domingo, 29 de janeiro de 2017

Mudando o sistema que você criou

Olá pessoas!
Meu foco neste primeiro mês de 2017 tem sido falar sobre o Tio20 RPG e seu processo de criação. Já falei muita coisa sobre ele por aqui, desde os motivos para a sua concepção, as experiências que tive e as decisões que tomei até chegar no produto que é o segundo playtest postado aqui (inclusive, o primeiro playtest continua disponível para consultas e referências. Imagino que suas escolhas de regras agradem mais algumas pessoas que as atuais que venho seguindo). Porém, na última semana me deparei com alguns problemas que me incomodaram no sistema, o que me levou a uma dúvida: eu deveria mudá-lo?

Evidentemente, com o foco do sistema agora bem definido, fazer grandes mudanças nele seria o mesmo que começar do zero e mudar a sua proposta. Não faz sentido mudar muita coisa, a menos que o resultado obtido não esteja de acordo com o objetivo esperado para o seu jogo, e isso é algo que você deve ter em mente quando estiver criando o seu próprio sistema. Como um jogo, suas regras precisam atender a um objetivo e permitir que aquela forma de jogar que você espera seja alcançada. É aquele negócio, um personagem hiperpoderoso que resolver tudo na porrada num cenário de horror jamais se sentirá acuado ou será capaz de resolver os problemas que este tipo de cenário exige, estragando o clima do jogo ou frustrando o jogador. Mas eu já falei sobre isso quando comentei das minhas experiências testando o primeiro playtest. O problema com o qual me deparei foi o seguinte: já que o foco do meu sistema visa o dinamismo e o conflito (ou seja, regras de fácil aplicação e combate), porque eu deveria cobrar pontos das personagens para serem boas lutando?

Quando criei o Naruto 3D&T Alpha lá em 2009, eu falei que não fazia sentido cobrar dos jogadores que eles pagassem pontos para adquirir as Vantagens Patrono e Mentor, uma vez que TODO shinobi que começa como genin as possui (eles são patrocinados por suas respectivas vilas ocultas e seus times são comandados por um mentor mais poderoso que os auxiliam e ensinam). De forma similar, ainda no 3D&T, ninguém precisa pagar pontos por uma Perícia chamada “combate desarmado” para ser bom lutando com suas próprias mãos. A descrição de como a personagem ataca é livre, usando-se apenas os Atributos baseados na forma como se está atacando: Força para ataques corpo-a-corpo e Poder de Fogo para ataques à distância. Foi então que eu pensei: “por que eu deveria cobrar pontos por Perícias de conflito, como Lutar e Atirar, se os Atributos em si já diferenciam a forma do que se está fazendo? ”. Pareceu-me um desperdício de pontos adquirir algo praticamente obrigatório, e eu percebi isso nos meus playtests. Os jogadores estavam gastando muitos pontos por Perícias para atacar e se defender, e poucos para complementar as funções que teriam no grupo fora de conflitos. Ou seja, havia muitos lutadores e pessoas de lábia afiada, mas poucos mecânicos, cientistas, caçadores, pilotos ou ladinos. A solução inicial que encontrei foi dar mais pontos para criar as personagens, de 20 para 25 pontos, só que o problema em si não foi resolvido. Eis que cheguei a pergunta anterior e passei a pensar em como poderia resolver o problema, e a solução veio nos sistemas mais novos que venho lendo recentemente.


O 13ª Era e o Shadow of Demon Lord (preciso falar de ambos aqui depois), trouxeram mecânicas elegantes para resolução de testes de Perícia, sendo os Antecedentes e as Profissões, respectivamente. No 13ª Era, cada personagem tem pontos para distribuir entre seus Antecedentes, que nada mais são que ocupações, conhecimentos e grupos de perícias que a personagem domina, podendo chegar até 5 pontos cada e somando o seu valor num teste sempre que couber na situação. Assim, a personagem pode ser um “patrulheiro da floresta sombria”, somando seu bônus em testes em qualquer situação onde seu Antecedente possa lhe ajudar. Já as Profissões do Shadow of Demon Lord funcionam de forma muito similar, mas aqui concedendo 1d6 extra (o que o jogo chama de “Boom”), somando o resultado ao teste. Simples assim, e nenhuma delas podem ser usadas em testes de ataque e defesas, apenas para superar situações gerais. Se paramos para pensar, estas mecânicas lembram muito os Aspectos do FATE, só que usando pontos e dados e sem cobrar o gasto de Destino. Lembram até as Perícias do 3D&T Alpha, que melhoram os testes e possuem aplicações bem abrangentes fora de combates.

Eu resolvi então implementar esta mecânica no Tio20, chamando-as de Ocupações e substituindo as Perícias. Cada personagem então teria uma Ocupação gratuita e as demais custando 2 pontos cada, onde, em testes, elas geram Vantagem. Além disso, a fim de diferenciar melhor a aplicação de cada Atributo, eu resolvi mudá-los para Físico, Agilidade, Intelecto e Vontade, permitindo que Perícias como Tolerância, Vontade, Presença e Manipular ficassem melhor definidas em cada Atributo.

Estas foram as mudanças que eu fiz no Tio20 RPG e os motivos porá trás delas. Pode ter sido uma mudança meio brusca logo após a publicação de um playtest, mas ela ainda precisa ser testada para se tornar oficial, por isso não estou atualizando o playtest novamente. Espero que tenham entendido os motivos apresentados e que levem esta experiência em conta na hora de criar seus próprios sistemas.

Até and Bye...

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