quinta-feira, 14 de março de 2013

Magia não é tão complicada assim

Olá pessoas!
Já faz um bom tempo que não posto algo por aqui. Bem, só posso postar algo quando estou inspirado, e ficar 10 meses sem jogar RPG “de fato” meio que tira sua inspiração. Pois bem, aqui estou eu novamente, sem saber ao certo quando voltarei a postar, mas com um assunto na ponta da língua para compartilhar.

Um dia me peguei pensando a respeito de magia. Muitos sistemas usam a clássica magia vanciana do D&D, 3D&T e GURPS. Outros utilizam métodos alternativos que requerem intuição e criatividade, como a magia verbal do Daemon ou as nove Esferas do Mago (Ascensão e Despertar). Há também as magias/poderes de SUPERs, que mais são vantagens que magias em si, e as que eu chamo de magia genérica do Savage Worlds (para quem não sabe, são efeitos práticos/mecânicos genéricos que a personagem sabe conjurar na forma de magia, dando cor a ela através de uma descrição e associação de um elemento). Independente de como sejam tratadas, todas elas sempre me parecem a mesma coisa: características.

Imagine um guerreiro. O que ele sabe fazer? Atacar e causar dano, muitos diriam. Eu diria que ele manda bem quando o assunto é briga, pois se trata de um especialista na arte da guerra. Ele sabe fazer coisas com uma espada que outros nem chegariam perto de tentar. Tais capacidades seriam tão diferentes de magia assim? Ficticiamente sim, mas por que mecanicamente também? O objetivo mecânico de um ataque não é o mesmo de um míssil mágico, ou seja, causar dano?

Um dos grandes méritos do D&D 4.0 foi a união mecânica das habilidades de classe. O que antes eram várias mecânicas específicas acabaram se tornando farinha do mesmo saco: poderes p/ nível; ou seja, características. Esta união mecânica ajudou na hora de tornar o sistema coeso e equilibrado, mesmo que pouco flexível, garantindo sua qualidade.

Desta forma, acabei percebendo que ver as magias apenas como mais um Talento, Poder, Feito, Vantagem, Qualidade (ou o adjetivo que prefira), facilita e muito as coisas. É claro que desta forma elas se tornariam mais poderes sobrenaturais que magias ritualísticas, mas para a grande maioria dos jogos que conheço e jogo essa ideia casa muito bem. Além disso, separar magias (poderes sobrenaturais) de rituais (ritos arcanos/místicos) auxilia na hora de dá importância a uma forma de conjuração em relação a outra. Enquanto magias podem ser vistas como características únicas anotadas na ficha, os rituais podem ser visto como equipamentos mágicos do mago, uma fórmula arcana anotada em seu grimório e que depende de todo um procedimento específico para ser executado.

Deixo com vocês o trabalho de também pensar sobre o assunto.
Até and Bye...

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