poderá cancelá-lo ao custo de 2C e gastando uma rodada completa se concentrando (teste sua Perícia Arcana). Dizem que as estas chamas podem perdurar por até 7 dias, mesmo após já ter consumido o que havia para ser queimado.

    [Nin] Kamui [V; 3-10C; Espírito; instantâneo]: Divino (Intangibilidade; p.161; e Teleporte)
    Requer a Vantagem Mangekyou Sharingan. Um dos Jutsus do Mangekyou e usado por Obito e Kakashi. Este Jutsu permite que o ninja viaje entre o mundo real e uma dimensão paralela, ou força algo a ir para esta dimensão. Quando usado em si mesmo, o ninja poderá transportar seu corpo para esta dimensão, deixando uma imagem residual de si mesmo no mundo real (ele se torna incorpóreo), e custando 3C. Nesta forma, nada do mundo real poderá afetá-lo, exceto caso afete seus sentidos (incluindo Genjutsus). Em contrapartida, ele também não poderá afetar fisicamente o mundo real. Retornar o seu corpo para o mundo real gasta uma ação, mas não Chakra, onde se pode usar o Jutsu defensivamente desde que o ninja gaste ações múltiplas. Quando usado contra um alvo, o ninja o teleporta para esta dimensão alternativa contra a sua vontade ao custo de 10C, que poderá evitá-lo com um teste resistido de Espírito. Uma vez nesta dimensão, é impossível escapar a menos que se possua o Jutsu ou o usuário permita. Outra forma de usar o Kamui é tentar matar o alvo ao separar partes do seu corpo, causando dano direto. Quando usado desta forma, faça um teste de ataque à distância com sua Perícia Arcana, causando 3d6 de dano com o sucesso (3d8 com uma ampliação). Da mesma consigo, o ninja poderá ejetar qualquer coisa ou alguém que esteja na dimensão alternativa gastando uma ação e sem custo de Chakra, e com a velocidade que desejar (isso poderá matar uma pessoa, caso ela se choque com uma superfície logo após ser ejetada). Devido suas aplicações múltiplas, cada uso do Kamui ocupa um dos olhos do usuário, devendo-se escolher qual será adquirido primeiro. Após escolher o Kamui, não é possível aprender outro Jutsu do Mangekyou.

    [Gen] Tsukuyomi [V; 10C; Astúcia x 2; especial]: Deus da Lua.
    Requer a Vantagem Mangekyou Sharingan. Um dos Jutsus do Mangekyou e usado por Itachi. O ninja cria um gatilho ao fechar os olhos e reabri-los, afetando sem resistência o primeiro alvo que olhar nos seus olhos nas próximas 3 rodadas. O alvo afetado é então transportado para uma ilusão com o ninja, que poderá torturá-lo e destruir a sua mente no processo. A duração da ilusão para quem está nela é de 72 horas, mas no mundo real terá se passado apenas 1 segundo (o ninja não gasta ação na rodada quando está na ilusão, apenas ao usar o Jutsu). A cada 12 horas dentro da ilusão o ninja poderá atacar a mente do alvo, testando a sua Perícia Arcana e sendo resistido com Espírito (bônus de resistência contra Genjutsus ajudam), onde o sucesso e cada ampliação causará um nível de ferimento no alvo. O alvo que for incapacitado desta forma deverá testar Vigor para evitar morrer (1 ou menos), ficar catatônica (Falha; a vítima recebe uma Complicação Mental permanente e deverá passar por um processo de reabilitação mental para ser curada), ou receber uma Complicação Mental temporária (Sucesso; não receberá nada com uma ampliação). Para evitar olhar nos olhos do ninja, o alvo deverá fazer um teste de Astúcia a cada rodada que entrar em conflito direto com ele (seja o atacando ou se defendendo dele). O ninja terá +1 nos seus testes e defesas contra qualquer alvo que esteja tentando evitar olhá-lo.

    Clã Yamanaka
    Trata-se de um clã pequeno, mas conhecido por seus Jutsus capazes de manipular a mente dos alvos e transmitir consciências, sendo amplamente usados para realizar interrogatórios e espionagem. Seus membros facilmente ocupam cargos administrativos e políticos na Vila, sendo geralmente esbeltos e bastante sociáveis (veja as Vantagens Atraente, p.37, e Carismático, p.50), tendo longos cabelos loiros.

    [Nin] Shintenshin no Jutsu [N; 5C; 6/12/24; 1 minuto (1/minuto)]: Técnica da Troca de Corpo e Mente.
    O ninja “atira” a sua consciência contra um alvo, assumindo o controle do seu corpo caso o acerte (teste a sua Perícia Arcana como se fosse um ataque à distância). Caso erre, o ninja não gastará o Chakra do Jutsu, mas o seu corpo ficará indefeso até seu próximo turno (sua consciência demora a retornar para o corpo). Caso o acerte, a consciência do alvo fica inconsciente e seu corpo passa a ser controlado pelo ninja. Ao mesmo tempo, o corpo do ninja fica indefeso, pois não possui uma consciência dentro de si. Uma vez que esteja no corpo do alvo, o ninja poderá fazer o que desejar com ele, podendo se afastar do seu corpo original até uma distância igual ao seu Espírito em quilômetros. Em termos de regra, o ninja usará os Atributos, Complicações e Vantagens físicas do corpo roubado, bem como qualquer Vantagem e Complicação social cabível na situação. Porém, ele usará os seus Atributos, Complicações e Vantagens mentais, bem como todas as suas Perícias e Jutsus conhecidos (seus conhecimentos e habilidades são transportados consigo). Não é possível usar os poderes únicos do novo corpo, dado que o ninja não sabe como usá-los. Além disso, toda ação feita ao corpo do alvo refletirá no corpo do ninja. Assim sendo, ferimentos e o gasto de Chakra serão compartilhados por ambos os corpos. Existem duas formas de tentar se libertar deste Jutsu. A primeira é abalar o ninja ao ponto que ele perca a concentração e não consiga manter o Jutsu. A segunda forma é caso o alvo receba algum estímulo externo de um aliado que apele para a sua personalidade e força de vontade, permitindo que ele faça um teste resistido de Espírito a cada rodada para tentar se libertar (terá -2 de penalidade caso o ninja tenha obtido uma ampliação com o seu teste para acertar o Jutsu).

    [Nin] Shinranshin no Jutsu [V; 3C; Espírito; 3 (1/rodada)]: Técnica do Desarranjo Mental (Fantoche; p.160).
    Requer Shintenshin no Jutsu. O ninja consegue controlar completamente um alvo com sua mente, tornando-o sua marionete. Este Jutsu poderá ser usado contra qualquer alvo, mesmo animais e feras.

    Continua
    Ufa! Finalmente acabou. Que postagem longa, hein? Fiz questão de adaptar o máximo possível de informação de todos os clãs mais conhecidos de Konoha, por isso peço desculpas pelo tamanho exagerado do texto. Entretanto, sei que fiz um bom trabalho para todos que queriam dicas de como usar estes clãs e suas habilidades únicas, e agora aqui temos um material que vocês poderão usar em seus jogos. De fato, dá para tirar as ideias desta postagem e usar em outros jogos e cenários que vocês estejam desenvolvendo, não se limitando apenas a Naruto (ou quem sabe adaptar Naruto para outros sistemas). Fica aqui a dica, beleza?

    E por hoje chega!
    Até and Bye...


    Comentários

    1. Esse material de Naruto e de outro animes tem em pdf?

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      Respostas
      1. @Jonas
        Este material não tem em PDF. Naruto é uma obra muito protegida por direitos autorais, o que complica na hora de por algo em PDF e publicar. Além disso, eu não adaptei nenhum outro anime em particular, por isso não tem outros PDF. Mas dê uma olhada na página de downloads aqui no blog que tem alguns materiais de Naruto que podem te agradar.

        Até and Bye...

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