quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Avaliando minhas regras da casa para 3D&T Alpha

Olá pessoas!
Para quem viu minhas últimas atualizações aqui no blog, eu andei narrando um jogo de alta fantasia oriental animesca no mundo de Aria, cenário inventado ao longo do jogo (adoro criar cenários próprios para meus jogos), e usando o 3D&T Alpha com algumas modificações. Algumas destas mudanças já foram comentadas aqui, como usar d10 com o sistema, o uso de Pontos de Destino e a nova regra para os Grunts, e é sobre o comportamento destas house rules em jogo que tratarei nesta postagem.

A mudança da rolagem de d6 para d10 foi, de longe, a mais impactante em jogo. Em minha abordagem inicial, eu sugeri que o ganho de PV por ponto de R aumentasse de 5 para 8, aumentando proporcionalmente os ganhos de Vantagens similares (PV Extras). Além disso, sugeri que ter uma Perícia deveria conceder +3 em testes e eles seriam feitos contra um valor de dificuldade fixo. Entretanto, ao longo da primeira parte do RPG, senti que esta concepção estava falha. Os personagens estavam caindo muito rápido e calcular efeitos contínuos (como veneno e regeneração) não estava dando muito certo. Além disso, os testes de Perícia ou estavam fáceis demais ou complicados demais. Assim, logo que possível aumentei o ganho de PV de 5 para 10, tendo apenas que dobrar os efeitos contínuos. O resultado foi imediato, dando uma sobre vida emocionante aos combates. Por fim, eu mantive a ideia de usar classes de dificuldade (CD) para as Perícias, mas usando valores fixos para quem a tivesse ou não. Isso melhorou a matemática do jogo, equilibrando os testes. Segue abaixo como ficou:
  • Fáceis: automático c/ Perícia; CD 5 s/ Perícia;
  • Médias: CD 5 c/ Perícia; CD 8 s/ Perícia;
  • Difíceis: CD 8 c/ Perícia; impossível s/ Perícia.

O uso dos Pontos de Destino só somou ao jogo, incentivando os jogadores a interpretar mais seus personagens, criando cenas empolgantes e, na maior parte das vezes, hilárias. Mais para o final do jogo meio que me esqueci de como premiar os jogadores e estava dando pontos com mais facilidade do que antes (premiando certos atos em offgame, por exemplo). Entretanto, o uso desta regra veio muito a calhar e tornou o jogo ainda mais épico.

No início do jogo, os meus Grunts chegaram a representar algum risco aos personagens. Entretanto, quando os heróis se tornaram mais fortes (passaram dos 10 pontos na ficha), os grunts acabaram se tornando fracos demais. A princípio pensei que havia errado alguma coisa na minha ideia para eles, ou que deveria aumentar seus pontos proporcionalmente com o dos personagens. Foi quando percebi que estava tudo certo. Ora, se os personagens já estão bem fortes, porque diabos os grunts ainda dariam dor de cabeça para eles? Ainda assim, acrescentei duas pequenas regras ao texto original dos grunts. Segue abaixo a regra atualizada:
  • Horda (2 pontos): ao invés de ser um individuo, este ser é composto de várias unidades que se espalham por uma grande área. Seja uma nuvem de insetos ou uma pequena infantaria, eles são muitos. Toda horda começa com PV 10 (PV 20 usando d10), dificilmente aumentando esta quantidade ou mesmo sua R. Enquanto possuir PV, a horda poderá fazer um ataque em cada personagem no combate, dado o seu número de indivíduos, OU podem focar uma única personagem com FA+2. Em compensação, ataques em área contra uma horda tem FA+2. Ao mesmo tempo, a horda perde vários de seus membros a cada PV perdido, não importando o método usado pela personagem (descreva epicamente como um único ataque derrubou metade da horda, por exemplo).

Com isso fecho minhas impressões das regras que usei neste RPG. Foram 10 sessões empolgantes onde pude testar o máximo delas, e todas só fizeram somar a experiência de jogo que tivemos. Foi muito bom poder narrar 3D&T Alpha novamente, mas agora preciso dar uma mudada de sistema e de proposta de jogo. Espero que tais regras também possam ser usadas nas suas mesas, caro leitores, e que elas lhes tragam tanta diversão quanto ao meu grupo!

Até and Bye...