Isekai RPG: Império de Jade


Olá pessoas!
Continuando as minhas postagens revisando materiais antigos postados lá no Mundo Colidem, hoje continuarei no Isekai RPG, desta vez trazendo a minha adaptação do cenário / sistema de Império de Jade. Enquanto na revisão da minha adaptação de Log Horizon o material foi simplificado, aqui eu o expandi, aumentando principalmente as habilidades das classes. Vejam abaixo como ficou o resultado.

Sobre esta Adaptação
Para quem ainda não sabe, Império de Jade é um RPG ambientado na ilha de Tamu-ra, a nação “oriental” do mundo de Arton que, no passado, havia sido destruída por uma Tormenta, mas que agora está livre da tempestade rubra e vive um período de renascimento. Caso queiram mais informações, eu fiz uma resenha completa dele aqui no blog.

A ideia para criar uma adaptação de Império de Jade teve início, ainda de forma inconsciente, quando terminei de criar o minijogo, mas seu estopim ocorreu apenas quando vi o leitor Padre Judas e seus amigos jogando uma campanha do Isekai RPG no fórum da Jambô (por isso é tão importante os comentários e feedback dos leitores, eles nos inspiram a continuar atualizando nossos trabalhos). A estrutura do Isekai RPG é muito similar ao modelo d20 adotado pelo Império de Jade (o que não é coincidência), permitindo assim uma adaptação menos turbulenta (no caso, uma MEGA simplificação das regras minuciosas do TRPG para o Isekai).

Após ler o Império de Jade, decidi que esta adaptação focará em quatro aspectos:
  1. A existência do nível para determinar a força e progressão das personagens.
  2. A influência da raça das personagens no que elas são capazes de fazer.
  3. A influência da classe das personagens e suas habilidades chaves.
  4. A presença da honra como algo mecanicamente significativo no cenário.
A seguir explicarei em detalhes cada um dos aspectos listados acima. Ao usar esta adaptação, deve-se desconsiderar as classes, habilidades e estatísticas originais do Isekai RPG.

Níveis
Conforme já abordado na adaptação de Log Horizon, o nível influenciará os valores de todas as estatísticas da personagem e dos inimigos, variando do 1º ao 5º. Desta forma, as personagens de 1º nível terão os valores de Dano, PV e PM descrito pela sua classe e a habilidade de 1º nível da sua lista, além de distribuírem 25 pontos nos atributos (variando-os de 0 a 12). A cada nível subsequente, cada característica da personagem será modificada da seguinte forma:
  • Atributos: some +1 num atributo a sua escolha a cada novo nível obtido.
  • Habilidades: receba a habilidade listada na sua classe a cada novo nível obtido.
  • Dano: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
  • PV: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
  • PM: aumente um valor específico por nível conforme o valor inicial da classe. Classes com PM inicial igual a 4 (baixo) somam +1 a cada novo nível. Classes com PM inicial igual a 6 (médio) somam +1 a cada nível par (2º e 4º) e +2 a cada nível ímpar (3º e 5º). Classes com PM inicial igual a 8 (alto) somam +2 a cada novo nível. Seguindo esta proporção, ao alcançar o 5º nível, o PM inicial da personagem terá sido dobrado.
Na primeira versão desta adaptação, as classes só possuíam três habilidades cada, sendo uma para o 1º, 2º e 3º nível. Com esta revisão, achei melhor seguir o modelo do Log Horizon e conceder uma habilidade por nível, mesmo que limitando qual delas cada nível fornece.

Raças
No Isekai RPG, a origem da personagem determina o local (ou o mundo) de onde ela veio, incorporando em sua descrição os valores e conhecimentos que ela possui associados a este local. Isso é importante para definir quando a personagem poderá ter vantagem numa dada situação (exceto para ataques e defesas em geral), ou se ela possui o conhecimento necessário para resolver algo.

No Império de Jade, porém, a origem refere-se principalmente a raça, uma vez que a maioria das personagens serão tamuranianas. As raças do cenário são apresentadas em detalhes no seu livro, explicando como elas geralmente se comportam e são vistas pela sociedade de Tamu-ra, ou até se possuem algum tipo de poder único. Desta forma, deve-se usá-las em substituição a origem do Isekai RPG, direcionando aquilo que a personagem conhece e seus valores gerais. Entretanto, caso o jogador queira, ainda é possível jogar com personagens que realmente vieram de outro mundo, ou mesmo outras raças que habitam o mundo de Arton. Nestes casos, por praticidade, use o humano descrito abaixo como base para criar a sua personagem (independemente dela ser um elfo, anão ou mesmo um goblim).

As raças que a personagem poderá ter são:
  • Os humanos são versáteis. Escolha uma área de conhecimento específica que seja diferente da sua classe, recebendo vantagem em testes relacionados a ela.
  • Os hanyô são livres. Sua ancestralidade sobrenatural o protege de perigos, recebendo vantagem em testes para evitar e fugir de situações que restrinjam a sua liberdade de alguma forma, como ser agarrado, armadilhas, redes, habilidades que cancelem sua ação ou o impeçam de se mover.
  • Os henge são animais mágicos. Eles possuem duas formas: uma híbrida e uma animal. Trocar de forma requer o gasto de uma ação e não há um limite de tempo para mantê-las. Em sua forma híbrida, eles podem fazer tudo que uma criatura humanoide é capaz de fazer. Em sua forma animal, eles podem fazer tudo que o seu animal é capaz de fazer (aves podem voar e peixes são capazes de nadar), mas são incapazes de falar e usar as habilidades de classes. Contudo, devido ao seu tamanho reduzido, eles recebem vantagem em testes para evitarem ser percebidos.
  • Os kaijin são monstros. Sua ligação com a Tormenta os torna muito fortes, recebendo vantagem em testes que requerem o uso de força bruta (exceto para ataques). Além disso, eles não recebem desvantagens e penalidades quando expostos a Tormenta.
  • Os mashin são construtos. Seus corpos são imunes aos efeitos do tempo e ao que normalmente afetaria seres vivos (doenças, venenos, efeitos tóxicos em geral).
  • Os nezumi são instintivos. Eles possuem sentidos extremamente afiados, principalmente seu faro, recebendo vantagem em testes de percepção.
  • Os ryuujin são dignos. Eles emanam uma aura de honra e perfeição, herdado de sua ancestralidade divina, recebendo vantagem em testes sociais de diplomacia.
  • Os vanara são cultos. Como arquivos vivos de informação, eles sempre lembram de tudo que viveram e aprenderam, além de receberem vantagem em testes que envolvam o conhecimento sobre algo (seja natural, místico ou cultural).

Classes
As classes funcionarão da mesma forma que no Isekai RPG. Porém, assim como para as raças, elas possuem uma descrição detalhada e função clara no cenário, atuando também como a ocupação das personagens e definindo as áreas em que elas terão vantagem em testes. Além disso, cada classe possui cinco habilidades, sendo fornecidas em níveis determinados conforme o modelo tradicional d20 (não é possível escolher qual habilidade a personagem terá a cada nível). Por fim, algumas habilidades podem ser ou ter efeitos passivos, estando sempre ativas (ou são ativadas automaticamente quando certa condição é alcançada), e não exigem o gasto de ações e PM para serem usadas.

As classes e suas habilidades estão listadas abaixo. Lembre-se que usar uma habilidade sempre gasta 1 PM e uma ação, a menos que seja dito o contrário. Por fim, não é permitido a criação de personagens multiclasse para esta adaptação.

Atenção: algumas habilidades têm em sua descrição, entre colchetes “[ ]”, o cálculo do valor final do bônus que elas fornecem conforme o nível da personagem (o nível sempre se refere ao de quem está usando a habilidade).
Um kensei de 4º nível, por exemplo, que use a habilidade Poder Marcial causará um total de 24 de dano num alvo (a habilidade descreve que o dano final será igual a “[(Dano + 2) x Nível]”. Assim sendo, a equação será “[(4 + 2) x 4]”, totalizando 24 de dano).

Bushi (Dano 4 / PV 20 / PM 4)
Os bushi são sobreviventes. Numa Tamu-ra infestada de problemas, estas pessoas simples vivem como podem e tiram proveito de tudo que está a sua disposição. Eles recebem vantagem em testes que envolvam a sua capacidade de sobreviver do pouco que possuem, seja durante jornadas ou em cidades quando estão barganhando pela sua vida.

As habilidades do bushi são:
  • Resolução (1º Nível): gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários para só então afetar os PV do bushi.
  • Contra-ataque (2º Nível): caso o bushi receba um ataque de um inimigo que esteja engajado (bem-sucedido ou não), faça imediatamente um ataque contra ele (Físico), sendo resolvido após o ataque que o ocasionou. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Durabilidade (3º Nível): passivamente, receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico). Ativamente, diminua pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
  • Provocação (4º Nível): gaste sua ação e faça um ataque social (Vontade) contra todos os inimigos que possam vê-lo e/ou ouvi-lo. Caso tenha sucesso, obrigue os inimigos afetados a atacar o bushi durante 2 rodadas. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado por esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Perto da Morte (5º Nível): caso esteja com metade dos seus PV ou menos (PV temporários não contam), receba +1 nos seus ataques e +[Nível] de dano extra. Essa habilidade é passiva.

Kensei (Dano 4 / PV 20 / PM 4)
Os kensei são especialistas marciais. Mestres no uso de suas armas eleitas, eles sabem tudo o que há para saber sobre a sua arma, recebendo vantagem em todo e qualquer teste relacionado a mesma (seja para forjá-la, concertá-la, conhecimento geral e oculto, dentre outros; exceto para ataques e defesas).

As habilidades do kensei são:
  • Arma Eleita (1º Nível): escolha uma arma no qual o kensei é especializado ao adquirir esta habilidade. Gaste então sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano ao usar esta arma durante uma cena.
  • Poder Marcial (2º Nível): gaste sua ação e faça um ataque com sua arma eleita, recebendo vantagem no teste ou causando [(Dano + 2) x Nível] de dano com ela. Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Ataque Extra (3º Nível): caso acerte um ataque, faça um ataque extra no seu turno usando sua arma eleita (contra o mesmo inimigo do primeiro ataque ou outro qualquer). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rodada e não pode ser usada em conjunto com a habilidade Poder Marcial.
  • Arma Polivalente (4º Nível): o kensei pode alterar as propriedades da sua arma eleita, tornando-a mágica. Seus ataques com ela agora podem, durante uma cena, afetar seres incorpóreos e ignorar efeitos de redução de dano que seus alvos possuam. Além disso, pode-se imbuir nela um elemento entre fogo, gelo e raio ao usar a habilidade, permitindo que o kensei troque metade do dano (arredondado para baixo) que normalmente causaria no alvo para adicionar um efeito especial ao ataque dependendo do elemento (veja abaixo). Deve-se usar a habilidade novamente para trocar o seu elemento. Esta habilidade não gasta ação, mas pode ser usada apenas uma vez por rodada.
    • Fogo: cause metade do dano para que o alvo receba [Nível] de dano contínuo durante 5 rodadas. Este dano não pode ser reduzido. O alvo pode gastar uma ação para apagar o fogo antes do término da duração.
    • Gelo: cause metade do dano para que o alvo receba desvantagem em todos os testes para se defender de ataques durante 2 rodadas.
    • Raio: cause metade do dano para que o alvo receba desvantagem em todos os testes para atacar durante 2 rodadas.
  • Golpe Mortal (5º Nível): caso o resultado do seu teste de ataque usando sua arma eleita seja 20 ou mais, cause +[Nível x 2] de dano extra. Essa habilidade é passiva.

Monge (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Os monges são equilibrados. Em sua busca por harmonia e equilíbrio, eles aprenderam a disciplinar sua mente e corpo, tornando-se grandes artistas marciais no processo. Eles recebem vantagem em testes que envolvam o uso do seu corpo de forma atlética e para conhecimento sobre espiritualismo.

As habilidades do monge são:
  • Reflexos (1º Nível): passivamente, receba vantagem em testes de acrobacia (Agilidade). Ativamente, receba vantagem num teste para desviar de um ataque ou perigo, não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Ataque Chi (2º Nível): o monge imbui seus punhos e chutes com energia espiritual. Gaste sua ação para receber +[Nível] no dano e ignorar efeitos de redução de dano que seus alvos possuam durante uma cena. Além disso, seus ataques agora podem afetar seres incorpóreos.
  • Meditação (3º Nível): passivamente, receba os efeitos de um descanso longo ao realizar um descanso curto. Ativamente, gaste sua ação para transformar a sua energia espiritual em vital, curando [Nível x 6] do seu PV.
  • Integridade (4º Nível): receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) e à mente (Vontade). Essa habilidade é passiva.
  • Autoperfeição (5º Nível): a idade não afeta mais o monge, onde seu tempo de vida se estende indefinidamente. Além disso, ele terá 2 de redução de dano contra qualquer tipo de ataque (caso receba um efeito que gere redução de dano, use o maior valor entre eles). Essa habilidade é passiva.

Ninja (Dano 6 / PV 8 / PM 6)
Os ninjas são espiões. Seja agindo como protetores secretos do povo ou demônios assassinos, eles são um com a noite e com as sombras, usando de subterfúgio e sua astúcia para realizar suas missões. Eles recebem vantagem em testes que envolvam enganação, dissimulação e furtividade de alguma forma.

As habilidades do ninja são:
  • Reflexos (1º Nível): passivamente, receba vantagem em testes de acrobacia (Agilidade). Ativamente, receba vantagem num teste para desviar de um ataque ou perigo, não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Invisibilidade (2º Nível): gaste sua ação para se tornar invisível, ficando completamente irrastreável nesta forma (sucesso automático para evitar ser notada e vantagem para esquivar de ataques). Porém, o efeito termina caso o ninja faça um ataque contra alguém (terá vantagem no primeiro ataque que fizer antes de cancelar o efeito) ou receba qualquer dano. Dura uma cena ou até ser cancelada.
  • Mente Afiada (3º Nível): receba vantagem em testes para evitar ser surpreendido (Intelecto) e resistir a intimidação (Vontade). Esta habilidade é passiva.
  • Evasão Perfeita (4º Nível): caso receba dano suficiente para zerar o seu PV, use esta habilidade para cancelar todo o dano recebido, impedindo que o ninja seja derrotado. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Assassino (5º nível): caso faça um ataque veloz (Agilidade) com vantagem, some +[Nível x 2] ao dano causado. Essa habilidade é passiva.

Onimusha (Dano 6 / PV 14 / PM 4)
Os onimusha são caçadores de monstros. Dedicados a destruir o mal que infestou Tamu-ra, estes guerreiros acabaram sendo contaminados pela Tormenta de alguma forma. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento, técnicas e rastreamento para encontrar e eliminar monstros, sejam eles youkai, bakemono ou akumushi.

As habilidades do onimusha são:
  • Poder Aberrante (1º, 2º e 4º Nível): o onimusha foi contaminado pela Tormenta de alguma forma, devendo escolher um poder aberrante que possui no 1º, 2º e 4º níveis. Os poderes aberrantes estão listados abaixo.
  • Devorar Almas (3º Nível): o onimusha consegue absorver a essência vital dos monstros mortos em combate, gastando sua ação para curar [1 + metade Nível do monstro] PM ou curar [Nível do monstro x 6] PV. Esta habilidade não gasta PM. Ele não precisa ter matado o monstro diretamente para usar esta habilidade. Após absorvida a essência do monstro, ele não poderá mais ser usado para ativar esta habilidade. Caso o combate termine, a essência não absorvida dos demais monstros será perdida e não poderá mais ser usada.
  • Matador de Monstros (5º Nível): o onimusha é especializado em matar monstros, somando +[Nível] no dano de seus ataques e ignorando efeitos de redução de dano que o monstro possua. Esta habilidade é passiva.
Seguem os Poderes Aberrantes do onimusha:
  • Arma Simbionte: escolha uma arma qualquer. Passivamente, ela estará viva e ligada ao onimusha, não podendo ser roubada ou desarmada. Ativamente, pode-se gastar sua ação para realizar um ataque com ela e causar [(Dano + 2) x Nível] de dano.
  • Armadura Simbionte: passivamente, o onimusha possui uma armadura viva ligada a ele, não podendo ser roubada ou retirada. Ativamente, pode-se reduzir pela metade um dano que receber (arredondando para baixo), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate.
  • Companheiro Aberrante: o onimusha possui um companheiro animal corrompido pela Tormenta. O onimusha e seu companheiro possuem um elo mental, sendo capazes de entender um ao outro. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo. O companheiro aberrante poderá, então, ser dos seguintes tipos:
    • Feroz: um animal aberrante de porte médio com garras, presas, tentáculos venenosos e outras armas naturais. Ele fornece +[Nível] no dano dos ataques que seu mestre faça.
    • Guardião: um animal aberrante de porte médio com exoesqueleto reforçado, carapaça pesada, múltiplos olhos e/ou órgãos sensoriais. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
    • Montaria: um animal aberrante de porte grande com múltiplas asas, patas, caudas e outros apêndices que melhorem sua locomoção. Passivamente, o onimusha recebe vantagem em qualquer teste que envolva movimentação e deslocamento quando estiver montado no seu companheiro. Ativamente, receba vantagem num ataque corpo a corpo (Físico; investida) OU para se defender (Agilidade; mobilidade), não gastando ação e podendo ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Corpo Aberrante: passivamente, o onimusha não recebe desvantagens e penalidades quando exposto a Tormenta. Ativamente, pode-se gastar sua ação para emanar uma aura corrosiva, causando [Nível] de dano em quem tocar o onimusha (aplique este efeito caso ele acerte ou receba um ataque corpo a corpo de um alvo). Este dano não pode ser reduzido e afeta uma vítima até uma vez por rodada. Este efeito dura uma cena.
  • Sentidos Aberrantes: passivamente, os sentidos do onimusha são extremamente afiados, recebendo vantagem para testes de percepção. Ativamente, pode-se gastar sua ação para sentir a presença de todo e qualquer monstro nas proximidades (até 100 metros da sua posição), sabendo a sua direção aproximada.

Samurai (Dano 4 / PV 20 / PM 4)
Os samurais são guerreiros honrados. Nascidos na nobreza, eles receberam toda a educação necessária. Contudo, eles existem apenas para servir aos seus mestres, sendo a representação máxima da honra tamuraniana. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento cultural e militar.

As habilidades do samurai são:
  • Espada Ancestral (1º Nível): o samurai é ligado de corpo e alma a sua katana e wakizashi. Gaste então sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano ao usar estas armas durante uma cena.
  • Coragem Inabalável (2º Nível): passivamente, receba vantagem em testes de intimidação e para resistir à intimidação (Vontade). Ativamente, faça um ataque social (Vontade), deixando um inimigo apavorado (o samurai terá vantagem em todos os testes contra o alvo durante 5 rodadas, que tentará fugir como puder). Este efeito ativo tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões, não se beneficia do efeito passivo da habilidade.
  • Varredura (3º Nível): faça um ataque com sua katana e/ou wakizashi (Físico) contra todos os inimigos no combate, causando metade de [Dano x Nível] de dano em quem acertar (arredondado para baixo).
  • Honra Absoluta (4º Nível): o samurai materializa toda a sua honra na sua espada. Gaste 1 de Honra, ao invés de 1 PM, para usar esta habilidade, dobrando o próximo dano que causar com sua espada. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.
  • Honra Suprema (5º Nível): o samurai é especializado em derrotar inimigos desonrados (veja Honra mais adiante para detalhes), somando +[Nível] no dano de seus ataques e ignorando efeitos de redução de dano que o alvo possua. Essa habilidade é passiva.

Shinkan (Dano 4 / PV 8 / PM 8)
Os shinkan estão intimamente ligados aos espíritos. Eles são capazes de se comunicar e interagir com todos os espíritos, sejam naturais ou daqueles que faleceram, atuando como uma ponte entre o mundano e o espiritual. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento sobre o mundo natural e espiritual.

As habilidades do shinkan são:
  • Raio Espiritual (1º Nível): escolha afetar um aliado (sucesso automático; não afeta a si mesmo), curando [Nível x 6] no PV, ou um inimigo (faça um teste de Intelecto), causando [Nível x 6] de dano (caso tenha sucesso).
  • Invocação Espiritual (2º Nível): o shinkan invoca um youkai para lhe ajudar. Ao usar esta habilidade, escolha uma função para o youkai invocado entre ofensor, protetor ou servo. Dependendo da sua função, ele poderá ajudar o shinkan em batalha ou não, agindo imediatamente após o seu mestre e a partir da rodada em que for invocado. Só é possível manter uma única invocação por vez e ela permanece ao lado do seu mestre durante uma cena ou até ser derrotada. O nível da invocação sempre será igual ao do seu mestre.
    • Ofensor: invoque uma criatura que lute por você, tendo PV 14 (médio), PM 0 (sem habilidades), Dano 6 (alto), ataque igual ao maior atributo do invocador e defesas iguais ao atributo médio do invocador.
    • Protetor: invoque uma criatura que forneça suporte, tendo PV 14 (médio), PM 6 (médio), Dano 2 (baixo), ataque e defesas iguais ao atributo médio do invocador e uma habilidade única que é capaz de usar dois dos efeitos das habilidades Pureza e Orientação do shugenjai (exemplo: curar [Nível x 6] no PV do alvo OU somar +[Nível] em qualquer dano que o alvo cause).
    • Servo: invoque uma criatura que o ajude fora de combates, devendo-se escolher um dos benefícios a seguir: receba vantagem num teste específico (escolha ao invocar o servo) OU role um dado novamente para cada PM que gastar (ao invés de gastar Honra).
  • Meditação (3º Nível): passivamente, receba os efeitos de um descanso longo ao realizar um descanso curto. Ativamente, pode-se transformar a sua energia espiritual em vital, curando [Nível x 6] do seu PV.
  • Canalizar Energia (4º Nível): escolha canalizar energia positiva (luz) ou negativa (treva) e faça um teste de Intelecto. Caso tenha sucesso, a energia positiva curará [Nível x 3] do PV de todas as criaturas boas e neutras no combate, mas causará o mesmo valor de dano em criaturas malignas e profanas. A energia negativa fará o oposto. Caso falhe no teste, aplique metade da cura / dano, arredondado para baixo.
  • União Espiritual (5º Nível): o corpo do shinkan se torna espiritual, estendendo seu tempo de vida indefinidamente e se tornando incorpóreo. Um ser incorpóreo pode atravessar superfícies vazadas sem impedimento e até um metro de espessura de uma superfície sólida. Além disso, ele possui vantagem para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) e todo dano contra si será reduzido pela metade, arredondado para baixo (exceto os provenientes de habilidades que afetam espíritos, como a Arma Polivalente do kensei, o Ataque Chi do monge, o Raio Espiritual e Canalizar Energia do shinkan, e Controle Elemental do wu-jen). Por fim, ele pode gastar uma ação para ficar invisível (e outra para tornar-se visível), usando as mesmas regras descritas na habilidade Invisibilidade do ninja. Esta habilidade é passiva.

Shugenja (Dano 2 / PV 14 / PM 8)
Os shugenja são nobres servos dos deuses. Estes sacerdotes pregam e ensinam a vontade de Lin Wu e sua Família Celestial aos mortais, recorrendo aos deuses para efetuar seus milagres. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento cultural e religioso.

As habilidades do shugenja são:
  • Pureza (1º Nível): gaste sua ação para curar [Nível x 6] no PV de si mesmo ou de um aliado que toque, ou remova todo e qualquer efeito negativo causado por habilidades, veneno ou doença que esteja afetando o alvo. Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Orientação (2º Nível): gaste sua ação para guiar um aliado à sua escolha (não afeta a si mesmo). Durante uma cena, o aliado receberá +1 num atributo a escolha dele (até um máximo de 12), OU +[Nível] em qualquer dano que cause, OU [Nível] de redução de dano. Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Fortaleza (3º Nível): gaste sua ação para que todos os aliados que possam vê-lo e/ou ouvi-lo recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem; não afeta a si mesmo), ou para se defender naquela rodada (afeta a si mesmo). Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Aura Honrada (4º Nível): a honra sublime do shugenja acolhe os seus protegidos e revela os seus inimigos. Passivamente, ele terá vantagem em testes para rastrear e sentir a presença de seres desonrados (veja Honra mais adiante para detalhes). Ativamente, gaste sua ação e 1 de Honra, ao invés de 1 PM, para curar 1 PM de todos os seus aliados que possam vê-lo e/ou ouvi-lo (não afeta a si mesmo).
  • Aura Celestial (5º Nível): o shugenja é reconhecido pela sua divindade patrona como um verdadeiro servo divino, circundando-o com uma aura que emana proteção e poder. Ele terá [Nível] de redução de dano e vantagem em testes para resistir a qualquer ataque e/ou efeito causado por seres desonrados, seja ao seu corpo (Físico) ou a sua mente (Vontade). Além disso, capangas desonrados são incapazes de agir ofensivamente contra o shugenja, geralmente se encolhendo de medo ou simplesmente fugindo diante da sua presença. Esta habilidade é passiva.

Wu-jen (Dano 6 / PV 8 / PM 6)
Os wu-jen são feiticeiros. Temidos e vistos como desonrados pela sociedade, estes praticantes de mahou-tsukai tendem a se isolar para buscar formas de aperfeiçoar a sua magia elemental. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento místico e sobre o oculto.

As habilidades do wu-jen são:
  • Controle Elemental (1º Nível): o wu-jen é capaz de sentir a presença de elementos e magia a sua volta como se fosse um sentido natural, podendo testar Intelecto para notá-los ou rastreá-los (seres invisíveis não possuem vantagem em suas ações contra ele). Ele também é capaz de realizar pequenos truques mágicos usando elementos (desde que não possam ser usados para ataques e defesas), e até controlar seus estados (apagar ou acender uma chama; derreter ou congelar água). Além disso, o wu-jen pode imbuir os seus ataques e habilidades com um elemento entre fogo, gelo e raio, sendo capaz de afetar seres incorpóreos normalmente. Como opção, ele ainda pode trocar metade do dano que normalmente causaria no alvo (arredondo para baixo) para adicionar um efeito especial ao ataque dependendo do elemento usado (veja abaixo). Esta habilidade é passiva.
    • Fogo: cause metade do dano para que o alvo receba [Nível] de dano contínuo durante 5 rodadas. Este dano não pode ser reduzido. O alvo pode gastar uma ação para apagar o fogo antes do término da duração.
    • Gelo: cause metade do dano para que o alvo receba desvantagem em todos os testes para se defender de ataques durante 2 rodadas.
    • Raio: cause metade do dano para que o alvo receba desvantagem em todos os testes para atacar durante 2 rodadas.
  • Conjuração Elemental (2º Nível): escolha um elemento entre fogo, gelo e raio. Gaste sua ação para criar uma aura elemental (cause [Nível] de dano em quem tocar o alvo da habilidade. Aplique este efeito caso o alvo acerte ou receba um ataque corpo a corpo. Este dano não pode ser reduzido e afeta uma vítima até uma vez por rodada. Este efeito dura uma cena), OU gerar resistência a elementos (diminua pela metade todo dano recebido de habilidades que usem elementos para causar dano; arredondado para baixo. Este efeito dura uma cena), OU faça um ataque mágico (Intelecto) contra um inimigo, causando [(Dano + 2) x Nível] caso acerte. Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Explosão Elemental (3º Nível): escolha um elemento entre fogo, gelo e raio. Gaste sua ação e faça um ataque mágico (Intelecto) contra todos os inimigos no combate, causando metade de [Dano x Nível] de dano (arredonde para baixo) em quem acertar.
  • Anulação Mágica (4º Nível): gaste sua ação e faça um teste de Intelecto, cancelando todos os efeitos de habilidades que estejam afetando um alvo (seja a si mesmo, um aliado ou inimigo). Esta habilidade cancela tanto efeitos positivos como negativos.
  • Mestre Elemental (5º Nível): escolha um elemento entre fogo, gelo e raio. O wu-jen é um com ele, tornando-se imune a todo dano causado pelo elemento escolhido. Além disso, o dano causado por este elemento não será mais diminuído pela metade para os usos das suas habilidades Controle Elemental e Explosão Elemental. Esta habilidade é passiva.

Yakuza (Dano 4 / PV 14 / PM 6)
Os yakuza são criminosos. Atuando fora-da-lei, eles controlam e sabem como o submundo do crime funciona, utilizando-o como uma ferramenta para alcançar seus objetivos. Eles recebem vantagem em testes técnicos e de conhecimento que envolvam atividades criminosas.

As habilidades do yakuza são:
  • Extorsão (1º Nível): faça um ataque social (Vontade), deixando um inimigo abalado (perde a ação dele na rodada), OU apavorado (o yakuza terá vantagem em todos os testes contra o alvo durante 5 rodadas, que tentará fugir como puder), OU fragilizado (todo ataque contra o alvo durante 2 rodadas causará +[Nível] de dano adicional), caso tenha sucesso. Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Ataque Furtivo (2º Nível): faça um ataque veloz (Agilidade) com vantagem, causando [(Dano + 2) x Nível] num inimigo caso tenha sucesso. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado o yakuza (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado dele (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem, independente do ataque ter sido bem-sucedido ou não).
  • Mente Afiada (3º Nível): receba vantagem em testes para evitar ser surpreendido (Intelecto) e resistir a intimidação (Vontade). Esta habilidade é passiva.
  • Vingança (4º Nível): caso um aliado do yakuza seja derrotado por um inimigo (PV chegue a zero), faça imediatamente um Ataque Furtivo (habilidade) contra este inimigo. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Mente Astuciosa (5º Nível): receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos à mente (Vontade). Além disso, escolha um dos efeitos da habilidade Extorsão como sendo o seu favorito, não gastando mais PM para usá-lo. Essa habilidade é passiva.

Honra
Uma das mecânicas mais diferentes do Império de Jade, a Honra é algo no mínimo discutível. Representando toda uma gama de doutrinas e comportamentos a serem seguidos, ela é algo tão importante que influencia diretamente as raças, as classes e os jutsus, bem como toda a estrutura social de Tamu-ra.

Adaptar para o Isekai RPG toda a completude de regras criadas para gerenciar a Honra no Império de Jade seria um desperdício de tempo e energia. Além disso, pessoalmente não curto muito a ideia de a Honra ser algo tão impactante mecanicamente no jogo, por mais que eu entenda a decisão por trás desta escolha. Desta forma, prefiro usar a Honra como um elemento mais relacionado com a crença pessoal da personagem do que de fato como algo profundamente ligado as ações que o cenário entende que ela deve fazer para não agir de forma desonrosa, evitando assim ser penalizada por não seguir à risca o que seu grau de Honra exigiria.

De forma simples, a Honra substituirá o atributo Sorte das personagens, tendo a mesma aplicação de permitir rolar um dado novamente (use o novo valor) ou para adicionar um elemento interessante a cena, sendo recuperada completamente na sessão seguinte. Todavia, ela só poderá ser gasta na situação caso as ações da personagem estejam de acordo com o que ela entende que seja a sua honra e/ou com o seu objetivo. Enquanto um samurai gastará a sua Honra para proteger seu mestre, mesmo que isso represente a sua morte, um ninja usará para cometer um crime, desde que isso seja necessário para salvar e honrar o seu clã. Enquanto que um shugenja gastará a sua Honra para garantir que os desígnios de Lin Wu alcancem os corações das pessoas, um yakuza usará para manter a sua palavra a fim de proteger um bairro da tirania das castas superiores e de bandidos.

Desonrado: um inimigo será considerado desonrado caso tenha cometido algum crime com intenções egoístas e maliciosas ou realizado alguma ofensa contra o senhor do samurai ou divindade patrona do shugenja. Criaturas cujas ações são baseadas em seus instintos não são consideradas desonradas, exceto aquelas que possuírem uma natureza profana e/ou corrompida (mortos-vivos, demônios e seres da Tormenta).

Fechamento
E com isso concluo mais uma adaptação para o Isekai RPG (desta vez sem fichas prontas). Espero que tenham gostado desta enorme simplificação do conteúdo do Império de Jade, mas, como falei antes, o objetivo era focar apenas nos quatro aspectos apresentados (nível, raças, classes e honra). No mais, estou à disposição para sanar quaisquer dúvidas e no aguardo por novos feedbacks do Isekai RPG.

Até and Bye...

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