Usando d10 com o 3D&T Alpha

Olá pessoas!
Não, você não leu errado. Estou MESMO sugerindo jogar 3D&T Alpha com d10 ao invés de d6. Você não acredita que isso seja possível? Bem, até agora durante as três sessões épicas que tivemos do jogo que estou atualmente narrando \o/ deu tudo certo. Na verdade, arrisco dizer que deixou tudo ainda mais emocionante! Mas me permita explicar bem essa ideia louca que eu aceitei testar (sim, a culpa não foi minha! Foi ideia do Leishmaniose).

A ideia veio com o intuito de propor um pouco mais de aleatoriedade, mas sem prejudicar as pontuações e bônus do sistema. Assim, substituir o d6 pelo d10 pareceu ser a melhor escolha, por não propor diferenças tão grandes quanto o uso de um d12 ou d20 faria. Entretanto, aumentar a “categoria do dado” também gera uma maior letalidade no sistema, dada a grande variação de resultados. Assim, a primeira mudança feita para se adequar a nova forma de rolagem foi aumentar o ganho de PV de 5 para 8 por ponto em Resistência e de Vantagens associadas. Os PM se mantiveram como sempre, pois nada em seu gasto foi alterado. Da mesma forma, nenhuma magia ou efeito de vantagens foi alterado. É evidente que +1 num teste rolando d6 é maior que rolando d10, mas a perda é, em parte, compensada pela maior variação de resultados. Além disso, o objetivo era justamente esse: aumentar a influência da aleatoriedade.

A segunda mudança foi na forma de rolar testes gerais de Característica e Perícia, passando a ser contra uma classe de dificuldade (CD). Assim, testes fáceis são feitos contra CD 6, os médios conta CD 9 e os difíceis contra CD 12. Para ajudar, cada especialização ou Perícia gera +3 no teste. Se pensarmos em matemática, o teste ficou mais fácil quando se tem poucos pontos para ajudar (usando d6, alguém com H 0 e a Perícia tem 17% de chances num teste médio; usando d10, essa chance sobe para 50%), e um pouco mais complicado quando se tem muitos pontos sobrando. Testes de Características, como de Resistência e Esquiva, são feitos sempre contra uma CD 9 (média). Sinceramente achei este novo equilíbrio mais charmoso que do 3D&T normal. Além disso, nunca fui muito fã de rolar para baixo, mesmo tendo boas memórias dos meus antigos jogos de GURPS, e menos ainda de sistemas que possuem diversas formas de rolar um dado (old school não é pra mim).

E é só isso! Sério, só isso mesmo. As demais mudanças que fiz foram apenas “maquiagem” para adequar o sistema ao cenário do meu jogo, que não vale a pena sair listando (tirando as regras de pontos de Destino e Grunts, que comentarei em postagens futuras). Acreditem, as nossas sessões estão indo muito bem com estas mudanças básicas, e a aleatoriedade do d10 está sendo muito bem vinda. Somente testes mais específicos, quando exigidos em jogo, é que dirão se esta mudança gera problemas difíceis de lidar, o que duvido. Tente testar também em uma ou duas sessões de seu jogo, ou num oneshot se não estiver muito certo da sua eficácia. E não se esqueça de retornar a esta postagem e dá a sua opinião e observações sobre ela.

Até and Bye...

Comentários

  1. Que tal uma mini-aventura com essas House Rules ?

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    1. @Eric Ellison
      A ideia não é ruim. O problema é tempo para criar algo assim e, bem, eu nunca fiz nada do gênero. E eu sou melhor criando histórias longas que aventuras rápidas. De qualquer forma, se eu pensar em algo aviso. XD

      Até and Bye...

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    2. Entendi. É que o legal e uma mini-aventura, para fazer um one-shot com os jogadores e ver como eles recebem essa mudança. Qualquer coisa, nos avise.

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  2. Postagem antiga, mas adorei a ideia.
    Estava pensando e usar d20, mas d10 realmente parece mais coerente.

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    1. Olá @Titi
      Então, d20 também pode ser uma opção interessante. Quando adaptei Final Fantasy Tactics para D&D 5Ed, eu tirei o bônus de proficiência de testes de resistência (ou testes de salvaguarda, dependendo de como você prefira), e, para resolver o problema da dificuldade, simplesmente deixei as CD dos testes mais baixas mesmo. Esta ideia também pode ser posta em prática com o 3D&T para testes de Força bruta ou de Resistência, por exemplo.

      Testes de Perícia podem somar apenas a Habilidade + 5 no teste caso a personagem tenha aquela Perícia (CD 10 - Fácil; 15 - Média; e 20 - Difícil; me parecem bons valores).

      Já testes de ataque e defesa (FA e FD) funcionariam assim: FA seria calculado da mesma forma de antes (F + H ou PdF + H), mas a FD seria 10 + A + H. Assim, apenas o ataque rola o dado contra uma defesa fixa. O dano seria a diferença entre ataque e defesa, como sempre. Não sei qual seria o impacto no valor dos PV, mas cabe fazer contas, sabe?

      Lógico, no fim tudo isso aqui é especulação minha e precisa de uma revisão matemática para que as probabilidades não fiquem muito erradas (ou mais próximo ao pensamento original do sistema). XD

      Até and Bye...

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