Adaptação Mouse Guard para Savage Worlds


Olá pessoas!
Como estão passando em época de pandemia? Espero que estejam todos bem. Com o isolamento social, minha produtividade aumentou, muito devido a minha impossibilidade de jogar RPG (existem meios online que eu já testei e usei no passado, mas ter um bebê em casa complica bastante as coisas). Como consequência, estou escrevendo feito louco lá no Mundos Colidem, deem uma olhada lá, beleza? Mas voltando o foco para esta postagem, hoje trarei uma adaptação antiga, mas que um dia ainda pretendo testar: Mouse Guard para Savage Worlds.

Conheça o seu caminho
Lá em 2017, eu postei aqui no blog um texto explicando como adaptar algo para RPG (sugiro lê-lo antes de continuar esta postagem). Seguindo as minhas orientações, a primeira coisa a se fazer é conhecer o cenário que queremos adaptar. Infelizmente, Mouse Guard não possui muitas informações disponíveis, uma vez que a história ainda está em lançamento e há relativamente pouco material publicado, sendo a sua maior fonte de informação os próprios quadrinhos. Para mais detalhes sobre Mouse Guard, aconselho também dar uma olhada no site oficial da série.

Agora que conheço o cenário, é hora de escolher o sistema. Como falei, vamos usar para esta adaptação o Savage Worlds. Existem dois motivos principais para isso. O primeiro, e o mais importante, é a proposta do cenário funcionar com a proposta do sistema. O Savage possui um conjunto de regras para jogos “rápidos e selvagens”, fornecendo mecânicas interessantes que casam bem com a ambientação “nua e crua” que Mouse Guard pede para a sua ação. Além disso, o sistema possui mecânicas que permitem uma boa customização do cenário e personagens, característica comum a jogos genéricos, facilitando a adaptação. O segundo motivo é o meu domínio sobre o sistema. Eu venho acompanhando (e tentando narrar) o Savage desde 2012, e de lá para cá já o estudei algumas vezes. Não me considero um especialista nele, mas juntando a minha experiência com outras adaptações e meu conhecimento dele, julguei que teria condição de adaptar para ele.

Conheça o teu lar
Vamos começar esta adaptação pela sua ambientação. Eu não tenho a pretensão de adaptar tudo, como objetos de poder e fichas de monstros, mas quando falamos de cenário é preciso definir bem as regras que serão usadas. O Savage Worlds possui, em seu Capítulo 4, um conjunto de Regras para Ambientação que devem ser escolhidas para emular o espírito desejado quando se joga em determinado cenário. Segue abaixo aquelas que deverão ser usadas para Mouse Guard:
  • Alta Aventura: a personagem pode gastar um Bene para ganhar uma única utilização de uma Vantagem de Combate. Pode-se usar este recurso apenas quando ele estiver integrado à interpretação do jogador, onde a personagem põe suas convicções em jogo para alcançar um resultado heroico. Pertencer à Guarda é ter uma causa maior que a si mesmo, e se sacrificar por ela vale a pena.
  • Sangue e Vísceras: a personagem pode gastar Bene em rolagens de dano. A natureza é cruel e brutal, onde qualquer risco assumido pode levar a vida de um pequeno camundongo.
  • Sem Poderes: Mouse Guard não apresenta, ou pelo menos não apresentou até o momento, qualquer tipo de manifestação sobrenatural de poder. Portanto, os Antecedentes Arcanos ficam vetados.

Ainda no Capítulo 4 somos apresentados às regras complementares que podem afetar os pequenos guardiões em suas jornadas pelo Território. Aqui aconselho a leitura das regras sobre Medo (p.120) e Perigos (p.121) do livro (1ª Edição). O medo é parte essencial do instinto de qualquer camundongo, uma vez que sempre existem predadores à espreita, às vezes bem maiores do que eles. A própria natureza representa perigos e desafios a serem superados, variando a cada estação do ano. Em suas viagens, um guardião poderá sofrer com intempéries, passando por problemas como fadiga, afogamento, calor e frio, doenças e venenos, queimadas (fogo), fome e sede, quedas e privação de sono. Veja também as regras sobre Viagem (p.139) e Encontros (p.140) para saber como conduzir suas jornadas pelo Território.

Conheça a si mesmo
É hora de criar o seu guardião. Antes de entramos nas regras propriamente ditas, é importante saber que a ambientação influencia muitas informações e aspectos da vida das personagens, como seu nome, posição social e demais descrições, cabendo bastante a leitura dos quadrinhos para detalhes.
Como Guardiões, nos oferecemos para proteger a santidade de nossa espécie, a liberdade do nosso povo e a honra dos nossos antepassados. Da espada e do escudo fomos forjados. Nunca coloque um único rato acima da necessidade do povo, pois nosso maior desejo é para com o bem maior. — Juramento da Guarda
RAÇAS
Os guardiões são camundongos, porém, por uma questão de simplicidade, não vejo muito sentindo tentar criar uma raça específica para eles usando as regras específicas do Savage, uma vez que eles são a única raça jogável do cenário. Portanto, aconselho criar os guardiões como os humanos do livro, tendo uma Vantagem gratuita à sua escolha. Entretanto, pode ser interessante separar as “características raciais” dos camundongos por habilidades regionais. Ficam aqui então as duas opções para você usar em seus jogos: as personagens podem começar com uma Vantagem gratuita ou ter uma habilidade regional.

Seguem as habilidades regionais. Sua personagem não precisa ter os requisitos normais para ter as Vantagens da sua habilidade. Além disso, certas cidades possuem mais de uma opção de habilidade, devendo-se escolher entre uma delas.
  • Barkstone – Patas Firmes: começa com d6 gratuito em Concertar e Conhecimento (Forjaria).
  • Copperwood – Independente: quando estiver realizando algo sozinho, sempre que seu dado de Perícia tirar um 1, ele poderá jogá-lo novamente, mas deverá manter o segundo resultado (mesmo sendo outro 1).
  • Elmoss – Alerta: receba a Vantagem Noção de Perigo.
  • Ivydale – Trabalhador: receba a Vantagem Musculoso.
  • Lockhaven – Generoso: receba a Vantagem Elo Comum.
  • Lockhaven – Honrado: receba a Vantagem Comando.
  • Porto Sumac – Durão: a personagem terá Resistência +1.
  • Porto Sumac – Navegante: começa com d6 gratuito em Nadar e Navegar.
  • Shaleburrow – Tolerante: receba a Vantagem Carismático.
  • Sprucetuck – Acadêmico: começa com d6 gratuito nos Conhecimentos (Ciências e Medicina).

PERÍCIAS
Use a lista de Perícias apresentadas pelo Savage World para Mouse Guard. Como o jogo deve focar a criação de guardiões, em geral eles saberão lutar de alguma forma, sendo sugerida a aquisição de pelo menos uma Perícia de combate com d8 (Atirar ou Lutar). Além disso, os guardiões podem realizar missões em todo o Território, sendo sempre útil ter alguém no grupo com Perícias como Escalar, Furtividade, Perceber, Rastrear e Sobrevivência. Guardiões também podem ser convocados para agir diplomaticamente em certas situações, onde Perícias como Intimidar e Persuadir podem ser bem úteis. As Perícias Pilotar, Cavalgar e Dirigir serão raramente usadas, mas existem histórias onde é possível ver camundongos voando sobre aves, cavalgando coelhos e conduzindo carroças.

VANTAGENS PROIBIDAS
Dentre todas as Vantagens apresentadas no Savage, aquelas ligadas a Antecedente Arcano e poderes devem estar vetadas para Mouse Guard. São elas: Antecedente Arcano; Linguista (desnecessário); Resistência Arcana; Rock and Roll!; Surto de Poder; Drenar Alma; Novo Poder; Pontos de Poder; Recarga Rápida; Adepto; Ás; Campeão; Engenhoqueiro; Guerreiro Sagrado/Profano; Mago; Mentalista; e Senhor Concerta Tudo.

COMPLICAÇÕES
Todo guardião terá a Complicação Código de Honra (Maior), seguindo o Juramento da Guarda como lei gravada em ferro. Ela não contará no limite de Complicações que a personagem poderá ter, onde o camundongo ainda poderá ter uma Maior ou até duas Menores dentro da lista do Savage.

Conheça as suas ferramentas
Falemos agora sobre os equipamentos que a guarda terá acesso. Aqui, use as regras normais do Savage Worlds: cada personagem terá $ 500 para gastar na aquisição dos seus equipamentos iniciais. No mundo de Mouse Guard, as principais armas usadas serão: machados, arcos (comuns), alabardas, adagas, escudos (pequeno e médio), fundas, lanças, bastões e espadas (curta, longa e larga). Já as armaduras utilizadas serão: pequenas (Couro), pesadas (Corselete de Placas), e meio elmo. Existe ainda uma arma única do cenário: a linha e anzol.

Linha e Anzol
Dano: For + d4; Peso: 0,5 kg; Custo: $ 10; Observações: Alcance 2, 2 Mãos, Aparar -1, Agarrar +1.

Fechamento
Então é isso, pessoal. Eu poderia ter abordado outros aspectos relevantes, mas a minha pretensão era ser sucinto e abordar o que há de mais essencial para se jogar no cenário. Fica aqui como sugestão a leitura do Bestiário do Savage Worlds (Capítulo 7), a fim de entender como funciona a criação de antagonistas e suas características. Pode-se, por exemplo, usar a ficha de monstros como Dragões e Vermes Gigantes (com alguns ajustes), a fim de criar predadores gigantescos para os ratos, como cobras constritoras e ursos. Leia sobre a regra de Tamanho (p.186 e 187) para detalhes. Você também pode tratar os Orcs do Savage como um dos principais antagonistas dos guardiões: as doninhas.

Até and Bye…
Postado originalmente no Mundos Colidem.

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