sábado, 16 de novembro de 2013

Naruto para Savage Worlds: Jutsus #1

Olá pessoas!
Ontem eu postei aqui no blog a primeira parte da minha adaptação de Naruto para Savage Worlds. Na verdade, ela está mais para copiada e inspirada no que o Lyonn já tinha adiantado lá no blog dele (e como não sou de jogar ideia boa fora, só fiz complementar o trabalho do cara). Hoje, conforme prometido, estou trazendo uma penca de Jutsus que eu tive o trabalho de adaptar para o sistema. Eu nem preciso dizer que para poder usar esta adaptação você deve ler o Savage Worlds, principalmente o capítulo dos Poderes. Faça isso e depois volte aqui, blz?

Já leu? Ótimo! Perceba, então, que muitos deles referenciam as regras de Poderes específicos do Savage, o que faz sentido, pois tais poderes são bem genéricos e foram criados justamente para atender a imaginação do jogador (cabendo a ele dá a “cor” que deseja para o poder se diferenciar). Assim, os Jutsus aqui são mais uma dica de como usar os poderes para criar o efeito que você deseja. Vou começar listando as Técnicas de Chakra, os Taijustus e os Genjutsus, deixando os Ninjutsus para a próxima postagem (são muitos!). E vou repetir: não listei tudo que já foi criado no anime/mangá de Naruto, da mesma forma que “fingi que não existe” do Shipuuden em diante. O resto cabe a você criar ou a mim caso um dia eu consiga testar estas regras.

TÉCNICAS DE CHAKRA
São técnicas auxiliares especiais que o shinobi é capaz de usar, não sendo Tai, Nin ou Gen. Para usá-las basta gastar o Chakra descrito, sem qualquer teste de Perícia. Como ainda são poderes, caso o shinobi seja Abalado, ele deve tentar manter a concentração do mesmo.
  • Andar nas Paredes [N; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: O shinobi pode andar e até mesmo correr em paredes e superfícies verticais.
  • Andar sobre a Água [E; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: O shinobi foca uma quantidade de Chakra na sola dos pés, conseguindo andar livremente sobre a água.
  • Felino [N; 1C; pessoal; 1 hora (1/hora)]: O shinobi é como um gato, recebendo apenas metade do dano por queda e se deslocando com o dobro da velocidade normal quando quicando e saltando.
  • Passos Leve [E; 2C; pessoal; 10 minutos (1/10 mim)] O shinobi acumula Chakra nos pés, não deixando rastros por onde passa. Gera -2 de penalidade para rastreá-lo.

TAIJUTSUS
São os jutsus corporais que usam diretamente a força física do shinobi. Em geral, são representados por Vantagens de Combate, construindo assim um estilo de combate. Outros devem ser tratados como Poderes mesmo.
  • Asakujaku [E; 2C; modelo cone; instantânea]: Pavão da Manhã (Rajada). O shinobi faz uma série de golpes flamejantes que afetam uma área a sua frente.
  • Fuusoku [N; 1C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Velocidade do Vento (Velocidade). O shinobi ganha uma enorme velocidade, deslocando-se mais rápido.
  • Hien [N; 2C; toque; 3 (1/rodada)]: Andorinha Voadora (Ferir). Torna uma arma corpo a corpo carregada com Chakra puro, aumentando o dano.
  • Gouken Ryuu [N; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Estilo dos Punhos Fortes (Ferir). O shinobi domina o estilo de luta desarmada da Vila da Folha baseado em ataques precisos e de grande impacto.
  • Hakke Kuushou [E; Jyuuken; 2C; cone; instantânea]: Palma Aérea dos Oito Sinais da Adivinhação (Golpear). O Hyuuga lança uma grande pressão de ar a sua frente, devastando e arremessando quem estiver no alcance de um Modelo de Cone.
  • Hakkeshou Kaiten [E; Jyuuken; 3C; pessoal; rodada]: Giro Divino dos Oito Sinais da Adivinhação (Barreira). O Hyuuga cria uma barreira de Chakra envolta de si que o protege de ataques na rodada e que causa dano desarmado em quem a tocar.
  • Hakke Rokujuuyon Shou [V; Jyuuken; 4C; toque; instant.]: 64 Palmas das Mãos dos Oito Sinais da Adivinhação. O Hyuuga executa uma série de golpes rápidos num alvo que esteja dentro do seu alcance, causando seu dano desarmado +2 e 1d6 no Chakra do alvo (+4/1d8 com ampliação; o dano no Chakra não tira Ases). O alvo ainda deve testar Vigor (-2 com ampliação) para não ficar Fadigado.
  • Jyuuken Ryuu [N; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Estilo dos Punhos Leves. É o estilo de luta desarmado exclusivo do clã Hyuuga. Com golpes precisos e sutis, os seus ataques afetam diretamente os órgãos internos da vítima e seu sistema de Chakra. O shinobi causa 1d4 de dano ao Chakra do oponente além do dano físico (não tiram Ases; 1d6 com ampliação). Ele serve de requisito para os demais Taijutsus do clã.
  • Oukashou [E; 2-4C; pessoal; instantânea]: Colisão do Florescer (Devastação). Posicione um Modelo Médio de Explosão (2C) ou Grande (4C) ao redor do ninja. Com um poderoso golpe no chão, ele destrói tudo a sua volta e todos na área devem fazer um teste de Força (-2 com ampliação) para não ficarem prostrados e Abalados (não são arremessados). Criaturas aladas só sofrem caso uma estrutura seja destruída sobre ela com este jutsu.
  • Nikudan Sensha [N; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Tanque de Carne Humana (Ferir). Após usar o seu Baika no Jutsu, o Akimichi se torna uma bola de carne giratória perigosa que destrói tudo no seu caminho.
  • Rakanken Ryuu [N; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Estilo do Punho que Alcançou o Nirvana (Ferir). O shinobi domina um estilo de brutalidade e golpes diretos que causam grande dano.

GENJUTSUS
São os jutsus que servem para enganar os sentidos dos alvos, gerando ilusões. São jutsus complicados de serem aprendidos e executados, mas são muito úteis dentro e fora de lutas. É possível cancelá-los com o Ninjutsu Kai, causando ferimento a si mesmo ou caso o conjurador perca a concentração nele.
  • Henge no Jutsu [N; 3-5C; toque; 10 minutos (1/10 min.)]: Técnica da Transformação (Disfarce). O shinobi mudará a sua aparência para de outra pessoa, ou de objetos e alvos que tenham sido imobilizados.
  • Ikebana no Imeeji Suru [N; 2C; 12/24/48; especial]: Pétalas Vivas Ilusórias (Atordoar). O shinobi libera num Modelo de Explosão Médio uma nuvem de pétalas ilusórias que causam uma sensação de sufocamento, podendo deixar os alvos Abalados.
  • Jigoku Kouka no Jutsu [E; 2C; Astúcia x2; instantânea]: Técnica da Descida ao Inferno (Medo). O shinobi faz com que um único alvo assista a sua própria morte de forma horrenda. Teste de medo com -2 (ou -4 com ampliação). Penalidade de medo -2 (para usar a Tabela de Medo).
  • Jubaku Satsu [E; 2C; Astúcia; especial]: Prisão da Árvore da Morte. O shinobi desaparece da vista do seu alvo, reaparecendo na forma de uma árvore que o paralisa. O alvo deve fazer um teste resistido de Espírito, senão ficará Abalado e paralisado (até sair de Abalado ou ser ferido).
  • Kokohi no Jutsu [E; 3-5C; Astúcia; 3 (1/rodada)]: Técnica do Lugar Falso (Disfarce). Permite mudar a aparência de lugares. Gasta 3 de Chakra para Modelo de Explosão Médio ou 5 p/ Modelo de Explosão Grande.
  • Kokuangyoun no Jutsu [V; 5C; Astúcia; 3 (1/rodada)]: Técnica da Jornada na Escuridão Negra (Obscurecer). Cria uma ilusão de escuridão absoluta que só afeta quem o personagem desejar dentro de um Modelo Grande de Explosão. Quem olha pelo lado de fora vê apenas escuridão. Gera -6 de penalidade por escuridão.
  • Narakumi no Jutsu [N; 2C; Astúcia x2; instantânea]: Técnica da Visão do Inferno (Medo). O shinobi causa um surto de medo e pavor num Modelo Grande de Explosão.
  • Nehan Shouja no Jutsu [E; 3C; Astúcia x2; 1 min. (1/min.)]: Técnica do Templo do Nirvana (Sono). O shinobi faz com que todos num Modelo Médio de Explosão caiam em um sono profundo, só sendo acordados quando o Genjutsu for cancelado.
  • Utakata [V; 3C; Astúcia; 3 (1/rodada)]: Efêmero (Fantoche). O alvo fica preso numa ilusão, vendo apenas o que seu opressor deseja, sendo controlado por ele. Ele poderá atacar os aliados e até mesmo se matar!