segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Eu narrei GURPS 4Ed... E...?

Olá pessoas!
Primeira postagem de 2012 e uma com conteúdo, pra variar. Ando sem inspiração pra escrever textos, mas achei que devia compartilhar com vocês essa breve experiência interessante. Poucas semanas após adquirir meu GURPS Módulo Básico – Campanhas, tratei de combinar com o meu grupo habitual de jogarmos usando o meu tão nostálgico sistema introdutório ao RPG, agora em sua “não tão recente” nova edição. Eu adoro o GURPS muito mais pelo saudosismo do que de fato pelo sistema, e cheguei a essa conclusão justamente após as primeiras sessões.

O jogo teve como ambientação a Antiguidade, mais especificamente a Idade do Ferro, quando Roma estava caminhando para o imperialismo de Júlio César. Além disso, acrescentei elementos de fantasia como magia, seres místicos e criaturas feéricas, mas que pouco deveriam aparecer (como havia um personagem druida, acabou que ele as atraía para o grupo). Os personagens eram todos de uma tribo de celtas e foram escravizados por Roma em uma ação militar de conquista de terras. Assim sendo, o plot inicial seria a fuga deles de Roma, com direito a perseguições e combates mortais. Entretanto, foi ai que o sistema começou a trabalhar a favor e contra ao mesmo tempo.

Com sua vastidão de opções de customização, é evidente que como narrador tive que limitar as Vantagens e Desvantagens permitidas. Feita uma lista, veio a criação dos personagens e suas duas longas sessões. Creio que todos saibam que GURPS não é um sistema fácil pra nenhum jogador iniciante ou mesmo veterano que nunca o jogou, mas se torna comum após um ou dois jogos. Suas muitas opções acabam deixando a pessoa meio confusa e, mesmo com o narrador ajudando, é bem possível que se chegue ao resultado 100% esperado.

Entretanto, este fator genérico acabou por ser fortuito em muitos aspectos, como a própria construção da história e da personalidade dos personagens. Usando elementos de interpretação como Desvantagens (como luxúria, gula, código de honra, altruísmo e outras mais), o GURPS acabou se provando um sistema incentivador a criar personagens falhas no aspecto da personalidade, e isso me deu muito pano de chão para criar situações interessantes dentro de jogo, e sem realmente limitar os jogadores. Uma coisa que quase todos os jogadores adquiriram foi Senso de Dever com o povo celta, e isso os fez fugir de Roma com uma comitiva de 300 escravos do seu povo sob sua proteção, algo que jamais esperaria para a campanha.

Creio que a experiência poderia ter sido mais proveitosa pelo lado narrativo se o combate do GURPS fosse menos complicado. Existem muitas opções nas regras básicas de combate do sistema, mas a forma de fazer os testes o limita de maneira significativa. Personagens muito fortes em defesa, por exemplo, raramente são atingidos e sem usar as regras de dano localizado e os multiplicadores de dano penetrante o combate pode se estender por horas e se tornar uma maçante “hora de rolar dados até ver se acerta e se causa de fato um bom dano”. Soma-se a isso uma vasta lista de itens com muitas especificações de uso, tornando-se muito chato controlá-los. Em termos de letalidade de sistema, o GURPS consegue ser 8 ou 80... Usando apenas as regras básicas, personagens com o mínimo de Força pra suportar armaduras de RD 3 e/ou boa defesa se tornam praticamente imbatíveis. Já usando todas as regras de dano penetrante e localizado, o combate pode durar 1 teste ou tantos quanto a sorte do jogador permitir.

Assim, finalizo dizendo que a experiência de narrar GURPS 4Ed foi boa, mas que não pretendo repeti-la tão cedo (e poucos são os meus jogadores que o querem também). O sistema é bom, atingiu com perfeição a sua proposta de ser genérico com suas milhares de combinações e opções, estimula a “compra” de prejuízos psicológicos e sociais (que ajudam a dá conflito ao jogo), mas ainda peca em combates, devido sua OU simplicidade extrema OU complexidade confusa.

Até and Bye...