Naruto para Savage Worlds: Parte IV - Ninjutsus Elementais


Olá pessoas!
Hoje finalmente darei continuidade à minha adaptação de Naruto para Savage Worlds após alguns anos. Para aqueles que ainda não sabem, há alguns meses eu venho revisando o conteúdo desta adaptação lá no Mundos Colidem, tendo como resultado uma ampliação do que já havia sido postado aqui no blog. As partes anteriores focaram a criação das personagens e os jutsus mais usados, porém, ao revisar o material, decide que seria interessante separar os Ninjutsus gerais dos elementais, sendo justamente este o conteúdo da postagem de hoje. Só para deixar claro, eu uso como referência as informações contidas no livro da 1ª edição brasileira do SW publicada pela Retropunk em 2013, certo? Então vamos lá!

Ninjutsus Elementais
São aqueles capazes de controlar, moldar e criar algum elemento com o uso do Chakra, sendo usados com a Perícia Ninjutsu [Esp]. Todo ninja em Naruto possui o potencial para controlar um elemento específico e, com o tempo, aprender a controlar outros. Ao criar a sua personagem, role 1d12 e veja abaixo qual dos cinco elementos ela será capaz de controlar. Caso o narrador permita, pode-se escolher livremente o elemento, rolando-se o dado apenas para verificar se a personagem terá uma combinação de elementos. A personagem só poderá dominar um elemento por Estágio (N: 1 elemento; E: 2 elementos; V: 3 elementos; H: 4 elementos; L: 5 elementos), exceto caso já inicie com uma Linhagem Sanguínea, devendo escolher qual novo elemento ela treinou ao longo das aventuras (a rolagem não será mais necessária; só é possível ter uma Linhagem Sanguínea ao criar a ficha).
  • 1-2: ela é capaz de controlar o fogo (Katon).
  • 3-4: ela é capaz de controlar o vento (Fuuton).
  • 5-6: ela é capaz de controlar o trovão (Raiton).
  • 7-8: ela é capaz de controlar a terra (Doton).
  • 9-10: ela é capaz de controlar a água (Suiton).
  • 11: escolha qualquer um dos elementos acima.
  • 12: ela possui uma Linhagem Sanguínea Elemental.

A escolha do elemento muitas vezes estará associada ao clã da personagem e a Vila Oculta a qual ela pertence. Ninjas do clã Uchiha, por exemplo, são treinados desde cedo para controlar o fogo (sendo parte do ritual do clã para que eles sejam tratados com adultos), enquanto que ninjas da Vila Oculta da Areia geralmente aprenderão a controlar o vento e a terra. Além disso, certos clãs possuem poderes e capacidades únicas quando usando o Chakra, tendo o que chamamos de Linhagens Sanguíneas (Kekkei Genkai, no original). Quando associadas aos elementos que os ninjas do clã podem controlar, ela é chamada de Linhagem Sanguínea Elemental, permitindo a eles utilizar dois elementos e um terceiro que será a fusão dos anteriores. Ninjas do clã Senju, por exemplo, são capazes de aprender a controlar o elemento madeira, que é a fusão dos elementos terra e água.

Controlar um elemento é um trabalho complexo e exige grande concentração do ninja, geralmente tendo como requisito Estágios elevados. Seu maior diferencial para os Ninjutsus Gerais são as manifestações que podem possuir. No Savage Worlds, as Manifestações (p.147) atuam como um fator descritivo que diferencia o uso de um poder para o outro. Para os Ninjutsus Elementais, eles podem acrescentar efeitos específicos ao seu poder dependendo do elemento que está sendo usado, seja com o gasto de Chakra extra, com o uso de ampliações ou alterando uma das aplicações do poder. Veja os Jutsus a seguir para as manifestações que podem ter.

Os Jutsus serão apresentados da seguinte forma:
Nome do Jutsu em japonês [Estágio mínimo exigido da personagem para tê-lo; custo em Chakra; alcance; duração]: nome do Jutsu traduzido (Poder em que ele foi inspirado ou que deve ser usado conforme descrito no Savage Worlds)

Katon (Fogo)
Karyuudan [N; 2C; toque; 3 (1/rodada)]: Projéteis do Dragão de Fogo (Ferir; p.160).
O ninja incendeia até 10 projéteis (kunais e flechas) para aumentar o seu dano. Manifestação: Perfurante.

Housenka no Jutsu [N; 1/projétil; 12/24/48; instantânea]: Técnica do Fogo Místico da Fênix (Raio; p.163).
O ninja atira de sua boca uma série de pequenos projéteis de fogo que voam na direção do alvo. Manifestação: Perfurante.

Goukakyuu no Jutsu [E; 2-6C; 24/48/96; instantânea]: Técnica da Bola de Fogo (Explosão; p.160).
O ninja sopra uma enorme bola de fogo que explode numa área, queimando a tudo e todos. Manifestação: Inflamável ou Fadiga.

Hi no Yoroi [E; 4C; toque; 3 (2/rodada)]: Armadura de Fogo (Campo de Dano; p.154).
O ninja cria uma aura de fogo a sua volta, causando dano em quem o tocar. Manifestação: Perfurante.

Karyuu Endan [E; 2C; cone; instantânea]: Projétil Inflamável do Dragão (Rajada; p.163).
O ninja sopra uma forte rajada de fogo a sua frente, queimando tudo no caminho e causando 2d10+2 de dano. Manifestação: Inflamável ou Fadiga.

Haisekishou [V; 6C; Espírito x 2; 3 (2/rodada)]: Cinzas Incendiárias (Campo de Dano).
O ninja libera uma nuvem de cinzas incandescentes num Modelo Médio de Explosão no seu alcance, causando 2d6 de dano automático em todos que permanecerem na área, na rodada que foi conjurado e no início das seguintes (3d6 com uma ampliação). Os alvos que ainda não se moveram na rodada podem adiantar seu movimento para sair da área antes do Jutsu ser liberado, mas devendo ser sucedidos num teste resistido de Agilidade. Manifestação: Fadiga.

Kasumi Enbu no Jutsu [V; 4C; Espírito x 2; especial]: Técnica da Valsa da Névoa (Explosão e Obscurecer; p.161)
O ninja libera uma névoa ofuscante num Modelo Médio de Explosão que permanece em suspensão por até 3 rodadas, dispersando-se ao final deste tempo e gerando uma penalidade de obscurecimento de -6 em quem estiver dentro dela. Entretanto, caso alguma fonte de fogo entre em contato com a névoa, ela explodirá imediatamente, causando 2d6 de dano (3d6 com uma ampliação). Caso ela seja ativada por um Jutsu de fogo, some 1d6 ao seu dano (ignore o dano do outro Jutsu), e aumente o raio para um Modelo Grande de Explosão. Manifestação: Fadiga.

Fuuton (Vento)
Kamaitachi no Jutsu [N; 2C; cone; instantânea]: Técnica do Vento Cortante (Rajada).
O ninja sopra uma violenta rajada de ventos cortantes a sua frente. Manifestação: Perfurante (ver Eletricidade).

Kaze no Yaiba [N; 3-7C; Espírito; 3 (1/rodada)]: Espada de Vento (Conjurar Aliado; p.155).
O ninja conjura uma katana de vento que age ao seu comando. A cada Estágio, o ninja pode gastar 2C adicional conjurar outra katana (até três ao mesmo tempo). As katanas atuam como Extras. Manifestação: Perfurante (ver Eletricidade).
  • Atributos: Agi d8; For d8; Ast d4; Esp d6; Vig d8.
  • Perícias: Taijutsu d8; Perceber d4; Dano 2d8.
  • Aparar 7 (+1); Resistência 5 (-1); Movimento 6; Pequeno.

Kaze no Yoroi [N; 2C; toque; 3 (1/rodada)]: Armadura de Vento (Armadura; p.152).
O ninja cria uma armadura de vento a sua volta, protegendo-o de ataques. Manifestação: Eletrizar (ver Eletricidade) ou Furtividade (ver Trevas).

Daitoppa [E; 2-4C; Espírito x 2; instantânea]: Grande Quebra (Devastação; p.158).
O ninja atira uma bola de ar de grande pressão num Modelo Médio (2C) ou Grande (4C) de Explosão, repelindo a todos na área. Manifestação: Lentidão (ver Frio).

Mugen Sajin Daitoppa [E; 2C; cone; instantânea]: Grande Poeira Infinita (Golpear; p.160).
O ninja atira uma poderosa rajada de vento à sua frente, arremessando a todos dentro de um Modelo de Cone. Manifestação: Lentidão (ver Frio).

Renkuudan [E; 2-6C; 24/48/96; instantânea]: Projétil de Ar Rotatório (Explosão).
O ninja sopra uma bola de ar de alta pressão, explodindo ao menor contato. Manifestação: Perfurante (ver Eletricidade).

Dai Kamaitachi [V; 4C; cone; instantânea]: Grande Vento Cortante (Rajada e Golpear)
Requer Kamaitachi no Jutsu (Ninjutsu). O ninja libera uma poderosa energia num Modelo de Cone a sua frente que causa 2d10 de dano e arremessa os alvos atingidos (caso o alvo seja arremessado e atinja uma superfície, ele será primeiro Atordoado para só então receber o dano). Manifestação: Perfurante (ver Eletricidade).

Raiton (Raio)
Raikyuu no Jutsu [N; 1/projétil; 12/24/48; instantânea] Técnica do Dragão Elétrico (Raio).
O ninja conjura um dragão elétrico que voa até o alvo, podendo afetar mais de um deles. Manifestação: Perfurante.

Raigeki no Yoroi [E; 4C; toque; 3 (2/rodada)]: Armadura do Trovão (Campo de Dano).
O ninja cria uma aura de eletricidade a sua volta, causando dano em quem o tocar. Manifestação: Eletrizar.

Rairyuu no Tatsumaki [E; 2-6C; 24/48/96; instantânea]: Tornado Dragão de Raio (Explosão).
O ninja conjura um poderoso dragão de raio que voa até uma área e explode. Manifestação: Espasmos.

Chidori [V; 4C; toque; instantânea]: Mil Pássaros.
É uma técnica desenvolvida por Hatake Kakashi. Trata-se de um ataque muito poderoso usado à curta distância. O usuário então corre, aumentando o poder perfurante do Jutsu. Ele é usado em duas partes: primeiro testa-se Ninjutsu para conjurar o Jutsu, criando intensa fagulha elétrica e perfurante de Chakra em sua mão que causa 3d6 de dano e tem PA 2 (4d6 com uma ampliação). Segundo, deve-se fazer um teste de Taijustu para acertar o alvo com um ataque corpo a corpo, usando o dano do Jutsu no lugar do seu ataque desarmado. Conjurar e atacar com o Chidori não é considerado uma ação múltipla, porém falhar em conjurá-lo gastará a ação da personagem. Manifestação: Perfurante (some +2 ao PA do Jutsu).

Doton (Terra)
Dochuu Eigyo [N; 3C; Espírito x 2; 3 (2/rodada)]: Projeção do Peixe Subterrâneo (Cavar; p.154).
O ninja entra debaixo da terra, fundindo-se a ela e podendo emergir quando quiser, deslocando-se com uma Movimentação igual à Distância do Jutsu. Manifestação: Absorção (ver Som).

Doryuudan [N; 1/projétil; 12/24/48; instantânea]: Projéteis do Dragão de Terra (Raio).
O ninja conjura um dragão de terra que atira projéteis de sua boca. Manifestação: Fadiga (ver Fogo).

Iwa no Yoroi [N; 2C; toque; 3 (1/rodada)]: Armadura de Pedra (Armadura).
O ninja endurece a sua pele com terra e metais, ganhando 2 pontos de armadura (4 com ampliação). Manifestação: Resistente (pode-se gastar 1C adicional para aumentar a Armadura em +2).

Shinjuu Zanshu no Jutsu [N; 4C; toque; especial]: Técnica do Duplo Suicídio por Decapitação (Enredar; p.159).
O ninja empurra um alvo para debaixo da terra, deixando-o apenas a sua cabeça de fora e o paralisando completamente (-2 para se libertar com uma ampliação). Só poderá ser feito contra um único alvo. Manifestação: Fadiga (ver Fogo).

Doryuu Taiga [E; 2C; cone; especial]: Correnteza do Rio de Lama (Enredar).
O ninja conjura um lamaçal profundo a sua frente num Modelo de Cone. Manifestação: Fadiga (ver Fogo).

Doryuu Heki [E; 1C; Espírito; 3 (1/rodada)]: Parede do Estilo da Terra (Barreira; p.153).
O ninja bate no chão com os punhos, criando um muro de pedra a sua frente ou de quem ele quiser proteger. Manifestação: Destruição (Jutsu pode ser destruído em cima de um inimigo a distância corpo a corpo com um ataque de Ninjutsu, causando 2d6 de dano e gastando 1C adicional; +1d6 com uma ampliação).

Iwa Yado Kuzushi [E; 2-6C; 24/48/96; instantânea]: Destruição da Cúpula de Pedra (Explosão).
O ninja explode uma área de terra e rochas. Manifestação: Destruição (quando destruir uma estrutura ou prédio com este Jutsu sobre seus adversários, o ninja poderá gastar 1C adicional para aumentar o dado de dano de d6 para d8).

Dorou Doumu [V; 4C; Espírito; 1 (4/rodada)]: Prisão de Terra (Barreira).
O ninja cria uma cúpula fechada de rochas num Modelo Pequeno de Explosão, prendendo a todos que estejam dentro da sua área. Além disso, no início de cada rodada, todos dentro da cúpula perderão 1 ponto de Chakra, que será redirecionado para manter o Jutsu (não recupera o Chakra do usuário). Manifestação: Resistente (pode-se gastar 1C adicional para aumentar a Resistência em +2).

Yomi Numa [V; 4C; Espírito x 2; especial]: Pântano do Submundo (Enredar).
O ninja cria um pântano profundo e terrível que prenderá a todos num Modelo Grande de Explosão, paralisando-os completamente (-2 para se libertar com uma ampliação). Manifestação: Fadiga (ver Fogo).

Suiton (Água)
Hahonryuu [N; 2C; cone; instantânea]: Destruição Torrencial (Rajada).
O ninja conjura um tornado de água da sua mão que afeta todos num Modelo de Cone à sua frente.

Mizuame Nabara [N; 4C; Espírito; especial]: Pântano de Água Pegajosa (Enredar).
O ninja cospe num Modelo Médio de Explosão uma cola que grudará a todos que estiverem na sua área.

Mizu no Muchi [N; 1-2C; toque; 3 (1/rodada)]: Chicote de Água.
O ninja torna um dos seus braços um chicote de água que poderá realizar ataques corpo a copo até 3 quadrados de distância (5 quadrados com uma ampliação), e causará For+1d6 de dano. Além disso, ele terá +2 para Agarrar um alvo. Pode-se criar até dois chicotes com este Jutsu, um em cada braço. Deve-se fazer uma Ação Múltipla para atacar com ambos os chicotes e para usar este Jutsu e atacar no mesmo turno.

Mizuruki no Yaiba [N; 2C; toque; 3 (1/rodada)]: Espada de Drenagem (Ferir).
O ninja cria uma espada feita de água sólida e extremamente cortante que causa For+1d8+2 de dano. Manifestação: Perfurante (ver Fogo).

Suikoudan no Jutsu [N; 1/projétil; 12/24/48; instantânea] Técnica do Projétil do Tubarão (Raio).
O ninja conjura um ou mais tubarões de água que viajam até um ou mais alvos.

Baku Suishouha [E; 2-4C; Espírito x 2; instantânea]: Ondas de Colisão de Água (Devastação).
O ninja cobre um Modelo Médio (2C) ou Grande (4C) de Explosão com uma onda de água devastadora, afetando a todos. Manifestação: Aquático (recebe +2 no acerto caso seja usado na água).

Gaizaa Torappu [E; 2C; Espírito x 2; instantânea]: Armadilha do Gêiser (Devastação).
O ninja faz com que os alvos dentro de um Modelo Médio de Explosão sejam arremessados para o alto 2d6 quadrados e ficarem prostrados ao caírem. Alvos voadores caem também. Aplique o dano por queda, se houver. Se houver um teto no qual colidir, os alvos ficam Abalados. Não pode aumentar a área de ataque. Manifestação: Lentidão (ver Frio).

Suijinheki [E; 4C; pessoal; 3 (4/rodada)]: Barreira de Água (Barreira).
O ninja cria uma barreira de água a sua volta num Modelo Pequeno de Explosão que o protege de todos os ataques na rodada. Manifestação: Aquático (caso seja usado na presença de água, seus custos em Chakra diminuem em 1 ponto).

Suirou no Jutsu [E; 3C; toque; especial]: Técnica da Prisão de Água (Enredar).
O ninja prende o alvo numa bolha de água enquanto estiver mantendo o Jutsu. Ele deve permanecer parado o tempo todo para manter o Justu, enquanto que o alvo não pode fazer ação alguma (nem fugir). O alvo dentro da bolha começará a asfixiar (ele suportará 2 + metade do Vigor rodadas sem respirar, ficando incapacitado ao final da última rodada e devendo testar Vigor para evitar morrer a cada rodada subsequente).

Daibakuryuu no Jutsu [V; 4-8C; 24/48/96; instantânea]: Técnica da Grande Explosão (Explosão e Devastação).
O ninja expele uma enorme quantidade de água, destroçando uma grande área, causando 2d6 de dano nos alvos e os arremessando (caso o alvo seja arremessado e atinja uma superfície, ele será primeiro Atordoado para só então receber o dano). Manifestação: Aquático (caso seja usado na água, poderá usar um dos Efeitos Adicionais do poder Explosão sem custo extra de Chakra).

Continua
E por hoje é só. Aqueles que acompanham o blog, e já haviam visto estada adaptação, sabem que este material foi publicado originalmente junto com a Parte III. Entretanto, com a revisão e expansão da adaptação, resolvi separar o material para o texto não ficar muito longo. E o resultado é este que vocês acabaram de ler. A próxima parte vai demorar um pouquinho para sair, mas já adianto que ela envolverá alguns detalhes do cenário, como os equipamentos dos ninjas, as Linhagens Sanguíneas e os Jutsus exclusivos de clãs (Hijutsus, no original).

Até and Bye...


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