
Devo começar deixando claro que não sou fã de Monte Cook. Não que eu não goste do cara. Para começo de conversa eu nem o conheço! Mas como o seu nome o precede no cenário RPGístico mundial, achei importante destacar o fato de que pouco me importo se foi ele ou não quem criou Numenera, mesmo reconhecendo que sua obra é deveras interessante. Também adianto que esta não será uma resenha propriamente dita. Eu nunca li o livro, e nem o tenho para falar a verdade, mas o estou jogando e relatarei aqui as minhas impressões.

O tema das campanhas geralmente foca a exploração, onde o jogador é premiado com Experiência caso descubra os segredos do mundo e alcance as metas da aventura. Nosso GM (game master) está narrando a aventura The Devil’s Spine para o grupo, e estamos em busca de salvar a nossa pele depois de termos nossas colunas vertebrais parasitadas por um pseudo-alien terrível que fez simbiose com as personagens. Numa luta contra o relógio, pois após seu estágio de incubação o alien mata o seu hospedeiro, nossas personagens estão em busca dos instrumentos para salvar as suas vidas, ao mesmo tempo em que descobrem vários segredos deste mundo fantástico (literalmente).

Nem vou perder meu tempo falando do cenário de Numenera. Ele é foda e ponto! Sua premissa já diz tudo: fantasia medieval com tecnologia além da imaginação que se assemelha a magia. Só isso é suficiente para me conquistar. Já o sistema, eu achei bacana. A criação de personagens é muito simples: você só precisa completar a frase “Eu sou um __________ __________ que __________.”. O primeiro espaço em branco é o tipo, que é o mesmo que a sua classe, podendo ser glaive (guerreiro), jack (faz-tudo) ou nano (mago tecnológico). O segundo espaço é o descritor, que descreve a característica mais marcante da personagem. O terceiro é o foco, que indica os conhecimentos e talentos da personagem. Por exemplo, a minha personagem é um glaive mecânico que fundiu a carne com a máquina (um humano com partes robóticas e extremamente resistente). Só essas três informações são mais que suficiente para gerar uma miríade de opções de personagem, tendo listado no livro as demais informações que elas geram para preencher por completo a ficha da personagem.
Quanto as regras em si, o sistema usa uma mecânica de “queimar” atributos para diminuir as dificuldades num d20. Cada personagem tem 3 Atributos: Might, Speed e Intellect. Eles possuem valores que variam de 8 a 20 em média, podendo alcançar mais com a evolução. Associados a eles há ainda duas características: Edge e Effort. Como todo teste é feito contra uma Dificuldade múltipla de 3 (Dificuldade 1 = 3, 2 = 6, 3 = 9..., até 10 = 30), deve-se obter um resultado no d20 igual ou maior que seu múltiplo para ser bem sucedido. Assim, para aumentar as suas chances no teste, deve-se gastar pontos dos Atributos a fim de diminuir a Dificuldade. O Effort indica quantas vezes a personagem pode diminuir a Dificuldade desta forma num único teste, enquanto que o Edge de cada Atributo indica o quanto a personagem poupa do Atributo na hora gastá-lo. Mas, ao mesmo tempo, o Atributo também serve como reserva de energia, sendo os Pontos de Vida da personagem. Isso requer estratégia na hora de usar os Atributos, sabendo dosar bem o seu gasto para não ficar sem forças antes da hora e até mesmo arriscar morrer. É claro, há métodos auxiliares que também diminuem a Dificuldade do teste, como Perícias e Numeneras, mas a base é essa. Esta é uma mecânica incomum em RPG e foi a única coisa que não me agradou muito. Às vezes fica difícil controlar bem os recursos, o que pode frustrar o jogador iniciante.

Entretanto, esta escolha mecânica permitiu aplicar mecânicas que sempre busquei em meus sistemas experimentais. A primeira delas é que o GM nunca precisa testar nada. Ataques e defesas sempre são roladas pelos jogadores, onde os adversários do mestre não passam de Dificuldades a serem superadas. Além disso, o dano é fixo, podendo ser aumentado com sucessos decisivos ou com o gasto de Atributos também. Como consequência destas regras, não há a necessidade de bestiário ou criar as fichas de NPCs, bastando estipular uma Dificuldade para o mesmo. Para os seres com características especiais, basta apenas dizer o que elas são e pronto! Fácil assim e permitindo que o GM gaste mais tempo planejando as etapas da aventura do que criando inimigos.
E esta é a minha resenha não propriamente dita de Numenera. Devo dizer que gostei bastante não apenas do cenário, mas também das regras, da criação de personagens e até da aventura pronta que o nosso GM está narrando (em geral detesto aventuras prontas). Para você que ainda não conhece, aconselho muitíssimo experimentar jogar este fabuloso RPG, responsável por me tornar fã do que quer que o Monte Cook ponha a mão daqui para frente.
Até and Bye...
PS: e que aqui fique registrado o meu muito obrigado a Bloodwof, o GM, por ter insistido TANTO em narrar este RPG para o grupo. XD
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