Isekai RPG: Log Horizon e Níveis


Olá pessoas!
No mês passado eu foquei na apresentação do meu segundo minijogo, o Bravos Heróis. Contudo, desta vez voltarei a atenção para o Isekai RPG, postando e revisando algumas das adaptações que lancei para ele ainda lá no Mundos Colidem. Hoje trarei a minha adaptação de Log Horizon para o sistema, dando uma boa revisada no material e simplificando ainda mais as suas regras.

Apresentação
Escrito por Mamare Touno e ilustrado por Kazuhiro Hara, Log Horizon é uma série de light novel iniciada em 2011 no Japão, tendo até o momento onze volumes lançados, onde os quatro primeiros foram publicados no Brasil pela editora New Pop. Em sua história, trinta mil japoneses, que estavam logados durante a atualização do MMORPG Elder Tale, se veem transportados para dentro do jogo, assumindo o papel de seus personagens. Diante disto, Shiroe, juntamente com seus amigos Naotsugu e Akatsuki, decidem formar um grupo para entender o que está acontecendo e buscar uma forma de retornar para a realidade.

Mesmo com uma premissa nada original, Log Horizon se destaca entre as obras isekai devido suas personagens carismáticas e história cheia de mistérios, que também trata sobre temas complexos como administração e economia, uma vez que os jogadores, agora presos no jogo, precisam administrar todos os aspectos da cidade de Akihabara a fim de manter a ordem social e dar um propósito às pessoas transportadas, enquanto buscam uma forma de retornar para o mundo real.

A seguir apresentarei as regras únicas para esta adaptação. Porém, ao usá-la, deve-se desconsiderar as classes, habilidades e estatísticas originais do Isekai RPG.

Níveis e Progressão
Primeiramente, decidi implementar níveis para definir a força das personagens, influenciando os valores de todas as estatísticas delas. Todavia, após revisar esta adaptação, preferi condensar ainda mais a progressão, variando os níveis do 1º ao 5º apenas (antes iam até o 10º). Desta forma, as personagens de 1º nível terão os valores de Dano, PV e PM e uma habilidade a sua escolha conforme a sua classe, além de distribuírem 25 pontos nos atributos (variando-os de 0 a 12). A cada nível subsequente, cada característica da personagem será modificada da seguinte forma:
  • Atributos: some +1 num atributo a sua escolha a cada novo nível.
  • Habilidades: receba uma nova habilidade da classe a sua escolha a cada novo nível.
  • Dano: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
  • PV: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
  • PM: aumente um valor específico por nível conforme o valor inicial da classe. Classes com PM inicial igual a 4 (baixo) somam +1 a cada novo nível. Classes com PM inicial igual a 6 (médio) somam +1 a cada nível par (2º e 4º) e +2 a cada nível ímpar (3º e 5º). Classes com PM inicial igual a 8 (alto) somam +2 a cada novo nível. Por fim, o encantador é a única classe com PM inicial igual a 10 (muito alto), somando +2 a cada nível par (2º e 4º) e +3 a cada nível ímpar (3º e 5º). Seguindo esta proporção, ao alcançar o 5º nível, o PM inicial da personagem terá sido dobrado.
Os inimigos também possuirão níveis, aumentando seus valores de Dano e PV da mesma forma que as personagens (sejam monstros ou NPCs do mundo de Elder Tale). Caso o inimigo seja um jogador que também foi transportado para o mundo do jogo, o ideal é criar uma ficha para ele, tendo as mesmas características das personagens e lutando de igual para igual contra elas.

Por fim, na maioria dos RPG eletrônicos, as personagens progridem vencendo monstros e acumulando pontos de experiência (o famoso “XP”). Em Log Horizon, devido a história se passar dentro de um MMORPG, esta lógica é mantida. Contudo, não pretendo aqui engessar a maneira como o narrador permitirá que as personagens dos jogadores progridam, cabendo a ele, no fim, escolher a forma que achar mais interessante.

Classes
Por ser fortemente inspirado em jogos estilo MMORPG, cada personagem de Log Horizon possui uma classe que define o seu papel em combate e um nível que variará do 1 ao 100 (antes de serem transportados para o jogo, o limite de nível era 90), sendo estes aspectos que resolvi adaptar. Na obra, cada classe possui uma enorme lista de skills (habilidades) conforme a sua função, bem como cada nível aumenta progressivamente as várias estatísticas da personagem. Porém, o Isekai RPG foi desenvolvido para ser um minijogo direto ao ponto, não sendo necessário criar regras minuciosas para adaptar conceitos que podem ser expressos de forma simples. Desta forma, resumi bastante as habilidades que as classes possuem e limitei a variação do nível (conforme explicado anteriormente).

Existe, ao todo, doze classes em Log Horizon, sendo separadas em quatro grupos: guerreiros (combatentes corpo a corpo que geralmente atuam na vanguarda; atributo predileto = Físico), usuários de armas (combatentes versáteis e que causam grande dano ou atrapalham os inimigos; atributo predileto = Agilidade), magos (exímios usuários de magia, seja ofensiva, de suporte ou de utilidade; atributo predileto = Intelecto), e curandeiros (usuários de magia focados em suporte e cura, auxiliando seus aliados nas mais diversas situações; atributo predileto = Vontade). Guardiões, samurais e monges compõe os guerreiros. Assassinos, duelista e bardos compõe os usuários de armas. Feiticeiros, invocadores e encantadores compõe os magos. Clérigos, druidas e kanagi compõe os curandeiros.

As classes e suas habilidades estão listadas abaixo. Lembre-se que usar uma habilidade sempre gasta 1 PM e uma ação, a menos que seja dito o contrário. Por fim, não é permitido a criação de personagens multiclasse para esta adaptação.

Atenção: algumas habilidades têm em sua descrição, entre colchetes “[ ]”, o cálculo do valor final do bônus que elas fornecem conforme o nível da personagem (o nível sempre se refere ao de quem está usando a habilidade).
Um Monge de 4º nível, por exemplo, que use a habilidade Soco do Tigre causará um total de 24 de dano num alvo (a habilidade descreve que o dano final será igual a “[(Dano + 2) x Nível]”. Assim sendo, a equação será “[(4 + 2) x 4]”, totalizando 24 de dano).
Guerreiros
Guardião (Dano 2 / PV 20 / PM 6)
Possuindo grandes habilidades defensivas e PV elevado, o guardião é um guerreiro de vanguarda que mantêm seus inimigos focados em si, garantindo a proteção dos aliados à sua volta.

As habilidades do guardião são:
  • Ataque Atordoante: faça um ataque corpo a corpo (Físico) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade), causando [Dano x Nível] de dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
  • Bloqueio Perfeito: faça um teste de Físico, defendendo um ataque por todos os aliados que estejam adjacentes a si caso tenha sucesso. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Durabilidade: receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) OU diminua pela metade um dano que receber, arredondando para baixo (escolha um efeito ao usá-la). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate.
  • Grito Provocante: faça um teste Vontade, obrigando todos os inimigos a atacá-lo durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Impenetrável: torne-se imune a todo e qualquer dano até o seu próximo turno.

Samurai (Dano 6 / PV 14 / PM 4)

Usuário de armas orientais como katana, tachi e daiyori, o samurai é um guerreiro focado em ataques corpo a corpo poderosos e duelos de um contra um, possuindo resistência e velocidade equilibrados. Curiosidade: na maioria dos servidores de Elder Tale fora do Japão, esta classe é chamada de pirata.

As habilidades do samurai são:
  • Aprimoramento: gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano de seus ataques usando Físico durante todo o combate.
  • Contra-ataque: caso esquive de um ataque corpo a corpo, pode-se imediatamente realizar um ataque corpo a corpo contra o seu ofensor (Físico). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Desafio: faça um teste de Vontade, obrigando um inimigo a atacá-lo durante 5 rodadas caso tenha sucesso. Pela duração, seus ataques usando Físico causarão +[Nível] de dano extra apenas contra o inimigo desafiado.
  • Reflexos: receba vantagem em testes de acrobacia e para desviar de um ataque. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Varredura: faça um ataque corpo a corpo (Físico), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.

Monge (Dano 4 / PV 20 / PM 4)

Exímio artista marcial, o monge é um guerreiro que usa suas próprias mãos ou armas únicas como nunchaku, tonfa e garras para lutar, tendo uma resistência física elevada ao mesmo tempo em que consegue se curar e afetar a alma de seus adversários. Curiosidade: no servidor Sul-Americano de Elder Tale, esta classe é chamada de capoeirista.

As habilidades do monge são:
  • Destroçar Alma: faça um ataque desarmado (Físico), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e diminuindo em -2 o PM dele caso tenha sucesso.
  • Durabilidade: receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) OU diminua pela metade um dano que receber, arredondando para baixo (escolha um efeito ao usá-la). Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate.
  • Meditação: recupere [Nível x 6] PV imediatamente e [Nível x 2] PV no início das próximas 2 rodadas (total recuperado = [Nível x 10] PV). Gasta-se a sua ação apenas na rodada inicial (o efeito nas demais rodadas é automático).
  • Passo Fantasma: cria-se uma série de reflexos de si mesma. Escolha ataque ou defesa. Caso escolha ataque, a personagem terá vantagem para realizar um ataque desarmado (Físico), onde as cópias sumirão após o teste. Caso escolha defesa, ela terá vantagem para se defender do primeiro ataque que receber na rodada, onde as cópias sumirão após o teste. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
  • Soco do Tigre: faça um ataque desarmado (Físico), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso.

Usuários de Armas
Assassino (Dano 6 / PV 8 / PM 6)
Igualmente capaz com armas corpo a corpo e a distância, o assassino é especializado em causar grandes quantidades de dano em seus inimigos e até os matando instantaneamente, ou os debilitando com seus ataques.

As habilidades do assassino são:
  • Assassinar: faça um ataque veloz (Agilidade) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade). Caso tenha sucesso e o inimigo esteja com menos da metade do PV dele, ele será derrotado automaticamente.
  • Ataque Atordoante: faça um ataque veloz (Agilidade) contra um capanga ou comum (chefões são imunes a esta habilidade), causando [Dano x Nível] de dano e cancelando a próxima ação do alvo caso tenha sucesso.
  • Ataque Furtivo: faça um ataque veloz (Agilidade) com vantagem, causando [(Dano +2) x Nível] de dano num inimigo caso acerte. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado a personagem (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem).
  • Ataque Venenoso: faça um ataque veloz (Agilidade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e desvantagem em todas as defesas dele durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
  • Passo Sombrio: a personagem entra numa sombra, tornando-se invisível e sendo completamente irrastreável nesta forma (sucesso automático para evitar ser notada). Porém, o efeito termina caso faça um ataque contra alguém (terá vantagem no primeiro ataque que fizer antes de cancelar o efeito). Dura uma cena ou até ser cancelada.

Duelista (Dano 4 / PV 14 / PM 6)

Especializado no uso de duas armas leves, como sabres e rapieiras, o duelista possui um estilo de luta focado em velocidade e ataques consecutivos, conseguindo equiparar-se ao assassino e samurai em termos de quantidade de dano infligido. Também é conhecido como swashbuckler.

As habilidades do duelista são:
  • Aposta Ousada: faça um teste de Sorte, recebendo vantagem para atacar e se defender de um único inimigo a sua escolha durante 2 rodadas. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
  • Ataque Duplo: faça um ataque extra no seu turno usando duas armas (Agilidade). Só pode ser usado uma vez por rodada.
  • Ataque Venenoso: faça um ataque veloz (Agilidade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo e desvantagem em todas as defesas dele durante 5 rodadas caso tenha sucesso.
  • Marca Mortal: passivamente, cada ataque e habilidade ofensiva da personagem que use Agilidade gera uma marca, podendo-se acumular até 3 marcas em cada inimigo acertado. Pode-se então ativar esta habilidade para detonar as marcas de todos os inimigos no combate ao mesmo tempo, causando [Nível x 2] de dano por marca. Caso não sejam detonadas, as marcas somem ao final do combate.
  • Varredura: faça um ataque com duas armas (Agilidade), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.

Bardo (Dano 2 / PV 14 / PM 8)

Especializado no uso de canções mágicas que auxiliam seus aliados ou atrapalham seus inimigos, o bardo é uma classe única e complexa, exigindo de seus jogadores atenção para o campo de batalha e no tempo de funcionamento de suas habilidades.

As habilidades do bardo são:
  • Dueto: imediatamente antes de você ou de um aliado receber dano (escolha um único aliado por rodada), divida-o pela metade e aplique em ambos. Usar esta habilidade gasta ação apenas para ser ativada e dura todo o combate.
  • Elegância: faça um ataque veloz (Agilidade), causando [Dano x Nível] num inimigo e receba vantagem para a primeira defesa que realizar até seu próximo turno.
  • Inspiração: gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem).
  • Magia Ecoante: até o seu próximo turno, a personagem imitará a primeira magia que um aliado usar, afetando o mesmo alvo (caso seja ofensiva) ou alguém diferente (caso seja de suporte). Magias ofensivas devem ser testadas com a Vontade da personagem e causarão [Dano x Nível] de dano ao invés do valor original. Apenas as habilidades das classes feiticeiro, invocador, encantador, clérigo, druida e kannagi são consideradas magias, com exceção de: Invocação Aprimorada (invocador) e Canalizar Mana (encantador).
  • Ressonância: faça um ataque musical (Vontade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso. Além disto, o primeiro ataque que acertar o mesmo inimigo nas próximas 2 rodadas causará [Dano x Nível] de dano extra.

Magos
Feiticeiro (Dano 6 / PV 8 / PM 6)

Focado em causar grandes quantidades de dano mágico elemental, o feiticeiro é a classe de mago mais poderosa ofensivamente. Suas magias possuem as mais diversas formas, podendo atacar concentradamente um único alvo ou vários ao mesmo tempo.

As habilidades do feiticeiro são:
  • Corrente Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [Dano x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo. Caso tenha sucesso no primeiro ataque, faça então um novo ataque contra um segundo inimigo, causando [(Dano - 2] x Nível] de dano do mesmo tipo. Caso também tenha sucesso no segundo ataque, ataque um terceiro inimigo, causando [(Dano - 4] x Nível] de dano. Os inimigos de cada ataque devem ser diferentes. Independentemente da quantidade de ataques que essa habilidade forneça, a personagem só gastará uma ação para a usar.
  • Explosão Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso.
  • Força Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), incendiando (fogo; cause [Nível x 2] de dano contínuo de fogo durante 5 rodadas), congelando (gelo; cause [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de gelo e gere desvantagem em testes de Agilidade durante 2 rodadas), ou atordoando (raio; cause [(Dano x Nível) ÷ 2] de dano de raio e cancele a próxima ação; chefões são imunes a este efeito) um inimigo caso tenha sucesso. Escolha um efeito ao usar esta habilidade.
  • Proteção Arcana: ela conjura uma proteção para lhe defender de um ataque, recebendo vantagem para se esquivar. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Rajada Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo caso tenha sucesso.

Invocador (Dano 4 / PV 8 / PM 8)

Usando sua magia para invocar seres místicos, o invocador é um mago focado em suporte e variedade de opções, podendo usar invocações que lutem por ele ou o auxiliem de alguma forma. Atenção: só é possível manter uma única invocação por vez (independentemente do tipo), e ela dura toda a cena/combate ou até ser derrotada.

As habilidades do invocador são:
  • Invocar – Ofensor: invoque uma criatura que lute por você, tendo PV 14, PM 0 (sem habilidades), Dano 6, ataque igual ao maior atributo do invocador e defesas iguais ao atributo médio do invocador.
  • Invocar – Protetor: invoque uma criatura que forneça suporte, tendo PV 14, PM 6, Dano 2, ataque e defesas iguais ao atributo médio do invocador e uma das seguintes habilidades: Barreira Protetora (kanagi), Bloqueio Perfeito (guardião), Fortalecimento (encantador e clérigo), ou Luz Curativa (clérigo).
  • Invocar – Servo: invoque uma criatura que o ajude fora de combates, devendo-se escolher um dos benefícios a seguir: receba vantagem num teste específico (escolha ao invocar o servo) OU role um dado novamente para cada PM que gastar (ao invés de gastar Sorte).
  • Invocação Aprimorada: escolha um tipo de invocação. Caso escolha ofensor, ele terá PV 20 e sua esquiva será igual ao maior atributo do invocador. Caso escolha protetor, ele terá PM 8 e duas habilidades ao invés de uma. Caso escolha servo, ele dará vantagem em três testes específicos OU somará +2 no teste caso role o dado novamente. Esta habilidade é passiva, ou seja, não gasta ação e nem PM.
  • Rajada Arcana: faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo caso tenha sucesso.

Encantador (Dano 2 / PV 8 / PM 10)

Tendo a maior quantidade de PM de todas as classes, o encantador é um mago focado em auxiliar seus aliados e, mais raramente, em atrapalhar seus inimigos. É uma das classes menos usadas em Elder Tale devido a sua grande complexidade, mas gera uma grande vantagem quando usada em grupos.

As habilidades do encantador são:
  • Canalizar Mana: a personagem liga a sua mana com a de todos os aliados no combate, permitindo-a redistribuir os PM de todos para quem mais precisa no momento (quando um feiticeiro for conjurar uma magia, ela poderá dar o PM de um guardião do grupo que não precisa no momento, por exemplo). Usar esta habilidade gasta sua ação apenas na primeira rodada e dura o combate inteiro.
  • Destruir Magia: faça um teste de Intelecto, cancelando todos os efeitos de habilidades que estejam afetando um alvo (seja a si mesmo, um aliado ou um inimigo). Esta habilidade cancela tanto efeitos positivos como negativos.
  • Esfera de Pesadelo: faça um ataque mágico (Intelecto), causando desvantagem para as defesas de todos os inimigos no combate durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Fortalecimento: gaste sua ação para que um aliado à sua escolha receba +1 num atributo OU +[Nível] no dano durante todo o combate (escolha um efeito ao usá-la).
  • Vinha Espinhenta: faça um ataque mágico (Intelecto), criando três vinhas que duram até 5 rodadas num inimigo caso tenha sucesso. Pela duração ou enquanto houverem vinhas, o inimigo terá desvantagem em testes de Físico e Agilidade. Além disso, sempre que o inimigo receber dano, uma das vinhas se rompe, causando [Dano x Nível] de dano extra.

Curandeiros
Clérigo (Dano 4 / PV 14 / PM 6)

Sendo um padre santificado, o clérigo possui o maior potencial de cura direta entre as classes. Ele possui estatísticas bem equilibradas, podendo tanto assumir um posicionamento avançado ou recuado em combates.

As habilidades do clérigo são:
  • Fortalecimento: gaste sua ação para que um aliado à sua escolha receba +1 num atributo OU +[Nível] no dano durante todo o combate (escolha um efeito ao usá-la).
  • Inspiração: gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem).
  • Luz Curativa: gaste sua ação para curar [Nível x 6] PV de si mesmo ou de um único aliado, OU [Nível x 3] PV de si mesmo e de todos os aliados no combate, OU remova todos os efeitos negativos que estejam afetando a si mesmo ou de um único aliado. Escolha um efeito ao usar esta habilidade.
  • Raio do Julgamento: faça um ataque divino (Vontade), causando [Dano x Nível] de dano sagrado num inimigo caso tenha sucesso. Esta habilidade ignora toda e qualquer proteção que o inimigo possua para se defender (seja redução de dano ou vantagem). Caso o inimigo seja um demônio, morto-vivo ou criatura profana, dobre o dano causado.
  • Santuário: gaste sua ação para que você e todos os aliados no combate recebam vantagem para se defender naquela rodada.

Druida (Dano 4 / PV 14 / PM 6)

Ligado a natureza e aos espíritos, o druida é uma classe que possui elementos tanto de mago como de curandeiro, especializado em magias curativas que funcionam ao longo do tempo. Curiosidade: no servidor Sul-Americano de Elder Tale, esta classe é chamada de pajé.

As habilidades do druida são:
  • Árvore Guardiã: gaste sua ação para invocar o espírito ancestral da árvore sagrada, curando [Nível] PV de si mesmo e de todos os aliados no combate durante 5 rodadas. A cura ocorre no momento da invocação e no início de cada rodada subsequente (gaste a ação apenas na primeira rodada).
  • Aura Regenerativa: gaste sua ação para curar [Nível x 2] PV de si mesmo ou de um aliado por rodada durante todo o combate. O efeito desta habilidade é cancelado caso o alvo seja derrotado (zero PV) ou totalmente curado (PV completo).
  • Eco Ensurdecedor: faça um ataque espiritual (Vontade), diminuindo em [Nível] o dano causado por todos os inimigos no combate durante 2 rodadas caso tenha sucesso.
  • Espírito do Salgueiro: faça um ataque espiritual (Vontade), causando desvantagem em testes de Físico e Agilidade de todos os inimigos durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Fúria da Natureza: faça um ataque espiritual (Vontade), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso.

Kannagi (Dano 2 / PV 14 / PM 8)

Ligado a alma e aos deuses antigos, o kanagi é um curandeiro focado em prevenção e absorção de dano ao invés de cura, compartilhando seu poder com os seus aliados. Curiosidade: na maioria dos servidores de Elder Tale fora do Japão, esta classe é chamada de médium.

As habilidades do kanagi são:
  • Barreira Protetora: gaste sua ação para que você ou um aliado receba [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do alvo.
  • Cura Mística: faça um ataque espiritual (Vontade), causando [Dano x Nível] de dano num inimigo caso tenha sucesso. Além disto, o primeiro aliado que acertar um ataque no mesmo inimigo nas próximas 2 rodadas curará [Nível x 3] PV.
  • Dividir Essência: gaste sua ação para curar 2 PM de um aliado no combate (exceto de si mesma). Esta habilidade não pode ser usada em alvos que estejam ligados sob o efeito da habilidade Canalizar Mana (encantador).
  • Prece Curativa: gaste sua ação para curar [Nível x 3] PV de si mesmo ou de um aliado E remova todos os efeitos negativos que estejam afetando o alvo.
  • Proteção Sagrada: gaste sua ação para que você ou um aliado à sua escolha diminua em [Nível] de qualquer dano que receber durante todo o combate.

Exemplos de Personagens
Obviamente que eu não poderia de falar de Log Horizon e não apresentar a ficha dos personagens da guilda que leva o nome da série. Por coincidência (ou não), a guilda de Shiroe e seus amigos possui dois grupos bem distintos: um de veteranos de nível 90 (5º nível, para a adaptação), e outro de iniciantes (1º nível, para a adaptação), permitindo assim jogos com dois níveis de desafio diferentes.

Observação: a origem das personagens abaixo refere-se à ocupação que possuíam no mundo real. Já a ocupação refere-se a subclasse que todas as personagens de Elder Tale possuem, bem como as raças delas (está assim: “subclasse” “raça”).
 
Shiroe

Classe: Encantador | Nível: 5

Origem: engenheiro graduado
Ocupação: escriba meio-alv
Objetivo: “Como estrategista, é minha função guiar todos para o melhor resultado”

Físico: 2
Agilidade: 6
Intelecto: 12
Vontade: 6
Sorte: 3

Dano: 10
PV: 40
PM: 20

Habilidades:
  • Canalizar Mana
  • Destruir Magia
  • Esfera de Pesadelo
  • Fortalecimento
  • Vinha Espinhenta

Naotsugu

Classe: Guardião | Nível: 5

Origem: homem de negócios
Ocupação: guarda de fronteira humano
Objetivo: “Estou aqui para proteger todos vocês... e ver algumas calcinhas”

Físico: 11
Agilidade: 5
Intelecto: 4
Vontade: 6
Sorte: 3

Dano: 10
PV: 100
PM: 12

Habilidades:
  • Ataque Atordoante
  • Bloqueio Perfeito
  • Durabilidade
  • Grito Provocante
  • Impenetrável

Akatsuki

Classe: Assassina | Nível: 5

Origem: universitária
Ocupação: rastreadora humana
Objetivo: “Eu irei provar o meu valor para o meu senhor Shiroe”

Físico: 3
Agilidade: 12
Intelecto: 6
Vontade: 5
Sorte: 3

Dano: 30
PV: 40
PM: 12

Habilidades:
  • Assassinar
  • Ataque Atordoante
  • Ataque Furtivo
  • Ataque Venenoso
  • Passo Sombrio

Nyanta

Classe: Duelista | Nível: 5

Origem: homem assalariado
Ocupação: cozinheiro werecat
Objetivo: “Viva e desfrute os pequenos prazeres de estar vivo”

Físico: 2
Agilidade: 10
Intelecto: 6
Vontade: 6
Sorte: 5

Dano: 20
PV: 70
PM: 12

Habilidades:
  • Aposta Ousada
  • Ataque Duplo
  • Ataque Venenoso
  • Marca Mortal
  • Varredura

Minori

Classe: Kanagi | Nível: 1

Origem: estudante do fundamental
Ocupação: tecelã humana
Objetivo: “Eu quero ser útil para todos, principalmente para o Shiroe”

Físico: 2
Agilidade: 5
Intelecto: 7
Vontade: 8
Sorte: 3

Dano: 2
PV: 14
PM: 8

Habilidades:
  • Prece Curativa

Touya

Classe: Samurai | Nível: 1

Origem: estudante do fundamental
Ocupação: contador humano
Objetivo: “Eu vou proteger meus amigos e viver plenamente”

Físico: 8
Agilidade: 6
Intelecto: 4
Vontade: 5
Sorte: 2

Dano: 6
PV: 14
PM: 4

Habilidades:
  • Desafio

Isuzu

Classe: Barda | Nível: 1

Origem: estudante do ensino médio
Ocupação: nômade humana
Objetivo: “Vamos nos divertir enquanto viajamos juntos?”

Físico: 3
Agilidade: 7
Intelecto: 6
Vontade: 7
Sorte: 2

Dano: 2
PV: 14
PM: 8

Habilidades:
  • Inspiração

Rundelhous “Rudy” Code

Classe: Feiticeiro | Nível: 1

Origem: pessoa da terra (NPC de Elder Tale)
Ocupação: aventureiro humano
Objetivo: “Pode deixar que eu resolverei este problema”

Físico: 2
Agilidade: 5
Intelecto: 8
Vontade: 7
Sorte: 3

Dano: 6
PV: 8
PM: 6

Habilidades:
  • Rajada Arcana

Fechamento
E por hoje é isso pessoal! Como sempre, espero que tenham gostado da postagem e que usem esta adaptação e seus personagens. No mais, fico no aguardo por novas dúvidas e feedback de como o Isekai RPG está se comportando em suas mesas.

Até and Bye...

Comentários

  1. Olá, Tio Lipe.

    Voltei a mestrar o Isekai RPG e estou relendo tudo aqui. Você ainda está trabalhando no sistema? Tem um compilado dessas revisões em PDF? Ajudaria bastante. Vlw.

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    1. Olá @Padre Judas
      Não estou mexendo por hora, mas quem sabe no futuro. Infelizmente não tenho PDF destas adaptações, uma vez que elas foram as últimas que fiz quando o site do Mundos Colidem ainda estava funcionando, mas fique a vontade para copiar o conteúdo e salvar num PDF seu.

      Até and Bye...

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  2. Tio Lipe, você não me conhece, meu nome é Marcus, sou de BH e estou num grupo com o Leish e acompanho vocês desde o MC!
    Eu comentava neste instante sobre o Isekai e ele me falou do seu Blog e as novas criações, vim ver imediatamente!
    Não tenho como expressar minha gratidão e meu entusiasmo por essas suas criações tão elegantes, bem feitas, bem pensadas e recheadas de um carinho e cuidado que são notáveis em cada palavra!
    Eu só posso dizer mesmo: DOMO ARIGATO, do fundo do meu coração!

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  3. Olá @Marcus Silva
    Muito obrigado pelas suas palavras e fico muito feliz que você goste tanto das maluquisses que eu escrevo. Dá uma olhada depois no blog que tem mais coisa perdida nele. XD

    Um grande abraço.
    Até and Bye...

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  4. Tio Lipe, estou pensando em "remasterizar" o Isekai IdJ para algo mais "genérico", fazendo a substituição do nome das Classes do IdJ para os nomes tradicionais correspondentes:
    Bushi = Bárbaro.
    Kensei = Guerreiro.
    Monge = Monge.
    Ninja = Ladino.
    Onimusha = Ranger.
    Samurai = Paladino.
    Shinkan = Druida.
    Shugenja = Clérigo.
    Wu-Jen = Mago.
    Yakuza = Bardo.
    Além disso, vendo que o sistema tem a mecânica da Vantagem/Desvantagem, pensei que é possível adicionar o sistema de Perícias (umas 12 genéricas e abrangentes, como 3D&T), no modelo (similar ao jogo Warrior, Rogue, Mage): comece com 3 Perícias, se a Perícia for relevante ao teste e você tiver, role com Vantagem, se você não tiver, faça com Desvantagem.
    Além disso, como já comentei com o Leish hoje mais cedo, vou criar a ficha do Isekai no Roll20 e quero publicá-la para que outras pessoas possam jogar, ao invés de ficar só no meu jogo "Custom"!
    Tenho sua permissão?
    Grande abraço!

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    Respostas
    1. Olá @Marcus!
      Com relação a ficha, pode fazer sim. Espero testá-la assim que possível.
      Com relação as classes, claro que você pode adaptar e as mudar como quiser! Como uma adaptação, o Isekai IdJ pode ser adaptado também sem problemas.
      Com relação as Perícias, eu não recomendo fazer isso com a adaptação do IdJ. Se você ler bem o que eu escrevi para as raças e classes da adaptação, cada uma delas já meio que possui seu foco em certas situações, o que meio que substitui as Perícias. Além disso, certas habilidades já meio que fornecem efeitos de Perícias. Por exemplo, um ryuujin monge teria Vantagem em testes de diplomacia, atletismo (ou esportes), e religião.
      AGORA, se você estiver usando a adaptação de Log Horizon, que é o foco desta postagem, eu acredito que funcione melhor a sua ideia. É só descartar o uso geral da Ocupação para esta finalidade e tratar que toda personagem inicia com as 3 Perícias que você citou. Como sugestão, para criar uma personagem focada em Perícias, eu sugiro que ela possa optar em trocar uma habilidade ao passar de nível para adquirir duas novas Perícias.

      Até and Bye...

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