Naruto para Savage Worlds: Parte VII – Equipamentos


Olá pessoas!
Durante o mês de julho eu passei por uma abstinência de jogos devido alguns problemas, o que me deixou com uma vontade inexorável de jogar qualquer coisa. Isso acabou me levando a devorar o PDF do Shadow of the Demon Lord, RPG financiado com sucesso pela Pensamento Coletivo em 2016. De fato, esta pausa em julho me forçou a engavetar alguns projetos que tenho em mente, uma vez que ainda preciso narrar um RPG de Ryuutama, mas sinceramente espero que este segundo semestre seja longo o suficiente para que eu possa pô-los em prática. Mas chega de papo e vamos a mais uma postagem da minha adaptação de Naruto para Savage Worlds. Só para relembrar, ao longo das postagens eu falei sobre a ambientação geral, criação das personagens, jutsus e suas regras especiais, e finalizei a postagem passada tratando dos principais clãs de Konoha e suas peculiaridades. Hoje, o assunto que abordarei é o que chamaria de passo final para concluir a adaptação. Estou falando dos equipamentos e itens únicos do cenário de Naruto.

Ambientação
Os ninjas atuam como as forças armadas e mercenárias de seus respectivos países, dispondo de diversos recursos e equipamentos para auxiliá-los em combate. Analisando as estratégias de guerra das Vilas Ocultas, os ninjas tendem a depender quase sempre dos Jutsus, onde o seu constante uso e evolução fez com que pouco fosse avançado nas armas. Desta forma, eles ainda usam equipamentos simples de combate, preferindo armas brancas rápidas ou usar seus próprios punhos, bem como o uso de armaduras leves e que não afete a sua mobilidade. Por outro lado, o avanço tecnológico do mundo de Naruto influenciou principalmente os recursos de suporte, seja no desenvolvimento de drogas estimulantes, medicamentos, bombas ou equipamentos de comunicação mais avançados. Algumas Vilas Ocultas possuem equipamentos únicos que desenvolveram a fim de adequá-los as suas táticas de batalha e ao ambiente aonde estão localizadas, possuindo um diferencial das demais.

A moeda corrente no mundo de Naruto é o Ryou, sendo usada para todo tipo de transação comercial. Todo ninja que trabalha para uma Vila recebe um pagamento após cada missão concluída e que será usado com gastos pessoais. No mangá/Anime, o dinheiro não possui relevância para a história, uma vez que os ninjas recebem o suficiente para manter o seu estilo de vida enquanto não estão em missões. Além disso, como membros de uma organização militar, todas as suas armas são fornecidas pelo empregador, que no caso são as Vilas Ocultas. Desta forma, não se preocupe em controlar o gasto de dinheiro em jogo para a aquisição de itens e demais equipamentos, apenas fornecendo o que for necessário para cada missão, tendo em vista a sua dificuldade.

Armas e Armaduras
Os ninjas são especializados no uso de armas rápidas e próprias para arremessar, como shurikens e kunais. É raro vê-los usando armas grandes, preferindo lâminas curtas como a ninjato (também conhecida como shinobigatana). O uso de outras armas é ainda mais raro, mas possível, como nunchakus, naginatas e outras. Devido ao treinamento de arremesso que recebem na academia, os ninjas praticamente não usam arcos ou bestas (é opcional). Com relação a regras, as armas seguem o mesmo apresentado pelo SW em seu capítulo sobre os Equipamentos (p.63). Abaixo segue uma tabela relacionando estas armas e seus correspondentes ocidentais (consultem a internet para imagens e descrições destas armas).

Armas Brancas
Dano
Peso
Observações
Kunai / Sai
For+d4
0,5 kg
Adaga. Arremessável (CdT 1; 3/6/12).
Ninjato
For+d6
2 kg
Espada curta.
Katana
For+d8
6 kg
Espada longa.
Kusarigama
For+d6
4 kg
Foice e corrente. Ignora a defesa de escudos e bônus de cobertura.
Wakizashi
For+d4
2 kg
Espada curta rápida. Aparar +1.
Ono
For+d6
1 kg
Machado.
Tetsubo
For+d8
10 kg
Clava com espinhos. Aparar -1, 2 mãos.
Naginata
For+d8
7,5 kg
Alabarda. Alcance 1, 2 mãos.
Bo
For+d4
4 kg
Bastão. Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos.
Yari
For+d6
2,5 kg
Lança. Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos. Arremessável (CdT 1; 3/6/12).
Nunchaku
For+d4
2 kg
Ignora a defesa de escudos e bônus de cobertura.
Tonfa
For+d4
1 kg
Par de porretes. Aparar +1.
Tekko
For+d4
0,5 kg
Soqueiras. Considerado atacante desarmado.
Shuriken
For+d4
0,5 kg
Arremessável (CdT 1; 5/10/20).
Fuuma Shuriken
For+d6
1,5 kg
Arremessável (CdT 1; 5/10/20)
Makibishi
2d4
0,5 kg
Pregos. Arremessável (CdT 1; 3/6/12). Área Pequena.

Quanto as armaduras, é bem incomum para os ninjas usá-las. Armaduras são pesadas e comprometem a furtividade e mobilidade de seus usuários, o que vai na contramão das táticas ninjas. Entretanto, devido as sucessivas guerras que ocorreram no mundo, eventualmente os ninjas precisam usar algum equipamento de proteção, sendo comuns os coletes ninjas (couro), usados por chuunin e jounin de todas as Vilas, e as armaduras shinobi (cota de malha), comum aos kages, algumas unidades de elite e nukenins poderosos. Vejam as armaduras medievais para detalhes (p.69).

O fato dos ninjas preferirem o uso de armas brancas arremessáveis não impediu o restante do mundo de evoluir seus armamentos. Nem todos os países dispõe de Vilas Ocultas como força militar, possuindo grupos de samurais que servem diretamente os seus regentes ou mercenários contratados, que utilizam toda uma variedade de armas e mesmo armaduras pesadas (corselete de placas). Alguns países insulares, principalmente aqueles com acesso a recursos naturais, desenvolveram armas únicas e letais a base de pólvora (p.70), mas que são tão raras entre as nações ninja que quando vistas são tratadas como artefatos curiosos (quase nenhum ninja sabe a respeito delas).

Explosivos
Tratam-se de bombas arremessáveis que afetam uma área com algum efeito. Todo explosivo só pode ser usado com a Perícia Arremessar, tendo um alcance igual a 5/10/20 e peso igual a 0,5 kg. Caso falhe no arremesso e obtenha 1 no dado da Perícia, o explosivo cai aos pés do usuário, afetando-o (ou utilize as regras de Ataque em Área; p.98). Além disso, seu custo é militar, só podendo ser adquirido por meio das Vilas, roubando ou no mercado negro.
  • Bomba de Fumaça: gera uma nuvem de fumaça que obscurece a visão de quem estiver na área de um Modelo Médio de Explosão e que fica em suspensão por 3 rodadas. Caso esteja ventando forte, reduza a duração do efeito em 1d3 rodadas (mínimo de 1).
  • Bomba de Veneno: gera uma nuvem de fumaça tóxica que afeta a resistência dos alvos que a respirarem. Todos num Modelo Médio de Explosão devem testar Vigor para evitar receber um dos efeitos de venenos (p.126). Os efeitos disponíveis para os venenos ninjas são Venenoso, Paralisante e Nocauteante (raramente se tem acesso a venenos Letais, e estes geralmente não podem ser dispersos na forma gasosa). Mesmo no mundo ninja, o uso de venenos é algo controlado e “desleal”, sendo poucas as Vilas que disponibilizam estas bombas (alguns clãs chegam a produzir seus próprios venenos e antídotos).
  • Bomba de Luz: gera uma explosão ofuscante de luz que Abala a todos num Modelo Grande de Explosão que não forem capazes de resistir com um teste de Vigor (-2 de penalidade com uma ampliação no ataque). As bombas de luz são muito usadas para fugas e confundir inimigos.
  • Granada: gera uma explosão poderosa num Modelo Médio de Explosão, causando 3d6 de dano em todos na sua área. As granadas não são comuns entre os ninjas, que preferem usar pergaminhos explosivos devido suas vantagens práticas.

Pergaminhos
São papeis com inscrições especiais que possuem diversos efeitos e podem ser ativados com o gasto de 1 de Chakra (requer as mãos livres para realizar um selo de ativação; gasta uma ação). São amplamente usados por ninjas, seja durante combates ou para transportar coisas. Criar um pergaminho é simples, mas requer o gasto de 10 minutos e sucesso num teste da Perícia Conhecimento (Pergaminhos), além de ter as matérias primas certas (kit de papel e tinta para pergaminhos; 6 usos; 1 kg). Pode-se ativar um pergaminho até uma distância de 10 quadrados (nenhum teste é necessário).
  • Pergaminho Explosivo (Pequeno): são pequenas tarjas com o kanji Hi (fogo) escrito nelas. Elas podem ser usadas de duas formas. A comum é colar um pergaminho numa kunai, arremessando-a num alvo e o ativando com uma ação múltipla. A segunda forma é colar o pergaminho numa superfície e explodi-lo à distância. Em ambos os casos, todos os alvos num Modelo Médio de Explosão devem testar Agilidade a fim de evitar a explosão, recebendo 2d8 de dano caos falhem. Só é possível desviar da explosão caso se tenha ciência do pergaminho. Cada pergaminho explosivo pesa 0,1 kg.
  • Pergaminho Explosivo (Grande): o mesmo que sua versão menor, mas causa 2d10 de dano. Devido a sua potência ser maior, ele cobra 2 de Chakra para ser ativado.
  • Pergaminho de Armazenagem: são pergaminhos especiais usados para transportar qualquer tipo de objeto, alimentos ou criaturas mortas, preservando suas características indefinidamente. O tamanho do pergaminho necessário equivale a quantidade de coisas postas no seu interior, tendo um décimo do peso total dos itens que ele armazena (exemplo: pode-se armazenar até 50 kg de armas num pergaminho que pesa apenas 5 kg).

Medicamentos
São substâncias que melhoram temporariamente alguma característica do ninja ou fornecem sustento em longas jornadas, mas geralmente tendo algum efeito colateral após o seu uso. Ignore o peso de medicamentos.
  • Incremento de Adrenalina: trata-se de uma solução injetável de adrenalina que aumenta temporariamente em um tipo o dado das Perícia de Agilidade, exceto Nadar, Arrombar e Furtividade, e gera +1 em testes resistidos de Perceber. Além disso, o ninja pode ignorar modificadores de ferimento e fadiga pela sua duração. Seu efeito dura 1d4 horas e após o mesmo o usuário ficará Exausto pelo resto do dia. Ela é uma droga poderosa, mas raramente sendo fornecida pelas Vilas aos seus ninjas devido seu efeito colateral.
  • Incremento de Sangue: trata-se de uma pílula usada para auxiliar em tratamentos médicos de pessoas muito feridas, mas que também pode ser usada por uma saudável. Quando usado em um paciente, o médico terá +2 nos seus testes da Perícia Curar durante 1d4 horas. Quando consumida por uma pessoa saudável, ele fornece o mesmo efeito da Vantagem Duro de Matar (p.40) por 1d4 horas (não acumula com quem já a possua). Consumir uma segunda pílula neste período cura 1 nível de ferimento após 1 minuto, mas se deve testar Vigor para evitar Fadiga devido o mal-estar gerado pelo excesso de sangue no organismo quando seu efeito terminar. Consumir uma terceira pílula neste período não gera efeitos extras, e o usuário começa a vomitar sangue após 1 minuto, ficando Abalado e recebendo um nível de Fadiga.
  • Pílula de Ração: essas pílulas vêm num pacote contendo três unidades e são usadas em missões que necessitam percorrer grandes distâncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder tempo caçando. Ela gera uma falsa sensação de saciedade por 1d4 dias, mas não substitui a comida ignorada. Por isso, após o efeito, o usuário deve realizar um teste de Vigor (-1 de penalidade para cada dia além do primeiro sem comer), recebendo um nível de Fadiga caso falhe e que será curado apenas após se alimentar e descansar.
  • Pílula de Soldado: algumas missões exigem muito dos ninjas, sendo necessário o uso de meios que aumentem a quantidade de energia espiritual que cada um possui. Estas pílulas, que vêm num pacote contendo três unidades, aumentam em 5 o total de Chakra do usuário por 1d4 dias e ignoram os modificadores de fadiga pela sua duração. Elas não curam o Chakra do usuário, apenas aumentando o máximo que podem ter pela sua duração. Seus efeitos não se acumulam.
  • Pílulas Akimichi: o clã Akimichi da Vila Oculta da Folha desenvolveu uma droga única capaz de aumentar significativamente a força e energia espiritual de seu usuário, sendo chamada de hyourogan. Porém, como efeito colateral, ela consume muito das suas reservas de energia, diminuindo o peso de quem a consumir (o que pode, em último caso, levá-lo a morte). Existem três destas pílulas, sendo descritas abaixo:
    • Pílula verde: também conhecida como a pílula inicial, ela aumenta em um passo o dado de Força do ninja (pode passar de d12), soma +1 de bônus na sua Resistência e o fornece 5 de Chakra, durando 1d4 rodadas. Como consequência, ela diminuiu em 10% o peso do usuário e o deixa Fadigado.
    • Pílula amarela: também conhecida como pílula intermediária, ela só pode ser consumida após a pílula verde, aumentando em dois passos o dado de Força do ninja (pode passar de d12), soma +2 de bônus na sua Resistência e fornece 10 de Chakra. Seus efeitos duram por 1d4 rodadas e substituem o da pílula anterior. Como consequência, ela diminuiu em 20% o peso do usuário e o deixa Exausto.
    • Pílula vermelha: também conhecida como pílula final, ela só pode ser consumida após a pílula amarela, aumentando em quatro passos o dado de Força do ninja (pode passar de d12), soma +4 de bônus na sua Resistência e fornece 20 de Chakra. Seus efeitos duram por 1d4 rodadas e substituem o da pílula anterior. Como consequência, ela diminuiu em 30% o peso do usuário, que ficará Incapacitado devido Fadiga e deverá fazer um teste Vigor conforme as regras de incapacitação por dano (p.95), mas sem receber Lesões.

Acessórios
São itens que auxiliam os ninjas em suas missões, gerando benefícios específicos para eles.
  • Cabo de Aço (7 kg): também chamadas de kousen, tratam-se de cordas utilizadas para as mais diversas funções, tendo 10 metros de comprimento.
  • Máscara de Gás (0,5 kg): uma simples e eficiente máscara que protege o ninja de respirar venenos, ficando imune a seus efeitos. Algumas máscaras podem vir acompanhadas de cilindros para respiração (2 kg), permitindo ao ninja ficar submerso por até 1d4 horas.
  • Shinobi Com-Device (1 kg): trata-se de um pequeno rádio comunicador preso a orelha do usuário, tendo um alcance de até 3 quilômetros e 35 diferentes frequências de sintonização. É comum que grupos de ninjas tenham um deles para cada membro a fim de poderem se comunicar mais facilmente em missões.

Fechamento
E é isso pessoas! Chegamos enfim ao final desta minha adaptação que foi iniciada ainda em 2013 com suas três primeiras partes. Nas novas partes falei sobre jutsus proibidos, jutsus médicos, clãs, Kekkei Genkais (que eu havia prometido a mim mesmo que não adaptaria, mas o fiz), Hijutsus e agora concluindo com alguns equipamentos. Devo admitir que foi trabalhoso escrever tudo isto, mas também satisfatório. E, obviamente, ainda há muitos detalhes a serem explorados, como marionetes, bijuus, jinchuurikis e outros tantos jutsus únicos e especiais. Entretanto, eu não pretendo abordar estes elementos nesta adaptação por dois motivos: primeiro, o foco desde o início era fazer algo sucinto e que abordasse o essencial do cenário (e após sete partes, creio que acabei me empolgando além do esperado); segundo, alguns destes elementos são muito “quebrados” para um sistema como o Savage Worlds. Quando adaptei o Edo Tensei e Hachimon, eu expliquei que, mesmo com a adaptação, estes jutsus são poderosos demais para o sistema. De fato, mesmo o Chidori e o Rasengan já estão acima do padrão do SW, e isso para não falar do Kage Bushin no Jutsu.

Fica aqui, então, o meu agradecimento a todos que acompanharam esta série de postagens ao longo dos últimos meses. Espero que todos tenham gostado e que usem este material em suas mesas, voltando aqui para comentar como foi a experiência (eu mesmo preciso fazer isso). Como sempre, abro o espaço dos comentários para dúvidas, sugestões e pedidos, caso se sintam à vontade. E por mais que esta adaptação tenha sido concluída, nada me impede de expandir este material com outras informações. Por isso, fiquem atentos a quaisquer novidades.

Até and Bye...

Índice da Adaptação:

Comentários