sábado, 16 de novembro de 2013

Naruto para Savage Worlds: Parte II - Jutsus

Olá pessoas!
Ontem eu postei aqui no blog a primeira parte da minha adaptação de Naruto para Savage Worlds. Na verdade, ela está mais para copiada e inspirada no que o Lyonn já tinha adiantado lá no blog dele (e como não sou de jogar ideia boa fora, só fiz complementar o trabalho do cara). Hoje, conforme prometido, estou trazendo uma penca de Jutsus que eu tive o trabalho de adaptar para o sistema. Eu nem preciso dizer que para poder usar esta adaptação você deve ler o Savage Worlds, principalmente o capítulo dos Poderes.

Veja também: Parte IParte III, Parte IVParte VParte VI e Parte VII.

Os jutsus são um dos elementos mais cativantes de Naruto, uma vez que cada novo personagem apresentado na trama sempre possuía um set próprio de técnicas, tornando o seu estilo de combate único. Haviam discussões na época do mangá sobre como funcionavam certos jutsus, cujas aplicações eram um total mistério diante do pouco que foi mostrado sobre eles na época. Eles são tão importantes para o cenário que guerras entre clãs foram iniciadas a fim de roubar as técnicas secretas uns dos outros. Um exemplo marcante é o caso do clã Hyuuga, cuja linhagem sanguínea exclusiva de seus membros permitiu ao clã criar uma arte marcial específica e terrível que corta o fluxo de Chakra de seus adversários, ferindo seus órgãos internos e os enfraquecendo. A fim de impedir que os segredos da principal arma do clã fossem revelados para seus inimigos, foi criada uma política interna separando os seus membros em duas “casas”, os da família principal e os da secundária, gerando um ciclo de vassalagem e inferiorização dentro do próprio clã. Esta “injustiça” é, inclusive, o fato motivador para um dos melhores personagens da história.

Jutsus e Poderes
Relembrando a Criação das Personagens explicada na postagem anterior, por padrão toda personagem em Naruto deve começar com o Antecedente Arcano: Jutsus e 3 jutsus iniciais, podendo adquirir mais deles com a Vantagem Novo Poder. É através destas Vantagens que ela poderá aprender ou desenvolver novas técnicas, tornando-se mais poderosa e versátil.

Antecedente Arcano: Jutsu
  • Perícias Arcanas: Genjutsu [Ast], Ninjutsu [Esp] e Taijutsu [Agi]
  • Chakra inicial: 12 (representa os Pontos de Poder)
  • Jutsus iniciais: 3 (representa os Poderes)
  • Selos: a personagem só poderá conjurar um Ninjutsu ou Genjutsu caso possa executar selos de mão (necessários para que haja o controle do Chakra), tendo ambas as mãos livres. Os Taijutsus são mais simples e não necessitam de selos. É impossível fazer qualquer Jutsu estando paralisada.
  • Sem Chakra: ficar sem Chakra deixará a personagem imediatamente incapacitada por Fadiga, devendo testar Vigor uma vez por hora para recuperar 1 nível (2 com uma ampliação). Só após curar toda a Fadiga pela perda de Chakra que ele será recuperado normalmente.
  • Recuperação: as personagens recuperam 1 ponto de Chakra por hora.

Não preciso dizer que para usar esta adaptação você deve antes ler o capítulo sobre os Poderes (p.143). Já leu? Ótimo! Você perceberá que os jutsus listados fazem referência a poderes específicos do SW, o que faz sentido, uma vez que os poderes são abrangentes a fim de funcionar para diversas ambientações e atender a imaginação do jogador, cabendo a ele dá a “cor” que deseja para que seu poder se diferencie. Desta forma, os jutsus funcionam como dicas de uso dos Poderes do SW para o cenário de Naruto.

Para começar, listarei as Técnicas de Chakra, os Taijustus e os Genjutsus, deixando os Ninjutsus para uma próxima postagem (a lista é bem grande, por isso achei melhor separá-los). Como falei na primeira parte, não pretendo adaptar tudo que já foi apresentado na obra, focando principalmente a primeira metade do mangá (quando os protagonistas ainda eram crianças). Por isso, não espere versões superpoderosas de Rasengan ou Chidori, certo? Entretanto, nada impede que você crie seus próprios jutsus inspirados nesta postagem.

Os Jutsus serão apresentados da seguinte forma:
Nome do Jutsu em japonês [Estágio mínimo exigido da personagem para tê-lo; custo em Chakra; alcance; duração]: nome do Jutsu traduzido (Poder em que ele foi inspirado ou que deve ser usado conforme descrito no Savage Worlds)

Técnicas de Chakra
Quando estava criando minhas adaptações de Naruto para 3D&T Alpha e BESM d20, eu senti a necessidade de criar alguns poderes específicos que não se encaixavam bem dentro das três categorias de jutsus apresentados no mangá, como Andar nas Paredes ou Andar sobre a Água, por exemplo. Foi então que propus a criação das Técnicas de Chakra. Elas nada mais são que técnicas auxiliares que o ninja é capaz de usar, não sendo necessariamente um jutsu. Para usá-las basta gastar o Chakra descrito, sem qualquer teste de Perícia. Estas técnicas não contarão para os poderes que a personagem está mantendo e não podem ser interrompidas devido o dano (ver Mantendo Poderes e Interrupção, p.144). Entretanto, elas ainda exigirão um teste de Astúcia para serem mantidas caso o ninja seja Abalado por meios que não causem dano.

Andar nas Paredes [N; 2C; pessoal; 1 hora (1/hora)]:
O ninja pode andar e até mesmo correr em paredes e superfícies verticais pela duração do justu.

Andar sobre a Água [E; 3C; pessoal; 1 hora (2/hora)]:
O ninja foca uma quantidade de Chakra na sola dos pés, conseguindo andar livremente sobre a água. Além disso, seu Movimento nadando será igual a perícia Nadar e ele poderá “correr” enquanto nada.

Felino [N; 1C; pessoal; 1 hora (1/hora)]:
O ninja possui os reflexos e velocidade de um gato, realizando saltos incríveis e quicando em superfícies verticais, recebendo apenas metade do dano por Queda (p.125), e podendo correr em combates sem gerar penalidade de ações múltiplas para realizar outras ações (p.90) ou o dobro da sua Movimentação fora de combates. Este poder não é cumulativo com Velocidade (p.165).

Passos Leve [E; 2C; pessoal; 10 minutos (1/10 minutos)]:
O ninja acumula Chakra nos pés, não deixando rastros por onde passa. Gera -2 de penalidade para rastreá-lo.

Transferir Chakra [E; variável; toque; veja descrição]:
Esta técnica é um dos pré-requisitos básicos dos ninjas que pretendem se tornar médicos. Quando alguém está debilitado e necessitando de Chakra, o usuário poderá transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra que pode ser transferido por minuto é igual à metade do dado de Astúcia do usuário. Usar esta técnica exige que tanto o ninja quanto o aliado fiquem parados durante o tempo necessário.

Taijutsus [Agi]
São jutsus corporais que usam diretamente a resistência física do ninja. Os Taijutsus são técnicas similares a artes marciais avançadas que se diferenciam pela sua aplicação e por exigir o gasto de Chakra. Caso você deseje criar estilos de artes marciais, use as Vantagens de Combate (veja o estilo Gouken Ryuu adiante), onde os efeitos dos Taijutsus serão somados ao delas. Além disso, a sua Perícia arcana substituirá a Perícia Lutar da personagem. Taijutsu de uso pessoal (Fuusoku, Hakkeshou Kaiten e Hien) não requerem teste da Perícia arcana para serem usados (basta gastar o Chakra).

Fuusoku [N; 1C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Velocidade do Vento (Velocidade; p.165).
O ninja ganha uma enorme velocidade, deslocando-se mais rápido, dobrando a sua movimentação básica.

Asakujaku [E; 2C; cone; instantânea]: Pavão da Manhã (Rajada; p.163).
Requer a Vantagem Artista Marcial (Gouken Ryuu; ver adiante). O ninja faz uma série de golpes flamejantes que afetam uma área à sua frente, causando o seu dano desarmado a todos os adversários na área.

Hakke Kuushou [E; 2C; cone; instantânea]: Palma Aérea dos Oito Sinais da Adivinhação (Golpear; p.160).
Requer a Vantagem Jyuuken Ryuu. O ninja lança uma grande pressão de ar a sua frente, devastando e arremessando quem estiver no alcance de um Modelo de Cone.

Hakkeshou Kaiten [E; 3C; pessoal; rodada]: Giro Divino dos Oito Sinais da Adivinhação (Barreira; p.153).
Requer a Vantagem Jyuuken Ryuu. O ninja cria uma barreira de Chakra envolta de si que o protege de ataques na rodada e que causa dano desarmado em quem a tocar.

Hien [E; 2C; pessoal; 3 (1/rodada)]: Andorinha Voadora (Ferir; p.160).
O ninja carrega com Chakra uma arma que esteja segurando, aumentando o seu dano em +2. Nenhuma ação será necessária para usar este poder (não requer ação múltipla), mas só poderá ser usado na arma do ninja. Caso a arma seja arremessada, ela perderá o efeito na rodada seguinte.

Oukashou [E; 2-4C; corpo a corpo; instantânea]: Colisão do Florescer (Devastação; p.158).
Posicione um Modelo Médio de Explosão (2C) ou Grande (4C) ao redor do ninja. Com um poderoso golpe no chão, ele destrói tudo à sua volta, afetando a todos na área.

Hakke Rokujuuyon Shou [V; 4C; corpo a corpo; instantâneo]: 64 Palmas das Mãos dos Oito Sinais da Adivinhação.
Requer a Vantagem Jyuuken Ryuu. O ninja executa uma série de golpes rápidos num alvo que esteja dentro do seu alcance, causando seu dano desarmado +2 e 1d6 no Chakra do alvo (+4/1d8 com ampliação; o dano no Chakra não tira Ases, mas será somado com o do Jyuuken Ryuu). O alvo ainda deve testar Vigor (-2 com ampliação) para não receber um nível de Fadiga.

Nova Vantagem: Jyuuken Ryuu (Estilo dos Punhos Leves)
  • Requisitos: Astúcia d6+; Taijutsu d8+; Artista Marcial (p.40); Byakugan.
  • Descrição: é o estilo de luta desarmado exclusivo do clã Hyuuga, atuando como pré-requisito para poder adquirir os Taijutsus do clã. Com golpes precisos e sutis, seus ataques afetam diretamente os órgãos internos da vítima e seu sistema de Chakra. Seus ataques desarmados terão Penetração de Armadura 2 (PA; ver p.64 para informações), e seu dado bônus de Artista Marcial não será somado ao dano físico causado, mas diminuirá o Chakra do alvo (não tiram Ases).

Estilo Marcial: Gouken Ryuu (Estilo dos Punhos Fortes)
  • Usuários conhecidos: Rock Lee e Maito Gai.
  • Aquisição: adquira a Vantagem Artista Marcial (p.40), o que o representará. Outras Vantagens que podem complementar o estilo são Arma Predileta (desarmado; p.39), Brigão (p.40), e Contra-ataque (p.40).
  • Taijutsus do Estilo:
    • Dynamic Entry (Entrada Dinâmica): uma voadora comum e estilosa (ação de correr e ataque).
    • Konoha Reppuu (Vento Violento da Folha): ataque comum desarmado.
    • Konoha Kage Buyou (Dança da Sombra da Folha): ataque comum desarmado.
    • Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha): trata-se de um ataque com a Vantagem Frenesi (p.41) ou Varredura (p.43).
  • Nova Vantagem – Desarmar Aprimorado (Konoha Shoufuu – Vento Ascendente da Folha): o ninja não terá a penalidade de -2 ao fazer um ataque desarmado para tentar Desarmar um alvo (p.100).
Genjutsus [Ast]
São as técnicas usadas para enganar os sentidos dos alvos, gerando ilusões. Os Genjutsus são os jutsus mais complicados de serem aprendidos e executados, exigindo grande astúcia e estratégia, mas potencialmente são os mais terríveis e úteis dentro e fora de lutas. É possível cancelar os seus efeitos usando o Ninjutsu Kai, causando ferimento a si mesmo ou caso o usuário perca a concentração quando o mantendo. Verdadeiros usuários de Genjutsu geralmente adquirem a Vantagem Mentalista (p.49).

Ikebana no Imeeji Suru [N; 2C; 12/24/48; especial]: Pétalas Vivas Ilusórias (Atordoar; p.152).
O ninja libera num Modelo de Explosão Médio uma nuvem de pétalas ilusórias que causam uma sensação de sufocamento, deixando os alvos Abalados caso falhem num teste de Vigor (-2 com ampliação).

Narakumi no Jutsu [N; 2C; Astúcia x 2; instantânea]: Técnica da Visão do Inferno (Medo; p.162).
O ninja causa um surto de medo e pavor num Modelo Grande de Explosão.

Jigoku Kouka no Jutsu [E; 2C; Astúcia x 2; instantânea]: Técnica da Descida ao Inferno (Medo).
O ninja faz com que o alvo assista sua própria morte de forma horrenda, devendo fazer um teste de Espírito com -2 de penalidade para evitar ficar com medo (-4 com ampliação). Caso falhe, Cartas Selvagens devem rolar a Tabela de Medo (p.121; penalidade de medo -2), e Extras ficam apavorados.

Kokohi no Jutsu [E; 3-5C; Astúcia; 10 minutos (1/10 minutos)]: Técnica do Lugar Falso (Disfarce; p.158).
Permite ao ninja mudar a aparência de lugares ou objetos. Gaste 3 de Chakra para mudar um local com a área de um Modelo de Explosão Médio ou 5C p/ Modelo de Explosão Grande.

Nehan Shouja no Jutsu [E; 3C; Astúcia x 2; 1 minuto (1/minuto)]: Técnica do Templo do Nirvana (Sono; p.164).
O ninja faz com que todos num Modelo Médio de Explosão caiam em um sono profundo, só sendo acordados quando o Genjutsu for cancelado.

Jubaku Satsu [V; 2C; Astúcia; especial]: Prisão da Árvore da Morte.
O ninja desaparece da vista do seu alvo, reaparecendo na forma de uma árvore que o paralisa. O alvo deve fazer uma rolagem resistida (p.86) de Espírito, senão ficará Abalado e paralisado (até sair de Abalado ou ser ferido; terá -2 de penalidade para sair de Abalado com ampliação do ninja).

Kokuangyoun no Jutsu [V; 4C; Astúcia; 1 minuto (1/minuto)]: Técnica da Jornada na Escuridão (Obscurecer; p.161).
Cria uma ilusão de escuridão absoluta que só afeta quem o personagem desejar dentro de um Modelo Grande de Explosão. Quem olhar pelo lado de fora vê apenas escuridão. Gera -6 de penalidade por escuridão enquanto se manter na área.

Utakata [V; 3C; Astúcia; 3 (1/rodada)]: Efêmero (Fantoche; p.160).
O alvo fica preso numa ilusão, vendo apenas o que seu opressor deseja, sendo controlado por ele. Ele poderá atacar os aliados e até mesmo se matar (se ferir concede uma rolagem resistida de Espírito para quebrar a ilusão).

Continua no próximo episódio
E por hoje é isso pessoal. Espero que tenham gostado e se possível colaborem com sugestões. Quaisquer dúvidas é só comentar (só não vale perguntar porque eu não adaptei um ou mais jutsus. Não esqueçam que estou fazendo uma adaptação sucinta). E para nossa próxima postagem, estou programando trazer para vocês mais jutsus, mas desta vez falando exclusivamente dos Ninjutsus.

Até and Bye...

Nota: esta postagem foi atualizada em junho de 2017.

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