Tio20 RPG: Império de Jade - Adversários


Olá pessoas!
Na semana passada trouxe para vocês a primeira parte da minha adaptação de Império de Jade para o recém-lançado Tio20 RPG, focando nas regras para a criação de personagens. Hoje trago a segunda parte da adaptação, sendo voltada para os narradores ao apresentar um pequeno bestiário. O objetivo desta postagem não apenas traz inimigos prontos para uso, mas também servirá para que o narrador, ao ler as fichas, veja exemplos de como criar seus próprios adversários, usando este material como referência e o expandindo para suas campanhas neste e em quaisquer outros cenários que for narrar.

Desta forma, segue o bestiário que criei para o Império de Jade, separado por tipos de criaturas. Para esta adaptação, sugere-se adotar os seguintes tipos de dano: cortante, contusão, perfurante, psíquico, emocional, congelante, ígneo, elétrico, químico, sônico, sagrado, profano e aberrante (derivado da Tormenta).

Akumushi
DOKUMO (ND 5; Comum)
Esta espécie akumushi jamais foi observada fora de Tamu-ra. Ele lembra uma aranha grande como um cão, com um macabro abdome ósseo que lembra um crânio humano. Caçam em bandos, capturando vítimas com a teia e mantendo-as em casulos com finalidade ainda não explicada.

Bom: 15 (perceber; agilidade)
Média: 12
Ruim: 11 (intelecto, vontade, social)

Resistência: 20
Essência: 20
Dano: 1d8+5
Armas: presas, teia, veneno.
Resistências: cortante, contusão e perfurante

Habilidades (12pp):
  • 2pp – Ataque Especial: Teia Pegajosa (status restrição – Dif. 12; não causa dano; 2E);
  • 2pp – Ataque Especial: Presa Corrosiva (1d8+5 dano aberrante + 1d4 contínuo – Dif. 12; próximo; 2E);
  • 2pp – Corpo Aberrante;
  • 3pp – Imunidade (aberrante);
  • 1pp – Movimento Especial (aderente);
  • 2pp – Sentido Especial II (Tormenta; perigo);

HIDOTSU (ND 4; Comum)
Em Tamu-ra, corvos e gralhas são bichos temidos, considerados portadores de mau agouro. Estes akumushi lembram grandes pássaros profundamente vermelhos, quase negros, como sangue coagulado. Têm vários pares de asas sempre em movimento frenético, difíceis de contar. A cabeça grande e rugosa traz muitos olhos e um bico monstruoso, capaz de amputar membros.

Bom: 14 (perceber, agilidade, gritar)
Média: 12
Ruim: 11 (intelecto, vontade, social)

Resistência: 18
Essência: 20
Dano: 1d8+4
Armas: bico.
Resistências: cortante, contusão e perfurante

Habilidades (10pp):
  • 2pp – Ataque Especial: Grito Perturbador (atordoar; não causa dano; 2E);
  • 2pp – Corpo Aberrante;
  • 3pp – Sentido Especial III (Tormenta; visão; perigo);
  • 3pp – Voo;

KANATUR (ND 6; Comum)
Esta espécie de akumushi lembra humanoides de estatura elevada, corpo delgado e carapaça vermelha. A cabeçorra lembra uma formiga. Um dos braços termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou uma arma. Eles se valem de seus grandes números e ataques suicidas para destruir e matar.

Bom: 15 (perceber, físico, intimidar)
Média: 12
Ruim: 11 (intelecto, vontade, social)

Resistência: 22
Essência: 20
Dano: 1d8+5
Armas: garra quitinosa aberrante.
Resistências: cortante, contusão e perfurante

Habilidades (15pp):
  • 2pp – Ataque Combinado;
  • 2pp – Ataque Especial: Garra Quitinosa (2d6+5 dano aberrante; próximo; 2E);
  • 2pp – Corpo Aberrante;
  • 3pp – Imunidade (aberrante);
  • 2pp – Membro extra (braço);
  • 1pp – Movimento Especial (aderente);
  • 3pp – Sentido Especial III (Tormenta; visão; perigo);

Pinterest
KAIJIN (ND 7; Comum)

Quase todos os kaijin são criaturas selvagens, insanas, amaldiçoadas, pouco ou nada restando de sua alma humana. Ainda que alguns demonstrem certa inteligência cruel, são cheios de ódio pelo que se tornaram, com o único propósito de causar morte e sofrimento. Kaijin normalmente agem sozinhos — pois sua reação natural, ao encontrar outro kaijin, é lutar até a morte. Contudo, os mais fortes e espertos conseguem comandar capangas, ou até mesmo ninjas, para executar seus loucos planos de vingança contra o Império.

Bom: 16 (perceber, físico, intimidar)
Média: 12
Ruim: 11 (intelecto, vontade, social)

Resistência: 34
Essência: 20
Dano: 1d8+6
Arma: garra quitinosa aberrante.
Resistências: cortante, contusão e perfurante

Habilidades (17pp):
  • 3pp – Ataque Oportuno II (contra-ataque);
  • 2pp – Ataque Especial: Garra Quitinosa (2d6+6 dano aberrante; próximo; 2E);
  • 2pp – Bônus de Resistência II;
  • 2pp – Corpo Aberrante;
  • 3pp – Imunidade (aberrante);
  • 3pp – Sentido Especial III (Tormenta; visão; perigo);
  • 2pp – Velocidade;

Bakemono
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DAITENGU (ND 7; Comum)

Líder de todos os tengu, este humanoide com asas prateadas tende a viver de forma solitária a maior parte do tempo, procurando se aperfeiçoar. Seu rosto é mais humano, tendo uma pele vermelha brilhante e um nariz alongado.

Bom: 16 (perceber, enganar)
Média: 13
Ruim: 11 (persuadir, vontade)

Resistência: 31
Essência: 18
Dano: 1d8+6
Armas: espada, asas e magia.
Resistências: nenhuma.

Habilidades (17pp):
  • 4pp – Ataque Especial II: Rajada Sônica (1d10+6 dano sônico; arrebatar; 2E);
  • 4pp – Ataque Extra;
  • 3pp – Ataque Oportuno II (bloquear movimento);
  • 1pp – Bônus de Resistência;
  • 2pp – Sentido Especial II (escuro e visão);
  • 2pp – Velocidade;
  • 3pp – Voo;
  • -2pp – Monstruoso;

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GOBLIN CINZA (ND 1; Capanga)

Comum até mesmo em Tamu-ra, estes goblins selvagens de pele acinzentada vagam em bandos por todos os cantos causando caos, roubando caravanas desavisadas e atacando vilas isoladas.

Bom: 13 (furtivo, esquiva)
Média: 11
Ruim: 10 (social, vontade, intelecto)

Resistência: 10
Essência: -
Dano: 1d6+3
Armas: garras e adaga.
Resistências: nenhuma.

Habilidades (2pp):
  • 0pp – Ataque Combinado;
  • 2pp – Ataque Furtivo;
  • 2pp – Sentido Especial II (escuro e faro)
  • -2pp – Monstruoso;

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JOROGUMO (ND 4; Comum)

Trata-se de uma criatura que tem a parte superior do corpo de uma mulher e as patas e o abdome de uma aranha. O seu corpo feminino geralmente é muito belo, enquanto a sua parte aracnídea tem cores vibrantes e perigosas. Normalmente cruel e muito inteligente, ela seduz os homens a fim de devorá-los, tendo preferência por jovens atraentes. Ela também pode alterar sua aparência para o de uma humana, facilitando sua sedução.

Bom: 14 (sedução, astúcia)
Média: 12
Ruim: 11 (tolerância, força)

Resistência: 18
Essência: 20
Dano: 1d8+4
Armas: veneno, teia, transformação.
Resistências: nenhuma.

Habilidades (10pp):
  • 3pp – Alterar Aparência III (2E);
  • 2pp – Ataque Especial: Garra Venenosa (1d8+4 dano químico + 1d4 contínuo – Dif. 12; próximo; 2E);
  • 4pp – Ataque Especial II: Zona de Teia (status restrição – Dif. 13; área 1; não causa dano; 4E);
  • 2pp – Ataque Furtivo;
  • 1pp – Movimento Especial (aderente);
  • 1pp – Sentido Especial (escuro);
  • -1pp – Distraído (jovens);
  • -2pp – Monstruoso;

Devon Candy-Lee
KAPPA (ND 2; Capanga)

São humanoides aquáticos comumente encontrados em lagos, rios e fontes. Geralmente vivem sozinhos, mas podem ser cooperativos entre si e outras raças, provendo informações importantes sobre a região. Contudo, eles são maldosos por natureza, devorando humanos e matando animais por capricho. Sua aparência lembra a de tartarugas bípedes de escamas esverdeadas e casco nas costas. No topo de sua cabeça há uma depressão na forma de uma “tigela” cheia com água, enfraquecendo o kappa caso seja derramada.

Bom: 13 (furtivo, esquiva)
Média: 12
Ruim: 10 (social, vontade)

Resistência: 10
Essência: -
Dano: 1d6+3
Armas: garras e adaga.
Resistências: cortante, contusão e perfurante.

Habilidades (5pp):
  • 1pp – Adaptação (atmosfera);
  • 3pp – Armadura III (cortante, contusão e perfurante);
  • 0pp – Ataque Combinado;
  • 1pp – Movimento Especial (aquático);
  • 3pp – Regeneração (cura 2 de Resistência p/ rodada);
  • -1pp – Vulnerável (desvantagem em testes; quando a “tigela” estiver vazia);
  • -2pp – Monstruoso;

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KOTENGU (ND 5; Comum)

Este povo de homens-corvos lembra mais aves que humanos, sendo ótimos guerreiros e no manejo da espada. Em geral possuem vidas solitárias, mas interagem com outros seres caso seja necessário. Porém, eles desprezam os humanos, devorando-os, torturando-os e os assassinando por puro prazer. Seus corpos são cheios de penas negras como a noite e possuem asas.

Bom: 15 (perceber, enganar)
Média: 12
Ruim: 11 (persuadir, vontade)

Resistência: 24
Essência: 16
Dano: 1d8+5
Armas: bico, espada, asas e magia.
Resistências: nenhuma.

Habilidades (12pp):
  • 4pp – Ataque Especial II: Rajada Sônica (1d10+5 dano sônico; arrebatar; 2E);
  • 3pp – Ataque Oportuno (bloquear movimento);
  • 2pp – Sentido Especial II (escuro e visão);
  • 2pp – Velocidade;
  • 3pp – Voo;
  • -2pp – Monstruoso;

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OGRO CINZA (ND 4; Comum)
Parentes distantes dos verdadeiros oni, estes monstros humanoides enormes, corpulentos e violentos não são tão comuns em Tamu-ra, mas quando vistos geralmente estão em busca de carne para saciar sua fome descomunal.

Bom: 14 (físico, intimidar)
Média: 12
Ruim: 11 (social, vontade, intelecto)

Resistência: 38
Essência: 10
Dano: 1d8+4
Armas: socos e clava.
Resistências: cortante, contusão e perfurante.

Habilidades (12pp):
  • 3pp – Armadura III (cortante, contusão e perfurante);
  • 3pp – Ataque Oportuno II (contra-ataque);
  • 2pp – Bônus de Resistência II
  • 2pp – Sentido Especial II (escuro e faro);
  • 2pp – Super-força
  • -2pp – Monstruoso;

Morto-Vivo
Yokai.com
GAKI (ND 1; Capanga)

Também vistos como zumbis, são mortos-vivos em grande tormento, eternamente famintos e incapazes de saciar a sua fome, não importa o quanto comam. Têm aparência vagamente humana, com pele cinzenta e barrigas enormes, inchadas, jamais satisfeitas. Alguns também podem apresentar boca atrofiada, tornando ainda mais difícil comer. Embora tentem devorar praticamente qualquer coisa, preferem carne humana. Costumam vagar em bandos, procurando vítimas para dilacerar com as garras, antes de devorá-las (ou tentar).

Bom: 13 (físico, intimidar, perceber)
Média: 11
Ruim: 10 (intelecto, social)

Resistência: 10
Essência: -
Dano: 1d6+3
Armas: garras e presas.
Resistências: nenhuma.

Habilidades (2pp):
  • 2pp – Adaptação II (temperatura e toxidade);
  • 0pp – Ataque Combinado;
  • 2pp – Corpo Imortal;
  • 1pp – Sentido Especial (faro);
  • -2pp – Dependência (consumir carne viva);
  • -1pp – Monstruoso;

Fetus_Transplant
KYONSHI (ND 4; Comum)
Também conhecidos como jiangshi, estes mortos-vivos geralmente são reanimados através de um clérigo para que sejam levados ao local adequado do seu sepultamento, seguindo em procissão atrás do conjurador. Entretanto, as vezes eles se desgarram e adquirem consciência, levando maldade e caos por onde passam. Seus movimentos possuem certa rigidez, mas eles podem ser incrivelmente ágeis. Seus braços são mais alongados que o comum e terminam em poderosas garras, que utilizam para estripar as suas vítimas. A sua pele é acinzentada e geralmente possuem um ofuda pregado em sua testa.

Bom: 14 (agilidade, físico, presença)
Média: 12
Ruim: 11 (intelecto, social)

Resistência: 22
Essência: 16
Dano: 1d8+4
Armas: garras e presas.
Resistências: profano.

Habilidades (10pp):
  • 2pp – Adaptação II (temperatura e toxidade);
  • 1pp – Armadura (profano);
  • 2pp – Ataque Especial: Garras Paralisantes (1d8+4 dano profano; paralisia – Dif. 12; próximo; desgastante; 3E);
  • 3pp – Ataque Oportuno II (contra-ataque);
  • 2pp – Corpo Imortal;
  • 2pp – Sentido Especial II (calor e escuro);
  • -1pp – Monstruoso;

Pinterest
KYUUKETSUKI (ND 7; Comum)

Quando uma pessoa morre de uma forma terrível ou cheia de amargura, existe uma chance de seu espírito ser corrompido e retornar ao seu corpo, reerguendo-se como um vampiro. Eles são cegos, possuem pele pálida e as suas mãos terminam em garras longas e poderosas. Eles sentem prazer em torturar suas vítimas, bebendo o sangue delas ou as devorando vivas. Contudo, para que continuem a existir, eles devem se alimentar de energia espiritual, fortalecendo-os e os curando.

Bom: 16 (agilidade, físico, social)
Média: 13
Ruim: 11 (intelecto, luz solar)

Resistência: 22
Essência: 22
Dano: 1d8+6
Armas: garras e presas.
Resistências: profano.

Habilidades (17pp):
  • 2pp – Adaptação II (temperatura e toxidade);
  • 1pp – Alterar Aparência (2E);
  • 1pp – Armadura (profano);
  • 4pp – Ataque Especial II: Sanguessuga (1d8+6 dano profano; vampirismo; próximo; 3E);
  • 2pp – Corpo Imortal;
  • 2pp – Forma Animal (morcego; 2E)
  • 1pp – Sentido Especial (calor);
  • 4pp – Telepatia II (2E);
  • 3pp – Teleporte (2E);
  • -2pp – Hipersensibilidade Maior (luz do sol);
  • -1pp – Dependência (essência vital);


ODOKURO (ND 8; Comum)
Também chamados de gashadokuro, estes mortos-vivos são esqueletos gigantescos que vagam à noite. Eles surgem em antigos campos de batalha onde morreram muitos soldados, cheios de dor e ódio em seus corações. Enquanto seus corpos apodrecem, a raiva torna-se uma energia sobrenatural poderosa, fazendo com que os ossos de centenas de guerreiros moldem-se em um único esqueleto imenso.

Bom: 16 (físico, intimidar)
Média: 13
Ruim: 11 (intelecto, persuadir)

Resistência: 55
Essência: 16
Dano: 1d8+6
Armas: garras e presas.
Resistências: cortante, contusão e perfurante.

Habilidades (20pp):
  • 2pp – Adaptação II (temperatura e toxidade);
  • 3pp – Armadura III (cortante, contusão e perfurante);
  • 4pp – Ataque Especial II: Pancadão (2d6+6 dano contusão; arrebatar; próximo; 3E);
  • 5pp – Bônus de Resistência V;
  • 2pp – Corpo Imortal;
  • 3pp – Imunidade (profano);
  • 2pp – Sentido Especial II (calor e escuro);
  • 2pp – Super-força;
  • -1pp – Deficiência física (andar arrastado);
  • -2pp – Monstruoso;

Youkai
Wiki
NUE (ND 9; Comum)

Conhecido como um dos youkai mais antigos, é um monstro maligno com cabeça de macaco, cauda de serpente, corpo de tanuki e patas de tigre. Dizem ser capaz de se transformar em nuvens negras e invocar relâmpagos, além de conseguir possuir criaturas inteligentes, absorvendo a energia vital delas até as matar.

Bom: 17 (agilidade e vontade)
Média: 14
Ruim: 11 (força e tolerância)

Resistência: 26
Essência: 32
Dano: 1d8+7
Armas: veneno, relâmpagos e controle mental.
Resistências: nenhuma.

Habilidades (22pp):
  • 2pp – Ataque Especial: Cauda de Serpente (1d8+7 dano químico + 1d4 contínuo – Dif. 12; próximo; 2E);
  • 4pp – Ataque Especial II: Explosão Elétrica (1d8+7 dano elétrico; área 2; 4E);
  • 2pp – Aura (1d4 dano elétrico; 2E);
  • 2pp – Bônus de Essência II;
  • 3pp – Imunidade (elétrico);
  • 6pp – Magia (10 pontos);
    • Corpo de Nuvem (7 pontos; 7 E): o nue transforma o seu corpo numa nuvem negra. Nesta forma, ele recebe os benefícios das habilidades Corpo Intangível e Voo.
    • Possessão (3 pontos; 3 E): o nue torna o seu corpo em espírito e invade uma vítima a sua escolha até alcance próximo caso ela falhe num teste de Vontade contra o valor de Média dele. Uma vez dentro da vítima, o nue assume complementarmente o corpo dela, substituindo-a e tendo acesso a todas as suas memórias, mimetizando perfeitamente a sua personalidade. Ele poderá manter a possessão pelo tempo que desejar, mas será expulso automaticamente caso receba qualquer dano ou tente machucar o corpo que está possuindo.
  • 3pp – Sentido Especial III (faro, escuro e perigo);
  • 2pp – Velocidade;
  • -2pp – Monstruoso;

ONI (Ver abaixo)
Estes ogros demoníacos são a personificação da violência e depravação. Os seus corpos musculosos foram adaptados para lutar e matar, tendo grande resistência e força. Eles podem ser separados em dois tipos: os raijin (de corpo mais esguio e pele azulada) e os majin (mais robustos e pele avermelhada). Eles são ótimos lutadores e tem como arma favorita o tetsubo (clava com espinhos).


ReedSoul
RAIJIN ONI (ND 4; Comum)

Bom: 14 (físico e presença)
Média: 12
Ruim: 11 (persuadir e intuição)

Resistência: 26
Essência: 12
Dano: 1d8+4
Armas: tetsubo, chifres e presas.
Resistências: cortante, contusão e perfurante.

Habilidades (10pp):
  • 2pp – Adaptação II (temperatura e toxidade);
  • 3pp – Armadura III (cortante, contusão e perfurante);
  • 2pp – Controlar Elemento (fogo);
  • 3pp – Imunidade (ígneo);
  • 2pp – Sentido Especial II (escuro e faro);
  • -2pp – Monstruoso;


Imgur
MAJIN ONI (ND 5; Comum)

Bom: 15 (físico e presença)
Média: 12
Ruim: 11 (persuadir e intuição)

Resistência: 35
Essência: 15
Dano: 1d8+5
Armas: tetsubo, chifres e presas.
Resistências: cortante, contusão e perfurante.

Habilidades (12pp):
  • 2pp – Adaptação II (temperatura e toxidade);
  • 3pp – Armadura III (cortante, contusão e perfurante);
  • 2pp – Bônus de Resistência II
  • 2pp – Controlar Elemento (fogo);
  • 3pp – Imunidade (ígneo);
  • 2pp – Sentido Especial II (escuro e faro);
  • -2pp – Monstruoso;


OROCHI 3 CABEÇAS (ND 8; Comum)
Uma subespécie de dragão-serpente que pode ter de uma a oito cabeças e caudas que se entrelaçam num único corpo. Cada cabeça pensa e age por si mesma, possuindo a capacidade de controlar um elemento cada. Geralmente vivem próximas a rios e áreas alagadas. Yamata no Orochi é o nome dado ao lendário dragão-serpente de que possui oito cabeças.

Bom: 16 (físico, vontade e perceber)
Média: 13
Ruim: 11 (intelecto e social)

Resistência: 40
Essência: 16
Dano: 1d8+6
Armas: constrição mordida e sopro elemental.
Resistências: cortante, contusão, perfurante, ígneo, congelante e elétrico.

Habilidades (20pp):
  • 6pp – Armadura VI (cortante, contusão, perfurante, ígneo, congelante e elétrico);
  • 6pp – Ataque Especial III: Sopro Elemental (1d10+6 dano ígneo OU congelante OU elétrico - escolha ao usar o ataque especial; área II; estático; 4E);
  • 4pp – Ataque Extra;
  • 4pp – Ataque Oportuno III (contra-ataque e trespassar);
  • 2pp – Bônus de Resistência II;
  • 1pp – Sentido Especial (faro);
  • -3pp – Monstruoso;

Fechamento
E com isso concluímos mais uma adaptação do blog. O meu intento era mostrar um exemplo prático de como usar a versatilidade do Tio20 RPG para narrar em um cenário conhecido, principalmente considerando que sua primeira edição foi publicada sem nenhuma ambientação específica. Espero que todos tenham gostado e que possam usar as dicas que apresentei para enriquecer as suas mesas.

Até and Bye...

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