Pouco após a minha postagem sobre o 3DeT Victory, estava conversando casualmente com meus amigos quando um deles mandou um link do Instagram da Editora Jambô. Qual foi a minha surpresa quando o abri e vi que a Jambô tinha acabado de anunciar que vai lançar, aqui no Brasil, o Fabula Ultima, um dos RPG que eu mais gostei de ler neste ano. Venham comigo para conhecer mais sobre esse sistema que eu acho simplesmente maravilhoso.
Apresentação
Fabula Ultima é um RPG lançado pela editora italiana Need Games através de financiamento coletivo, tendo sido escrito por Emanuele Galleto e publicado originalmente em 2022. O jogo alcançou o mundo com sua versão em inglês no ano passado, tornando-se bastante popular e culminando no ganho de dois prêmios no Ennies 2023, sendo o de "Melhor Jogo" e "Produto do Ano".
O jogo em si é fortemente baseado em Ryuutama, trazendo elementos de diversos outros RPG como FATE Básico, 13ª Era, Blades in the Dark e D&D 4ª Edição, mas tendo como foco simular a experiência de JRPG clássicos. Suas maiores inspirações, citadas no livro, são games como Final Fantasy e seus derivados (Bravely Defaul e Octopath Traveler, por exemplo).
Ambientação
O livro abre com explicações básicas sobre o que é um RPG, o jogo em si e quais os papéis dos jogadores e do narrador. O foco principal da sua introdução, contudo, está na apresentação dos oito pilares que se deve ter em mente na hora de jogar com o sistema, sendo eles:
- Ruínas ancestrais e terras perigosas: os jogos de Fabula Ultima devem se passar em mundos perigosos e vastos, tendo resquícios de civilizações de tempos imemoriais que guardam mistérios únicos e artefatos de grande poder prontos para serem descobertos.
- Um mundo ameaçado: além de monstros e bandidos, o mundo deve estar constantemente sob a ameaça de vilões perigosos que precisam ser impedidos.
- Discordâncias sociais: o mundo em si é perigoso, mas sua sociedade ainda está dividida, presa a velhos tradicionalismos e distinções de crença e raça.
- Tudo tem uma alma: todas as formas de vida possuem uma alma que está ligada de alguma forma ao grande fluxo espiritual que permeia o mundo.
- Magia e Tecnologia: a magia faz parte dos alicerces do mundo e de seus habitantes, mas anda de mãos dadas com avanços tecnológicos fabulosos.
- Heróis de todas as formas: as protagonistas de Fabula Ultima são heróis de fato, indivíduos extraordinários que possuem habilidades únicas e cujas ações moldam o mundo a sua volta.
- A história é sobre os heróis: cada evento relevante para a narrativa deve está atrelado aos heróis, seja direta ou indiretamente. A história que está sendo contada é sobre eles, afinal.
- Descobertas e crescimento: a trama deve girar em torno das descobertas feitas pelos heróis ao se aprofundarem nos mistérios do mundo e em como isso afetará o desenvolvimento deles, seja em termos de poder (mais níveis na ficha) e de personalidade (os laços e conhecimentos obtidos a fim de superar os desafios encontrados).
Baseado nestes pilares, o Fabula Ultima deixa claro quais as ambientações que poderão ser jogadas com o sistema, podendo ser Alta Fantasia (High Fantasy; como em Final Fantasy IX, Dragon Quest e Grandia), Fantasia Natural (Natural Fantasy; como em Rune Factory e games da série Mana), ou Fantasia Tecnológica (Techno Fantasy; como em Wild Arms e Final Fantasy VI e VII). Perceba que o livro não traz um cenário pronto para ser jogado, mas apresenta para os jogadores as premissas que eles devem ter em mente quando o criarem colaborativamente, muito similar ao que o Ryuutama faz.
Personagens
Toda personagem deve ser criada primeiramente pelos seu traços, sendo eles sua Identidade, Tema e Origem. A Identidade consiste numa sentença curta que representa o conceito da personagem, quem ela é e o que faz. O Tema é um ideal ou emoção poderosa que guia as principais ações e decisões dela, algo como "vingança", "justiça" ou "ambição", por exemplo. A Origem, por fim, é o local de onde a personagem veio, a sua terra natal. Juntos, os traços definem a personagem, ajudando na interpretação do jogador. Mecanicamente, eles podem ser invocados de forma similar aos Aspectos do FATE, permitindo rolar um ou ambos os dado de um teste novamente, mas explicarei melhor esta parte depois.
Além dos traços, a personagem possui quatro atributos representados por dados, que variam de d6 a d12 (o d4 não é usado pelo sistema), sendo eles Destreza (Dexterity; sua coordenação motora, finesse e reflexos), Intuição (Insight; seu poder de análise, entendimento e raciocínio), Físico (Might; sua força e resistência física), e Vontade (Willpower; sua determinação, carisma e disciplina).
Derivado dos atributos tem-se as pontuações, sendo os Pontos de Vida (Hit Points; HP; baseado em Físico) e os Pontos de Magia (Mind Points; MP; baseado em Vontade), sendo usados para resistir ao dano e conjurar magias, respectivamente. Além deles, tem-se os Pontos de Inventário (Inventory Points; IP), que representam os recursos consumíveis que a personagem pode usar a qualquer momento. Não é preciso escolher previamente os itens que ela está carregando, bastando gastar na hora a quantidade de IP necessária para o consumível que se deseja. Os IP lembram um pouco o que eu fiz com os Itens do Gaia RPG, cuja inspiração veio de uma mecânica similar que tem no Unity RPG. Descansar recupera todo o valor de HP e MP perdido pela personagem, enquanto o IP pode ser recarregado ao se gastar 10 zenit (a moeda do jogo) por ponto quando se está numa cidade.
As últimas características derivadas são Defesa (Defense; baseado em Destreza) e Defesa Mágica (Magic Defense; baseado em Intuição), representando o valor de dificuldade a ser superado pelos inimigos para acertar um ataque físico e mágico na personagem, respectivamente.
Por fim, as personagens começam o jogo no nível 5 e podem chegar até o 50, influenciando os valores de suas pontuações e as classes que possuem, conforme explicado abaixo.
Classes
Cada nível que a personagem possui deve ser posto numa das quinze classes disponíveis, onde cada nível equivale a receber uma habilidade (Skill) da classe escolhida. Desta forma, similar as trilhas do Shadow of the Demon Lord, em Fabula Ultima as personagens devem ter mais de uma classe, começando com no mínimo duas e no máximo três, podendo chegar até sete ao todo.
As classes são bem variadas, abarcando diversos arquétipos conhecidos de JRPG e permitindo que os jogadores possam criar personagens distintas entre si. Entretanto, ter uma classe ou outra, ou uma combinação delas, não dita necessariamente quem a personagem é (este papel caberá mais aos seus traços), mas definirá a sua função dentro do grupo.
As classes são as seguintes:
- Arcanist: também chamados de invocadores, são capazes de canalizar o poder de suas almas e manifestar na forma de arcanas, espíritos ancestrais pertencentes a seres míticos que lhe emprestam seu poder e magia.
- Chimerist: também chamados de druidas, retiram sua magia do espírito dos animais e plantas a sua volta, sendo capazes de imitar e manifestar habilidades animalescas.
- Darkblade: também chamados de cavaleiros sombrios, são lutadores capazes de transformar sua emoções negativas e força vital em poder para ser usado contra seus inimigos.
- Elementalist: também chamados de feiticeiros, são capazes de conjurar magias destrutivas utilizando os elementos primários (fogo, terra, vento e água).
- Entropist: também conhecidos como magos do caos, são capazes de extrair poder do cosmo, manipulando o tecido da realidade e entregando ao caos seus possíveis efeitos.
- Fury: também chamados de bárbaros, são lutadores que nunca sabem quando desistir, entregando-se ao calor da batalha e lutando até as últimas consequências.
- Guardian: também chamados de paladinos, são lutadores altamente fortificados que tem como prioridade defender seus aliados dos perigos em batalha.
- Loremaster: também chamados de sábios, são conhecidos pelo seu insaciável desejo por novos conhecimentos, usando seu vasto intelecto como arma para resolver problemas.
- Orator: também conhecidos como bardos, possuem uma carisma sem igual e uma língua bastante afiada, manipulando as emoções daqueles a sua volta com facilidade.
- Rogue: também conhecidos como ladinos, são especialistas em furtividade e espionagem, usando suas habilidades como arma e meio de vida.
- Sharpshooter: também conhecidos como atiradores, são lutadores altamente treinados no uso de armas de projéteis, fazendo coisas que beiram a magia.
- Spiritist: também chamados de sacerdotes, são magos ligados às emoções, ao espírito e às energias da vida e da morte. Seus poderes são capazes de operar milagres.
- Tinkerer: também conhecidos como alquimistas, são especialistas capazes de criar maravilhas tecnomágicas, sendo de longe a mais criativa e difícil de lidar de todas as classes (e você vai precisar de muito dinheiro, pode ter certeza).
- Wayfarer: também chamados de aventureiros, são especialistas na arte de explorar o desconhecido. São desbravadores, guias que ajudam a encontrar os mistérios do mundo e atravessar terrenos selvagens.
- Weaponmaster: são guerreiros que passaram anos aprimorando sua arte em combate, tornando-se um com sua arma preferida.
Em termos de estrutura, as classes são similares entre si. Elas terão pelo menos uma habilidade passiva gratuita (recebida assim que a personagem adquire o primeiro nível) e outras cinco que poderão ser adquiridas a escolha do jogador. Cada nível posto na classe permite adquirir uma nova habilidade ou melhorar uma anterior. Nem toda habilidade pode ser melhorada, e as que podem têm um limite de quantas vezes é permitido (varia com cada caso).
A maior diferença está nas classes que utilizam magias, que possuem uma lista complementar conforme o seu tipo específico. Por exemplo:
- A elementalist é focada em magias elementais, possuindo uma lista voltada para o uso dos elementos a seu favor.
- Já a arcanist acessa a essência e força de seres espirituais, tendo no lugar de magias específicas uma lista de arcanos aos quais ela é capaz de se "fundir" e usar seus poderes associados.
Quando uma classe chega ao nível 10 ela se torna masterizada, não se podendo mais colocar níveis nela. Outra coisa importante é que a personagem pode ter no máximo três classes que ainda não masterizou. Ou seja, para que ela tenha uma quarta classe, deve-se primeiro masterizar uma das suas três classes iniciais. Desta forma, para que ela possa ter uma quinta classe, deve-se masterizar pelo menos duas antes, e assim por diante.
É impossível não perceber a similaridade das classes de Fabula Ultima com as de Final Fantasy Tactics, principalmente em termos de variedade e da possibilidade de combinar seus poderes específicos, reforçando ainda mais a sua inspiração nos JRPG.
Sistema
Os testes no Fabula Ultima são feitos com a rolagem de dois dados de até dois atributos, devendo a soma de ambos ser maior ou igual a um valor fixo, conforme a dificuldade da situação, para ter sucesso no que se pretende alcançar ou superar. Uma personagem que esteja tentando obter informação de um NPC [Intuição + Vontade], por exemplo, e tenha d6 e d8 nos respectivos atributos, deverá rolar 1d6 + 1d8 em seu teste.
O resultado será um sucesso decisivo quando o número obtido em ambos os dados for igual a 6, 7, 8, 9, 10, 11 ou 12, concedendo uma oportunidade para a personagem. Já um erro crítico ocorre quando o número obtido em ambos os dados for igual a 1, concedendo uma oportunidade contra a personagem. Uma oportunidade é um bônus, penalidade ou efeito adicional a situação, tendo uma lista de exemplos no livro.
Nos combates, cada lutador terá direito a realizar uma única ação por rodada, alterando os turnos entre as protagonistas e os adversários. A movimentação, contudo, é puramente descritiva, não havendo preocupações com distâncias.
Esta é a base das regras do Fabula Ultima, sendo bem similar ao Ryuutama. A maior diferença, porém, está nas jornadas. Enquanto Ryuutama tem a jornada como seu elemento principal, tendo todo um conjunto de regras para lidar com ela, o Fabula Ultima está mais centrado nas relações e conflitos enfrentados pelas protagonistas, onde cruzar o mundo é só um meio para algo que se pretende alcançar, não o ponto focal da narrativa. Desta forma, partir numa jornada se limita a ir do ponto A até o B, devendo-se rolar um dado, conforme a periculosidade do local que está sendo cruzado, uma vez por dia, para verificar se algo de interessante ocorreu. Esta aleatoriedade é bem característica dos games que inspiram o Fabula Ultima e é uma mecânica usada por diversos outros sistemas, cumprindo assim o seu papel.
Laços
Existe ainda uma característica das personagens que não apresentei: os laços. Os Laços (Bonds) são as conexões que as protagonistas fazem com outras pessoas ao longo das aventuras. Eles são representados por um conjunto de três emoções e seus respectivos antônimos, sendo: admiração e inferioridade, lealdade e desconfiança, afeição e ódio. Cada Laço poderá ter uma ou mais emoções associadas, desde que não sejam opostas (não é possível ter afeição e ódio ao mesmo tempo, por exemplo). A força do laço será igual a quantidade de emoções associadas a ele, variando de 1 a 3.
Laços são criados durante cenas de descanso ou com o uso de oportunidades nos testes. As cenas de descanso são, como o nome sugere, momentos da narrativa em que as personagens param para descansar, fazer conexões e se preparar para as próximas etapas da aventura. São ótimos momentos para interações sociais, estabelecer novos Laços ou reforçar antigos. Por fim, é possível manter até seis Laços ao mesmo tempo, devendo-se excluir um antigo para poder ter um novo.
Narrativamente, os Laços servem como um lembrete para o jogador de quem é importante para a personagem, reforçando as conexões que ela possui com o mundo. Mecanicamente, os heróis são capazes de extrair poder dos seus Laços, somando aos seus testes o valor da força do laço quando forem invocados. Caso a personagem possua um Laço de afeição e lealdade (força de laço 2) com outro herói do grupo, por exemplo, ela poderá invocá-lo num teste para ajudar o aliado, somando +2 de bônus. Da mesma forma, caso a personagem possua um Laço de ódio com um vilão (força de laço 1), ela poderá invocá-lo para receber +1 num teste contra o inimigo. Percebe-se assim que no Fabula Ultima as expressões "poder da amizade" e "te falta ódio" podem ser bem reais.
Pontos de Fabula, Ultima e Experiência
Okay, mas como podemos invocar os traços e os Laços da personagem? Em ambos os casos, deve-se gastar 1 Ponto de Fabula. Os Pontos de Fabula representam a capacidade da personagem em influenciar seu destino, afetando a narrativa.
Toda protagonista começa com 3 Pontos de Fabula, devendo ganhar mais deles ao longo das suas aventuras. Existem cinco formas de se obter Pontos de Fabula:
- Caso a personagem comece uma sessão sem pontos, ela receberá 1 ponto;
- Sempre que a personagem obter um erro crítico num teste, ela receberá 1 ponto;
- Sempre que um vilão fizer uma entrada dramática, cada personagem receberá 1 ponto;
- Sempre que a personagem chegar a 0 de HP e decidir se render, ela receberá 2 pontos;
- Sempre que a personagem escolher invocar um dos seus Laços ou traços para falhar automaticamente num teste, ela receberá 1 ponto.
Além de servir para invocar os Laços e traços da personagem, pode-se também gastar 1 Ponto de Fabula para alterar uma situação a favor dela, acrescentando um novo elemento a cena, ou alguns pontos para usar uma habilidade de classe que assim exija.
Não existe uma quantidade limite de Pontos de Fabula que podem ser acumulados, mas os gastar é a principal forma de se obter Pontos de Experiência! A outra é através do gasto dos Pontos de Ultima, só que antes preciso falar sobre os vilões.
Os vilões no Fabula Ultima são aqueles antagonistas poderosos, que elaboram e executam planos maquiavélicos para benefício próprio sem medir as consequências, tendo a sua disposição diversos lacaios. Assim como as heroínas, os vilões são extremamente importantes para a narrativa, sendo normalmente o ponto focal dos problemas que elas enfrentarão em suas aventuras. Pense nos JRPG que você conhece: com certeza eles têm vilões igualmente ou até mais impactantes e memoráveis que as protagonistas (a franquia Final Fantasy não seria a mesma sem Kefka e Sephiroth).
Vilões possuem uma hierarquia conforme seu poder e influência, podendo ser menores, maiores ou supremos (esta classificação é importante para o narrador; os jogadores não precisam saber disso). Porém, independente da sua força, a primeira vez que um vilão for apresentado na história, numa cena com ou sem a presença das heroínas, deve ser um evento marcante, uma entrada dramática. O narrador deve enaltecer a grandiosidade do vilão, destacando o quão terrível ele é e porque precisa ser impedido.
Já os Pontos de Ultima são a contraparte dos Pontos de Fabula, mas servindo aos vilões. Cada vilão terá uma quantidade fixa de Pontos de Ultima conforme a sua classificação, pontos estes que não poderão ser recuperados. Eles poderão ser gastos para forçar o vilão a escapar impune (1 ponto), para invocar um traço (1 ponto; igual as personagens), ou para fazer uma recuperação milagrosa (1 ponto; recupera todos os efeitos negativos e cura 50 MP).
Um vilão que gaste todos os seus Pontos de Ultima não é mais tratado como um vilão, mas sim como qualquer outro NPC. Narrativamente ele perde o seu cargo dentro da organização ou é vítima de um motim, ele perde a motivação para dar andamento aos seus planos ou simplesmente se torna um "aliado" do grupo, aquele anti-herói que ajuda nos momentos oportunos (o que é uma boa forma de justificar o gasto de 1 Ponto de Fabula para mudar a narrativa a favor das personagens).
A única forma para que um vilão que gastou todos os seus Pontos de Ultima permanece um vilão é caso ele escale para uma forma mais poderosa. Sabe aqueles chefões de JRPG que possuem mais de uma forma? Pois é, em Fabula Ultima isso também é possível. Além de ficar mais poderoso (mais níveis na ficha), o vilão também aumenta a sua classificação (um vilão menor se torna maior e um maior se torna supremo. O supremo é o limite), recebendo a quantidade de Pontos de Ultima da sua nova posição. Sempre que um vilão escala seu poder ele é tratado como um novo vilão, devendo ter sua devida entrada dramática e concedendo 1 Ponto de Fabula para todas as personagens.
Okay, mas e os Pontos de Experiência (XP)? Ao final de cada sessão de jogo, as personagens ganharão uma quantidade de XP conforme listado abaixo:
- Cada personagem recebe 5 XP automaticamente com o fim da sessão;
- Cada personagem recebe uma quantidade de XP igual a soma dos Pontos de Ultima gastos pelos vilões durante aquela sessão;
- Por fim, some a quantidade total de Pontos de Fabula gastos por todas as personagens naquela sessão e divida igualmente pela quantidade delas, concedendo o valor final na forma de XP (exemplo: caso 4 personagens gastem juntas 8 Pontos de Fabula, ao final da sessão cada uma receberá 2 XP).
Sempre que acumular 10 XP ou mais, o jogador deve gastar esta quantidade para aumentar em 1 nível a força da personagem, mantendo a diferença (exemplo: caso a personagem acumule 12 XP, ela deve gastar 10 XP para subir 1 nível, sobrando 2 XP na sua ficha). Cabe destacar que só é possível subir 1 nível por sessão.
Eu quis explicar a fundo a mecânica dos Pontos de Fabula, Ultima e Experiência, e sobre os vilões, porque de longe estas são as regras mais importantes do sistema. Controlar o fluxo do uso e ganho destes pontos é importantíssimo, narrativa e mecanicamente, além de impactar diretamente no avanço da história e progressão das personagens. É uma forma única e interessante de lidar com "Pontos de Destino", dando um propósito ainda maior para o uso de invocações dos traços das personagens e vilões, por exemplo.
Narrando
Os últimos dois capítulos do livro abordam as regras voltadas para auxiliar o narrador. Neles são apresentadas dicas de como criar sessões, construir cenas, guiar os jogadores na criação das personagens e as inserir no mundo. Também são apresentadas algumas maneiras de como as classes podem influenciar o cenário e como a narrativa pode ser construída em volta delas. Esta abordagem é uma forma muito interessante de ajudar o narrador a preencher organicamente alguns conceitos do mundo que está sendo criado.
O livro segue explicando o que considerar quando da criação de vilões (nunca esqueça da entrada dramática, ela é essencial!), como construir masmorras (trazendo tabelas com opções e elementos para jogar na cara dos jogadores), e como as personagens devem ser recompensadas ao longo de suas aventuras (dinheiro!!!). Segue então diversas páginas com listas de equipamentos e acessórios mágicos que as personagens poderão adquirir ou encontrar, bem como alguns exemplos de artefatos únicos, algo importante para os níveis mais altos (não dá para derrotar deuses usando a mesma faca de ferro que comprei na vila inicial).
Por fim, são apresentadas as regras de como criar batalhas, sejam as mais simples, contra vilões ou chefões finais (com direito a múltiplas fases e músicas em latim), trazendo ao final um pequeno bestiário com algumas das criaturas que podem ser encontradas nos mundos de Fabula Ultima.
Minhas Impressões
Acredito que tenha dado para perceber que o Fabula Ultima é um sistema robusto, diferentemente do Ryuutama no qual se inspira. Particularmente, gostei bastante da abrangência das classes, mas que ainda são simples o suficiente para que se possa mesclar as diversas habilidades que possuem. Todavia, preocupo-me com a quantidade absurda de habilidades que personagens mais poderosas podem chegar a ter e a dificuldade de gerenciá-las, bem como o potencial risco do sistema "quebrar" por causa de tantas combinações, mas só jogando para verificar se isso é um problema.
Outra mecânica interessante é a dos Laços, que pode facilmente ser usada com outros sistemas (ela me lembra uma mistura dos Ícones no 13ª Era com as Conexões no Golden Sky Story). E, com certeza, a mecânica mais interessante é a dos Pontos de Fabula e de Ultima, que se diferenciam dos Pontos de Destino do FATE ao serem vinculados com a progressão, reforçando para os jogadores o foco do jogo nas personagens e nos vilões. Lidar com estas mecânicas pode parecer desafiador de início, mas eu vejo como uma questão de costume apenas.
Contudo, acredito que o sistema poderia ser melhor em alguns aspectos. O conjunto excessivo de regras pode dificultar na hora de tentar apresentar o jogo a jogadores novatos, por mais simples que sua mecânica central seja. Outras coisa é a forma simplificada com a qual ele aborda as jornadas e os encontros aleatórios durante elas, o que de fato é uma característica bastante presente em JRPG, mas que pessoalmente já tive minha cota de problemas em mesa e não me agrada nem um pouco.
A questão do uso de uma única ação por turno em combates também me incomoda. Este foi um fator, inclusive, que eu revisei no Gaia RPG com o lançamento da primeira edição, pois simplificava algumas das táticas que os jogadores queriam usar e frustrava alguns dos mais veteranos. Eu entendo a escolha feita pelo Fabula Ultima em ignorar distâncias e alcances, mas eles poderiam ter buscado inspiração tanto no Ryuutama quanto no FATE para resolver este elemento.
Por fim, existem detalhes que poderiam ser melhor abordados, mas com certeza foram omitidos para ser expandidos em suplementos futuros, o que já vem sendo feito. Uma melhor explicação de como criar mundos usando as ambientações, um bestiário maior e mais diverso, mais exemplos de chefões e masmorras. Tudo isso existe no livro, mas numa fração longe do ideal. Evidentemente que esta é uma escolha de mercado e a Need Games não está sozinha nesta (vide D&D e seus suplementos, e Savage Worlds e seus compêndios, só para dar alguns exemplos), mas algumas explicações extras certamente fazem falta.
Fechamento
Ufa, terminamos, hein? Esse foi um texto bem exaustivo de escrever, mas espero que tenham gostado da resenha. Eu tentei abordar o máximo possível dos principais elementos do Fabula Ultima, porém ainda existem muitas regras específicas que não faria sentido apresentar, inclusive algumas inspiradas em sistemas além do Ryuutama e FATE, os quais o livro faz as devidas referências.
O Fabula Ultima é sem dúvidas um sistema bem robusto, considerando a quantidade de opções que ele dá aos jogadores e as coisas que faz, o que torna ainda mais importante o fato dele está sendo trazido pela Editora Jambô, tornando esse sistema maravilhoso acessível para o público brasileiro. E convenhamos, é fato que o pessoal daqui adora jogos com temática de JRPG. Veja o exemplo do Império de Jade que eu abordei exaustivamente aqui no blog.
Então é isso pessoal e até a próxima.
Até and Bye...
Excelente análise. O Fabula Ultima me parece ser um ponto médio de robustez e narratividade pra falar do feeling dos JRPG. Realmente, senti falta de mecânica de viagens, até para colocar os famosos filmes, mas para Narradores experientes é bem simples de emular. Já leu os Atlas suplementares? Quais as impressões?
ResponderExcluirOlá @LUDOSUSTEM
ExcluirDesculpa a demorar em responder, o Google tá meio doido na hora de permitir um comentário. Então, obrigado por ter gostado da análise. De fato, em termos de quantidade de regras, o Fabula Ultima tá meioca como você falou. Quanto aos Atlas, ainda não tive a oportunidade de ler, mas vi que eles estão lançando aos poucos. É possível que quando sair o atlas sobre Fantasia Natural eles tragam uma regra melhor para as jornadas, mas é mais a minha expectativa falando aqui. ;)
Olá Tio, tudo bem?
ResponderExcluirCara muito legal a análise, vim correndo ler porque tô no hype por esse jogo, desde antes da Jambô avisar que vai trazer!
Muito boa a análise, estou lendo o livro e adorei o formato de organização das regras virem antes da criação de personagens.
Estou entrando na criação de personagens inclusive e você me antecipou e empolgou com as opções disponíveis!
Esse sistema vai fazer sucesso, toda nossa geração que jogava aqueles lindos JRPG , vão se sentir em casa.
Junto com os suplementos, vai ser um conjunto de regras completo para anos e anos de aventuras!
Assim que puder nos presentear com outra fantástica análise dos suplementos, eu agradeço demais!
Abração!
Olá @danielritta
ExcluirQue bom que gostou da análise e está empolgado com o Fabula Ultima. Eu concordo que o potencial de sucesso dele aqui no Brasil é grande, não a toa o pessoal da Jambô decidiu pegá-lo antes que alguém aleatório fizesse um financiamento coletivo dele. XD
Quanto aos suplementos, eu só costumo ler eles quando pretendo narrar o sistema, para justamente me aprofundar nas nuances de suas regras opcionais e específicas. Fora que parece que os Atlas ainda estão saindo, então fica melhor aguardar lançar todos antes. ;)