3DD&T: O 3D&T Alpha usando 2d6

Olá a todos!
Sabe, fazia tempo que não usava o 3D&T, mas um dia desses jogamos por aqui (eu de jogador; coisa rara) uma rápida campanha de Street Fighter usando o sistema (rápida porque o mestre acabou desistindo). Bem, campanhas de pancadaria demais não são o meu forte mesmo (hehehe). Entretanto, o nosso mestre (que estava conhecendo o sistema) nos questionou sobre as mesmas coisas clássicas de quem já joga RPG e está vendo o 3D&T pela primeira vez (como a velha história sobre a Habilidade ser o roubo dos roubos… enfim…). Mas um comentário dele me deixou curioso: “será que dá pra usar o 3D&T usando d10?”.

Bem, como o experimentalista que sou, esta frase ficou latejando na minha cabeça durante uma semana inteira e então resolvi, agora no final de semana, por a mão na massa e tentar mudar a aleatoriedade do 3D&T. Loucura? Deve até ser… Perda de tempo? Com certeza, MAS eu adoro mudar sistemas e ver no que dá. Quem sabe até encontro no processo um híbrido legal e que valha a pena usar. Mesmo porque eu ainda não narrei a minha tão prometida campanha de Megaman Zero ainda. XD

O SURGIMENTO DO 3D&T DOUBLE DICE (ou 3DD&T)
A primeira coisa que pensei no 3D&T quando resolvi criar este híbrido foi na mudança que a substituição de 1d6 para 1d10 faria em tudo. Acabei chegando a conclusão que um detalhe importantíssimo ia ser mudado: a identidade do sistema. É fato que 3D&T foi criado para usar d6, e quem sou eu para mudar isso!? Mas aí eu pensei que se é pra mudar a aleatoriedade, por que não fazer isso acrescentando +1d6 na fórmula? Resultado: surgiu o 3D&T Double Dice, ou abreviado carinhosamente para 3DD&T.

QUANTO MAIS, MELHOR, SEMPRE!
É isso mesmo cambada, que tal jogar o seu RPG de sempre rolando 2d6? Bem, é lógico que isso muda MUITO as coisas, mas a base continua sendo a mesminha de sempre. Como eu disse antes, gosto de experimentar e de dar o meu “toque pessoal” em tudo que faço. Um detalhe do 3D&T que sempre me deixou meio incomodado são as duas formas de rolar um dado: para testes de Perícia e Resistência se deve tirar o menor valor possível, enquanto que para FA e FD quanto maior o resultado, melhor. Bem, pra quem acostuma fica até fácil, mas ainda assim confunde às vezes. Por isso, aproveitei a criação do 3DD&T para “concertar” isso. Agora quanto maior o resultado, melhor, SEMPRE!

Assim, testes de Perícia e Resistência devem ser rolados contra uma dificuldade, e por que não pegar emprestado as clássicas CDs de teste do D&D para isso? Só que para o 3DD&T usaremos as mesmas dificuldades e princípios estabelecidos nas Perícias (Fácil, Média e Difícil; tendo a Perícia nem precisa testar coisas Fáceis e só pode testar algo Difícil tendo a Perícia), sem aplicar redutor algum. Mas quais são as CDs que tenho que alcançar para ser bem sucedido no teste? Os testes Fáceis tem CD 8, os Médios tem CD 12 e os Difíceis tem CD 15, onde basta tirar um valor total igual a CD para ser bem sucedido. Mas aí você me pergunta: “e os testes de R que antes eu tinha que tirar um valor menor ou igual, e até alguns de H, como ficam?”. É só continuar a fazer os testes como sempre, mas contra uma dificuldade Média.

PONTOS DE PERSONAGEM A MAIS
Opa, mas estas CDs estão muito altas! Verdade, estão mesmo, mas isso porque eu mudei a quantidade de pontos de personagem, principalmente pra fazer algo que eu sempre quis fazer com o sistema. Agora os personagens terão uma nova distribuição de PP inicial, bem maior que a anterior, dando um leque maior de opções para a criação da ficha. Novatos começam com 13 PP, Lutadores com 15 PP, Campeões com 18 PP e Lendários com 20 PP, tendo os mesmos limites de pontos provenientes de Desvantagens.

Essa maior quantidade de PP se justifica porque estou considerando agora que a pontuação média humana nas Características é igual a 2 pontos, e não zero, mas o potencial do personagem em Força e PdF está dividido (é como se um humano normal tivesse 2 pontos em H, A e R, e 1 ponto em F e PdF; se ele quiser focar um ou outro fica aí a sua escolha). Definindo 2 pontos como média humana, isso evita que os jogadores gastem muitos pontos em Vantagens (eles até podem fazer, mas que fiquem cientes que os vilões terão bem mais pontos que eles nas Características; e se você ainda estiver incerto sobre o quanto permitir que os jogadores gastem em Vantagens, é só definir um limite. Eu até faço uma sugestão: Novatos só podem gastar até 5 PP em Vantagens, os Lutadores 7 PP, os Campeões 10 PP e os Lendários 12 PP).

MUDANDO O USO DE HABILIDADE
Muita calma nesta hora, não venha me crucificar antes de ler o texto. Agora que mostrei a pontuação, vou explicar porque fiz isso. Eu nunca fui fã da Habilidade (herança de outros jogos), mas hoje em dia aceito a sua existência tranquilamente. Acho até melhor, na verdade, que uma única Característica concentre tudo que interessa de testes de Perícia. Entretanto, usá-la inclusive para testes de FA e FD já acho demais. Aí alguém pode dizer “mas faz sentido somar H na FA e FD”, e outro pode completar dizendo que “o sistema definiu assim, aceita”. Concordo com estas frases, mas ainda assim isso me incomoda. Acho que separar H de FA e FD daria ainda mais importância para F, A e PdF, e para algumas Vantagens e Desvantagens (como Vulnerabilidade). Fazendo isso, H se tornaria uma Característica para resolver problemas (Perícias) e definir limites (Deslocamento, Iniciativa, Ataques múltiplos, Magia, entre outros). Desta forma, para o 3DD&T a H está fora do cálculo de FA e FD, valendo apenas F, PdF e A para estes casos, somando ao resultado dos 2d6. A demais a regra continua a mesma: obter “12” nos 2d6 é sucesso decisivo e dobra o valor destas Características na FA e FD.

INFLUENCIANDO OUTRAS QUESTÕES
E a quantidade de PV e PM, como fica? A mesma de sempre. Ué, mas elas vão aumentar em 10 pontos se o valor de média humana for igual a 2 pontos! Sim senhor, vão mesmo, isso para compensar o aumento da aleatoriedade. Pelo menos assim o jogador pode gastar mais PM sem ter tanto medo de ficar sem (já que, na regra do Alpha, recupera-se o valor de R para cada 2 horas de descanso de PV e PM). E os limites iniciais nas Características? Se antes o máximo era 5 pontos numa Característica, agora ele passa a ser de 7 pontos, seguindo a regra de sempre de gasto de PP para aumentar acima do limite. E o alcance do PdF? Nunca gostei do exagero no 3D&T, por isso o alcance agora será igual ao valor do PdF x 10 metros. E o deslocamento do personagem? Dei uma bela diminuída dele, para que ninguém com 2 pontos a mais que outro personagem em H se torne uma bala. Assim, todo personagem se desloca 6 + H x 3 metros por turno (se a média é 2 pontos, um humano normal se desloca 10 metros no turno).

E as Vantagens e Desvantagens? Elas continuam com as mesmas pontuações de sempre e dando os mesmos benefícios e prejuízos (acredite… dar +1 num teste é muito). E as Perícias? Quando se é treinado numa Perícia ou especialização, o personagem ganhará +3 no seu teste de H. Como eu já disse antes, tendo a Perícia ou especialização não é preciso testar para situações Fáceis (sucesso automático), e só é possível fazer testes Difíceis possuindo uma delas. Esqueça as penalidades do 3D&T Alpha para cada dificuldade, e lembre-se apenas das CDs de teste e que agora quanto mais, melhor!

Existem outros detalhes que podem ser influenciados no 3D&T Alpha, mas não pretendo correr a traz de avaliar cada um deles (não testei essas regras mesmo, o que até seria bom). O que eu penso é que o 3D&T Alpha teve uma boa revisão, mas tem várias coisas nele que deixaram “escapar” espalhadas entre regras de combate (como as regras de Esquiva e Choque de Energias), e nas Vantagens e Desvantagens (a Vantagem Paralisar, por exemplo, requer que o personagem acerte o alvo, sem causar dano, e o alvo ainda deve rolar R para não ficar paralisado, o que eu considero algo meio injusto para o atacante que gastou 2 preciosos PP nela). Com paciência e testes, mesmo sem nem tocar nestas regras, você poderá perceber estes “furos” e até corrigir ao seu modo.

ENFIM O FIM
Pois é gente, esta foi a criação de mais um híbrido do 3D&T, este sistema simples e 100% brasuca (e que tem tantos seguidores devotados e inimigos exagerados). Espero que vocês tenham curtido e que se lembrem que não estou propondo jogar fora o sistema oficial e usar as minhas regras, mas sim testar algo diferente para variar e ver se dar certo ou não. No final, o que importa mesmo é a diversão e matar muitos goblins. XD

Até and Bye…

Comentários

  1. Interessante!

    Mas se for pra jogar Street Fighter com d10, prefiro aquele do sistema Storyteller mesmo, hehe

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  2. @Rodrigo Campos
    Eu nunca joguei Street Fighter com a versão do Storyteller, sinceramente. Eu nunca joguei SF mesmo! Ainda assim, me bateu essa inspiração e por isso resolvi postá-la aqui. ;)

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  3. Sua variação de 3D&T é muito parecida com a minha, só que eu continuo usando um dado só.
    Também acrescentei o esquema de dificuldades de D&D, só que as dificuldades não são tão altas (Fácil está entre 3 e 6, médio está entre 7 e 9 e difícil de 10 pra cima, se bem me lembro)...

    E também tiro a Habilidade da FA e FD, deixo ela no combate só pra esquivas. E ta ótimo só com essas mudanças. Acrescentar um dado complica mais (pra mim).

    Mas a idéia é boa, tanto que chamou minha atenção.
    Abraço.

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