OVA – The Anime Role-Playing Game

Olá pessoas!
Quanto tempo, hein? Para ser sincero ando jogando pouco ultimamente, o que vem me afastando do hobby e me dando pouco assunto para pôr em pauta. Até o meio do ano estava narrando um jogo de Megaman X para o meu sistema em desenvolvimento, o Tio20 RPG, o qual parei para me dedicar a outros hobbys, como animes, mangás e light novels. Porém, hoje vim trazer-lhes uma nova resenha sobre um sistema praticamente desconhecido aqui no país, mas que é muito interessante para aqueles fãs das mídias japonesas assim como eu. Estou falando do OVA.

Criado por Clay Gardner em 2005 e republicado em 2014 após ser revisado, OVA é um sistema de RPG genérico para jogos no estilo Anime que tanto amamos. Se eu fosse comparar com jogos mais conhecidos, ele atinge o mesmo público do 3D&T Alpha e do antigo BESM de guerra (pena que não atualizaram para a 5ed, pois acho que ficaria muito bom). Por ser tratar de um sistema simples e não apresentar um cenário, o livro em si é bem curto e fácil de ler mesmo em inglês, sendo direto ao ponto e tendo apenas 170 páginas bem diagramadas, coloridas e com boas ilustrações (nada excepcionais, mas melhor que a média. Além disso, todas foram feitas por um único ilustrador, o que criar uma identidade visual mesmo com ausência de um cenário). O livro divide seus capítulos de forma intuitiva, facilitando a sua consulta e busca por informações.

Na Introdução, o autor faz uma breve apresentação sobre o que é RPG e Anime, como usar o livro e dá um exemplo curto de sessão de jogo. Nada de regras resumidas aqui, o que facilitaria para dar uma base para os próximos capítulos.

O capítulo seguinte fala da Criação das Personagens. Em OVA, as personagens possuem apenas quatro características: Habilidades, Fraquezas, Saúde (Health) e Resistência (Endurance). Todas as demais informações da personagem são detalhes para informar quem ela é, como a sua aparência, gênero e comida favorita (só faltou o tipo sanguíneo), não influenciando as regras. As Habilidades fazem as vezes de atributos, perícias, vantagens, técnicas, poderes e magias, cuja pontuação varia de +1 a +5 (máximo inicial = +3). Assim, as Habilidades podem modificar os testes, aumentar o dano, gerar proteção, causar efeitos únicos ou mesmo distorcer a realidade, cada um à sua maneira e com sua explicação, e acreditem, elas são bem abrangentes. Além disso, pode-se somar mais de uma Habilidade a um teste, desde que faça sentido na situação, permitindo assim a criação de combos (e incentivando até! Não que isso seja ruim aqui). As Fraquezas fazem as vezes de limites, defeitos e desvantagens da personagem, variando sua pontuação de -1 a -3. A soma de Habilidades com Fraquezas indicará o poder da personagem, algo similar a seu nível. No geral, o autor sugere que a personagem não tenha mais que 5 pontos de poder na ficha, onde o jogador deverá compensar as Habilidades com Fraquezas, não havendo um limite real para a quantidade de cada na ficha (fica mais a cargo do bom senso). Outro detalhe interessante é que as Habilidades podem ser modificadas por Bônus (Perks) e Falhas (Flaws), criando uma variação delas, mas sem modificar a sua base. Cada Bônus gasta pontos de Resistência para ser usado (como se fossem pontos de magia), e cada Falha diminui o custo, compensando-o. Assim, por exemplo, uma personagem pode ter a Habilidade Ataque (Attack; que aumenta o dano do seu ataque), e pode ter uma variação dela, sem custo em pontos de poder, tendo o Bônus Precisão +2 (Accurate; somando dois dados extras ao seu ataque ao custo de 10 pontos de Resistência para ativar, 5 para cada dado). Perceba que ela ainda poderá usar a versão de Ataque sem Precisão, caso queira, poupando sua Resistência. Isso dá margem a uma variedade quase ilimitada de opções de customização, uma vez que cada Habilidade possui uma descrição genérica, podendo assim assumir a estética que cada jogador preferir. Por fim, a Saúde da personagem representa o quanto de dano ela consegue suportar (tipo pontos de vida). Já sua Resistência representa o quanto de esforço ela suporta e sua energia, sendo gasta em situações de esforço contínuo (algo como fadiga), ou para ativar Habilidades (tipo pontos de magia). Ambas começam com 40 pontos, podendo chegar a 100 cada com Habilidades.


O próximo capítulo apresenta doze Exemplos de Personagens que podem ser usados em jogos ou como consulta para saber como criar um personagem em si. Em Realizando Ações, as regras em si são apresentadas. Os testes são feitos com 2 dados de seis faces (2d6; para simplificar), mais 1d6 para cada ponto em Habilidade ou bônus que a personagem disponha a seu favor. Assim, é fácil rolar de 4 a 8 dados em testes onde a personagem tenha domínio. Os testes são feitos contra um valor de dificuldade fixo que varia de 2 a 12, sendo de fácil a quase impossível (valores múltiplos de 2). Para saber se teve sucesso, deve-se usar o melhor resultado entre o dado que obteve o maior valor OU a soma de todos os dados com o mesmo valor. Assim, caso faça um teste com 6d6 e obtenha 2, 3, 3, 3, 5 e 6, por exemplo, o dado com o maior valor será “6”, mas será considerado a soma dos três resultados “3” obtidos, uma vez que juntos totalizam 9 no teste (3 + 3 + 3 = 9). Testes contra outras personagens e NPCs são feitos com oposições, ou seja, ambos os lados devem testar e quem obtiver o melhor resultado ganha (empates requerem novo teste). OVA ainda apresenta regras complementares, como obter sucesso mesmo falhando (aplicando complicações para o que a personagem pretendida), Dados de Drama que podem ser adicionados ao teste mesmo após a rolagem (podem ser obtidos por meio de interpretação, uma vez a cada nova aventura, através da Habilidade Sorte ou ao gastar 5 pontos de Resistência), ações prologadas, conjuntas ou com tempo disponível, entre outras. Uma regra curiosa a ser citada é a da escala. Quando a personagem está enfrentando um ser muito maior que si, ou quando os padrões deste ser estão numa escala de poder além da personagem, ela será aplicada. Quando a escala representar uma vantagem, o lado vantajoso terá 5d6 extras ao seu teste. Simples, porém, prático.

O capítulo sobre Combate vem em seguida. Resumindo, após definidas as iniciativas, cada combatente terá uma única ação no seu turno. O movimento em OVA é algo relativo, onde no geral não se gastará ação, a menos que o narrador julgue que a distância até um adversário é grande demais para ser cruzada sem gastar sua ação. Ataques e defesas são testes de oposição, onde o empate favorece o lado defensor. O dano será calculado pela diferença entre o ataque e a defesa MULTIPLICADO pelo Multiplicador de Dano. Isso mesmo que você leu, mas calma que eu explico. O Multiplicador de Dano é uma característica que define quão letal seu ataque é, sendo inicialmente igual a 1 e aumentando conforme as Habilidades da personagem (Attack, Strong, Effective são exemplos que aumentam o multiplicador). Assim, caso o ataque tenha sido igual a 12 e a defesa igual a 8, o atacante terá acertado e seu dano será igual a 4, caso não possua modificadores no seu multiplicador (12 - 8 = 4 x 1 = 4). Caso o atacante tenha Ataque +2 (aumenta o multiplicador em 1 para cada nível), por exemplo, seu dano passará para 12 (4 x 3 = 12). Existem métodos para diminuir o multiplicador de dano, como a Habilidade Armadura (Armor), ou diminuir o dano diretamente, como a Habilidade Barreira (Barrier). O dano é causado diretamente a Saúde do alvo, reduzindo-a. Caso sua Saúde chegue a zero, o dano passa a ser aplicado na Resistência, mas o alvo terá uma penalidade de -1 em todos os seus testes. A Saúde será recuperada totalmente ao final de uma aventura ou em até 2d6 + 1d6 por nível da Habilidade Vigor (Vigorous) após horas de descanso (uma vez ao dia). Já a Resistência é completamente recuperada com um descanso curto de não mais que uma hora. O capítulo ainda apresenta regras específicas de combate, como defesa total, ações múltiplas, surpresas e situações específicas que podem causar dano ou afetar sua Resistência (como esforços prolongados).

O próximo capítulo fala da Progressão e Experiência. Ganha-se um ponto de experiência por presença em jogo, por criatividade e por envolvimento com a narrativa (até 3 por sessão). Para aumentar uma Habilidade, por exemplo, deve-se gastar uma quantidade de experiência por nível preterido igual a taxa de experiência baseada no tipo de jogo. Em jogos heroicos, por exemplo, deve-se gastar 1 de experiência por nível preterido (aumentar uma Habilidade de +1 para +2 precisa de 2 de experiência, por exemplo). Em jogos típicos, gasta-se 2 pontos de experiência por nível preterido (uma Habilidade +2 custará 4 de experiência). Já em jogos limitados, gasta-se 3 pontos de experiência (Habilidade +2 passa a custar 6 de experiência!). A Seção do Mestre do Jogo fala das funções do narrador e apresenta ferramentas para como guiar a história, criar NPCs e conflitos, dicas de como envolver os jogadores e como evitar problemas. Por fim, o livro traz um capítulo com exemplos de NPCs e outro explicando as nuances de como narrar um jogo de Anime em seus diversos gêneros, além de informações sobre o Japão para familiarizar os jogadores.

Ufa! Resumi tudo? Acho que sim. Então, pessoal, este é o OVA – The Anime Role-Playing Game; ou pelo menos um resumo dele. Como pôde ser visto, o sistema em si é muito simples, ficando a sua complexidade na hora de criar as personagens devido as múltiplas opções disponíveis. É lógico que filtrar o gênero do jogo facilitará imensamente o processo de escolha de Habilidades e Fraquezas. Além disso, o sistema meio que estimula os jogadores a estudarem as suas opções para criar combos, permitindo que suas personagens façam coisas incríveis e não fiquem para trás na história (mesmo por que elas são os protagonistas da narrativa). Entretanto, personagens especializadas demais correm o risco de serem úteis em apenas uma única coisa, atrapalhando a diversão do jogador quando a narrativa tomar outros rumos. A Seção do Mestre do Jogo possui várias dicas de como evitar problemas, mas no geral o que vale mesmo é o bom senso. A liberdade criativa do OVA é muito interessante, mas também é um problema devido à falta de uma mecânica mais direta para controlar o nível de poder do jogo. Muito está entregue nas mãos do narrador, onde alguém mais inexperiente pode ter dificuldades para levar a história adiante.

Espero que vocês tenham curtido o OVA e que, mesmo com seus problemas, vejam que o sistema vale aquela velha e boa testada. No mais, é isso.

Até and Bye...

Comentários

  1. Tio a anos tento falar com vc. Adoro seu sistema, esta é a segunda mesnagem que te mando. Estou criando um board game entre outros projetos. Gostaria de um meio de comunicação para trocarmos ideias me passe algum se puder ok? Deixo aqui meu skype: metaldivine
    Facebook: https://www.facebook.com/metaldivine

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    1. @Bode
      Vou te mandar uma mensagem via face já que não uso o skype. Qualquer coisa só mandar um e-mail pro fye_seles@hotmail.com

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