Final Fantasy Tactics D&D 5ª Ed - Parte IV Equipamentos


Olá pessoas!
Continuando a série de postagens da minha adaptação de Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição, hoje trarei a quarta parte falando sobre os equipamentos e artefatos de Ivalice. Lembrete: sempre que uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHD, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG). Além disso, ao final de cada postagem haverá um índice para todas as demais.

Equipamentos
Conforme explicado na criação das personagens, cada uma delas começará com uma arma simples qualquer à sua escolha gratuitamente (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil para gastar adquirindo seus demais equipamentos, sendo separados em: armas, vestimentas, escudos, acessórios, medicamentos, ferramentas e itens gerais. Caso esteja narrando um jogo para personagens inicialmente mais poderosas, use a tabela abaixo para definir os recursos iniciais que elas terão para adquirir seus equipamentos.

Ranque Gil
D 1.000
C 5.000
B 20.000
A 60.000
S 120.000

A moeda em Ivalice se chama Gil, não possuindo subdivisões como nos sistemas d20 (ouro, prata e bronze, por exemplo). Assim, cada equipamento terá um custo em Gil, sendo o preço padrão de mercado. A personagem também poderá vender os equipamentos que possui por um preço de venda igual a metade do seu preço de mercado. É possível barganhar o preço de um item que está sendo comprado ou vendido, devendo-se testar CAR (persuadir) contra uma dificuldade que varia conforme com quem se está barganhando (CD 10 = comerciantes iniciantes; CD 15 = comerciantes em geral; CD 20 = comerciantes respeitados e experientes; CD -5 caso o comerciante tenha uma boa relação com a personagem; CD +5 caso o comerciante não trabalhe com aquele item). Caso a barganha seja bem-sucedida, diminua (comprando) ou aumente (vendendo) 10% do valor do item mais 5% para cada 5 pontos obtido no teste acima da CD, até o limite de 30%. Cada personagem pode negociar uma única vez por cena, e não se pode tentar novamente uma barganha que já tenha sido testada. Personagens com o job orador costumam ser boas negociantes, recebendo bônus nos seus testes e melhorando o lucro obtido (some os 20% da habilidade Negociador, caso a possua, ao percentual obtido no teste). Não é possível barganhar a aquisição dos equipamentos iniciais, independentemente do ranque da personagem.
Exemplo de negociação: David deseja comprar uma armadura média que custa 3.000 Gil e começa a barganhar o preço com o comerciante, fazendo assim um teste de negociação. O narrador define que a CD do teste será 15 por se tratar de um comerciante comum. Ele então faz a rolagem e obtém 21 ao todo, tendo sucesso e passando em 6 a dificuldade (21 - 15). Após muita conversa, o comerciante cede e resolve baixar o preço, diminuindo-o em 15% (10% pelo sucesso + 5% por ter passado em 5 a dificuldade), onde a armadura média custará ao todo 2.550 Gil (3.000 x 0,85 = 2.550).
Tamanho, Durabilidade e Carga
Todo equipamento possui duas características fundamentais: tamanho e durabilidade. O tamanho é uma medida genérica para representar o peso e volume de um item, podendo ser pequeno (tamanho 1; cabe na palma da mão), médio (tamanho 3; precisa de uma mão para ser carregado), ou grande (tamanho 5; precisa de duas mãos para ser carregado). O tamanho dos equipamentos será importante para definir sua durabilidade e a Carga da personagem.

A Carga define o quanto de peso que a personagem é capaz de transportar sem sofrer penalidades, sendo igual a 10 mais o seu valor de FOR e VIT (Carga = 10 + FOR + VIT). Por exemplo, uma personagem com FOR +2 e VIT +1 terá uma Carga igual a 13. Para descobrir se ela está levando mais peso do que aguenta, some o tamanho de todos os itens e equipamentos que ela está carregando no momento e veja se supera a sua Carga (a personagem do exemplo anterior sofrerá de sobrecarga caso a somatória de tudo que está carregando seja igual ou maior que 14). Uma personagem que esteja com sobrecarga terá sua Velocidade reduzida pela metade (arredonde para baixo) e desvantagem em todos os testes de atributo (mesmo os mentais). Ela é capaz de carregar no máximo até o dobro do seu valor de Carga (acima disto ela se torna incapaz de se mover e fazer ações).

Já a durabilidade indica quão resistente e durável o item é, sendo igual ao valor do seu tamanho. Ela funciona como o HP do equipamento, mas sendo diminuída apenas em três situações: quando a personagem obter um erro crítico ao atacar (“1” natural no d20), a sua arma perderá 1 de durabilidade; quando um ataque que cause dano contra ela for um sucesso decisivo (“20” natural no d20), seu escudo ou vestimenta perderá 1 de durabilidade (a escolha de quem atacar. Acessórios e itens gerais só serão afetados caso o ataque seja em área); ou quando ela for alvo das habilidades Desarmar ou Desbalancear do job cavaleiro. Quando a durabilidade de um equipamento for menor que a sua máxima, ele estará “danificado”, mas ainda poderá ser usado normalmente. Caso ela chegue a zero, ele estará “quebrado”, estando inutilizável até que seja concertado.

Reparar um equipamento exige uma oficina e um profissional com proficiência na ferramenta usada para criação e reparo daquele equipamento (um ferreiro, por exemplo). O custo de reparo será igual a metade do preço de mercado do equipamento, independentemente da quantidade de durabilidade perdida (por exemplo, um escudo leve possui um preço de mercado igual a 400 Gil, custando 200 Gil para ser reparado). O tempo de reparo será de três dias para cada 1 do tamanho do item (por exemplo, um item de tamanho 3 demorará nove dias para ser reparado). Um item só poderá ser reparado até a sua durabilidade original.

O tamanho e a durabilidade dos equipamentos são mecânicas interessantes de se controlar em jogo, mas também podem ser trabalhosas. Caso não queira ter este trabalho, o narrador pode simplesmente ignorá-las completamente ou usar a de qualquer outro sistema que achar mais interessante.

Armas
Nesta adaptação, as armas são separadas em três categorias: simples (todos podem usar), militar (jobs físicos) e mágica (jobs mágicos). As armas mágicas produzem efeitos similares a magia, atirando projéteis de pura energia contra um alvo (funciona como arcos e bestas: o projétil sai do quadrado da personagem e viaja até o do alvo. Coberturas funcionam contra estas armas), sendo harpas (comum a oradores e menestréis), varinhas (comum a feiticeiros, invocadores e sacerdotes), e grimórios (comuns a místicos e cronomantes).

Usar uma arma exige a realização de um ataque físico contra a DF do alvo, independentemente da sua categoria ou do tipo de dano que ela causa. Caso a personagem não possua proficiência na categoria de arma que está usando, ela não somará seu modificador de proficiência no ataque e não aumentará a quantidade de dados de dano devido ao ranque (por exemplo, um samurai com CAR +3 e 5º nível que queira usar uma varinha para atacar terá apenas o +3 no teste – não somará o +4 da sua proficiência – e causará apenas 1d6 + 3 de dano mágico – rolará apenas um dado ao invés dos três que teria direito devido ao ranque).

Segue abaixo as características das armas:
  • Atributo (Atb.): indica o atributo que será somado no teste de ataque físico e dano usando aquela arma.
  • Dano: indica o dado de dano que a arma causa (a quantidade “x” de dados depende do ranque da personagem). Algumas habilidades de job como Assassinar (ninja) e Enfraquecer (cavaleiro) podem modificar o tipo do dado de dano, seja o aumentando (d6 se torna d8) ou o diminuindo (d10 se torna d8). Nestes casos, o menor tipo de dado sempre será d4, e o maior d12. Além da quantidade dados rolados, deve-se somar ao dano das armas o valor do atributo usado no ataque.
  • Tipo: indica o tipo de dano que a arma causa (físico, mágico ou de um elemento).
  • Alcance (Alc.): informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve estar para ser afetado. Alcance 1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima do ataque.
  • Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada arma.
  • FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve possuir no atributo FOR para conseguir usar aquela arma normalmente. Caso não possua a FOR mínima, ela ainda poderá usar a arma, mas terá desvantagem em todos os seus ataques.
  • Custo: indica o custo em Gil para adquirir a arma.
  • Propriedades: indica se a arma possui uma característica especial.
As tabelas abaixo apresentam as armas disponíveis para esta adaptação, bem como as suas características.

Armas Simples

Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Custo Propriedade
Desarmado FOR xd4 físico 1 - - -
Adaga FOR xd6 físico 1 1 - 100 finesse; arremesso
Arco Curto DES xd6 físico 5 3 +0 450 2 mãos; recarga
Besta Leve DES xd6 físico 5 3 - 600 recarga
Cajado FOR xd6 físico 1 3 - 50 versátil (d8)
Espada Curta FOR xd8 físico 1 3 - 300 finesse
Martelo FOR xd8 físico 1 3 - 200
Pistola DES xd8 físico 5 1 +0 2.000 recarga
Pedrada FOR xd4 físico 4 1 - - arremesso
Rifle DES xd10 físico 7 3 +1 5.000 2 mãos; recarga

Armas Militares

Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Custo Propriedade
Arco Longo DES xd8 físico 8 3 +1 1.500 2 mãos; recarga
Besta Pesada DES xd8 físico 7 3 +0 1.200 2 mãos; recarga
Bomba de Fumaça* FOR - - 4 1 - 500 arremesso
Bomba Elemental* FOR xd6 vários 4 1 - 500 arremesso
Bomba Venenosa* FOR - - 4 1 - 500 arremesso
Espada Longa FOR xd10 físico 1 3 +1 600
Katana FOR xd10 físico 1 3 +1 700 2 mãos
Lança* FOR xd8 físico 2 3 +1 500 versátil (d10)
Machado FOR xd12 físico 1 3 +2 900 2 mãos
Shuriken FOR xd6 físico 4 1 - 50 finesse; arremesso

Armas Mágicas

Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Custo Propriedade
Grimório CAR xd6 mágico 5 1 - 1.400 sagassidade
Harpa CAR xd6 mágico 5 3 - 1.100 2 mãos
Varinha CAR xd6 mágico 5 1 - 1.200

Propriedades das armas:
  • Arremesso: estas armas podem ser arremessadas até uma distância de 4 quadrados. Uma vez arremessada, a arma será gasta (bombas) ou ficará caída no quadrado do alvo, só podendo ser recuperada caso a personagem esteja num quadrado adjacente e gaste uma ação ou um movimento para fazê-lo.
  • Finesse: estas armas podem usar DES no lugar de FOR para realizar seus ataques físicos e somar no dano delas.
  • Recarga: estas armas exigem que a personagem tenha uma mão livre para serem recarregadas, caso contrário a personagem precisará gastar sua ação na próxima rodada para fazê-lo, só podendo atacar com elas na rodada posterior (caso a arma exija o uso de duas mãos, a recarga ocorre automaticamente).
  • Sagacidade: estas armas podem usar INT no lugar de CAR para realizar seus ataques físicos e somar no dano delas.
  • Versátil: estas armas podem ser empunhadas com uma ou duas mãos. Quando empunhadas com ambas as mãos, aumente o seu dado de dano para o entre parênteses ao lado do nome desta propriedade.
Segue observações sobre algumas armas específicas:
  • Lança: trata-se da única arma corpo a corpo com alcance acima de adjacente. Porém, caso haja uma unidade entre a personagem e seu alvo, ela deverá atacar obrigatoriamente o alvo mais próximo (a habilidade Estocada Curva do job lanceiro o permite escolher qual alvo afetará nestas situações).
  • Bomba de fumaça: trata-se de uma pequena bomba manual que pode ser arremessada. Faça um teste de ataque físico (FOR) contra uma dificuldade (CD 10), acertando o quadrado-alvo com um sucesso (caso falhe, a bomba cairá num quadrado aleatório. Caso seja um erro crítico, a bomba cai no quadrado da personagem). Ao explodir, ela libera uma nuvem de fumaça espeça numa Área 3 em volta do quadrado-alvo. Todos dentro da área receberão a condição cego enquanto permanecerem nela, mas também receberão o benefício invisível contra aqueles que estiverem fora da área. A nuvem de fumaça durará 1d4 + 1 rodadas.
  • Bomba elemental: trata-se de uma pequena bomba manual que pode ser arremessada. Faça um teste de ataque físico (FOR) contra a DF do alvo e de todos que estiverem a sua volta (Área 2), causando xd6 de dano mágico de um elemento conforme a tipo da bomba (fogo, água ou raio; escolha quando a adquirir). Caso o ataque falhe, ainda cause metade do dano nos alvos (arredonde para baixo). Não some o atributo no dano causado.
  • Bomba venenosa: trata-se de uma pequena bomba manual que pode ser arremessada. Faça um teste de ataque físico (FOR) contra a DF do alvo e de todos que estiverem a sua volta (Área 2), causando a condição envenenado em quem for acertado. A nuvem de veneno durará 1d4 + 1 rodadas, causando automaticamente a condição em quem terminar o seu turno dentro dela.
Escudos e Vestimentas
Os escudos são usados geralmente na mão inábil da personagem e conferem um bônus na sua DF conforme o modelo (usar um escudo em cada mão não acumulará os seus bônus). Já as vestimentas fazem as vezes de armaduras, aumentando a DF e/ou a DM conforme o seu tipo. A personagem só pode equipar uma única vestimenta por vez, e seus bônus se somam ao de escudos e acessórios (veja adiante). Nesta adaptação não existe proficiência em escudos e armaduras, onde toda personagem poderá vestir o que desejar. Contudo, ela será limitada pela sua FOR e Carga, por isto fique atento para ela não receber penalidades.

Segue abaixo as características dos escudos e vestimentas:
  • Defesa Física (DF): indica o bônus que deve ser somado a DF da personagem (DF = 10 + DES + bônus de equipamentos e/ou habilidades).
  • Defesa Mental (DM): indica o bônus que deve ser somado a DM da personagem (DM = 10 + INT + bônus de equipamentos e/ou habilidades).
  • DES máxima: indica o modificador máximo de DES que a personagem é capaz de somar a sua DF, mas não afetando os seus testes.
  • FOR mínima: indica o menor valor que a personagem deve possuir no atributo FOR para conseguir usar aquele escudo ou vestimenta normalmente. Caso não possua a FOR mínima, ela ainda poderá usar o equipamento, mas gerará vantagem para todo ataque que receber (seja ele físico, mágico ou mental).
  • Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada equipamento.
  • Custo: indica o custo em Gil para adquirir o equipamento.
  • Propriedades: indica alguma exigência, limitação ou efeito causado pelo equipamento.
A tabela abaixo apresenta os escudos e as vestimentas disponíveis para esta adaptação, bem como as suas características.
 
Nome DF DM DES máx FOR min Tam Custo Propriedade
Roupa Simples - - - - 3 50
Roupa Luxuosa - +3 - - 3 2.000
Manto Leve - +1 - +0 3 400
Manto Pesado +2 +1 +5 +1 3 1.800
Manto Élfico +2 +3 +5 +0 3 7.200
Armadura Leve +2 - +5 +1 3 500
Armadura Média +4 - +3 +2 5 3.000
Armadura Pesada +7 - +0 +3 5 9.000 Desvantagem em testes de furtividade
Escudo Leve +1 - - +0 3 400 Exige uma mão livre
Escudo Pesado +2 - - +1 3 2.000 Exige uma mão livre

Acessórios
Em FFT, existe uma série de itens especiais que complementam os equipamentos que as personagens podem usar, sejam mantos, botas, braceletes, elmos e até perfumes. A este grupo dar-se o nome de acessórios. Após analisar os equipamentos do game que se enquadram nesta categoria, resolvi simplificar e otimizar sua lista, ampliando ou unindo itens que fornecem efeitos similares numa única categoria. Desta forma, cada personagem poderá usar até dois tipos de acessórios: uma bota e um anel (as botas praticamente permaneceram as mesmas do game, mas os anéis incorporaram efeitos de perfumes, laços e braceletes. Já os mantos e elmos foram incorporados as vestimentas). Entretanto, não é possível receber os benefícios de múltiplos acessórios de um mesmo tipo, devendo-se gastar uma ação completa para trocar um deles por outro que esteja carregando consigo (não é possível usar duas Botas de Batalha ou ela e a Bota da Mobilidade ao mesmo tempo, por exemplo).

Segue abaixo as características dos acessórios:
  • Tipo: indica se o acessório é uma bota (usada nos pés) ou um anel (usado na mão).
  • Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada acessório.
  • Custo: indica o custo em Gil para adquirir o acessório.
  • Efeito: indica as propriedades que o acessório fornece ao seu usuário.
A tabela abaixo apresenta os acessórios disponíveis para esta adaptação, bem como as suas características.
 
Nome Tipo Tam Custo Efeito
Bota de Batalha Bota 1 1.000 Some +1 a sua Velocidade.
Bota da Mobilidade Bota 1 2.500 Imunidade as condições imóvel e lento.
Bota Alada Bota 1 2.500 Está sempre sobre o efeito do benefício flutuando.
Bota Veloz Bota 1 3.500 Some a sua proficiência no teste de Iniciativa (este efeito é cumulativo com o da habilidade Prontidão).
Anel Guardião Anel 1 1.000 Some +1 a sua DM.
Anel do Mago Anel 1 2.500 Imunidade as condições mudo e furioso.
Anel do Guerreiro Anel 1 2.500 Imunidade as condições cego e encantado.
Anel da Serpente Anel 1 2.500 Imunidade as condições envenenado e vulnerável.
Anel da Razão Anel 1 2.500 Imunidade as condições adormecido e confuso.
Anel da Resistência Anel 1 3.500 Diminua pela metade o dano de um elemento específico (água, fogo, luz, raio, terra ou treva; escolha na aquisição).
Anel Espelhado Anel 1 5.000 Está sempre sobre o efeito do benefício refletir.
Anel de Jade Anel 1 8.000 Imunidade as condições petrificado e transformado.
Anel Angelical Anel 1 10.000 Comece o combate com o benefício renascer, uma vez por descanso curto ou longo. Não gasta ação para ativar.

Medicamentos
Há diversos efeitos negativos que podem afetar uma personagem, sendo representados pelas condições. Cada uma delas terá sua forma de ser tratada, sendo a mais prática e direta o uso de medicamentos. Os medicamentos são itens utilizados para curar status negativos, removendo-os imediatamente após serem administrados nas vítimas. Eles só podem ser utilizados por personagens que possuem o job alquimista e a habilidade Usar Medicamento. Isto ocorre porque cada medicamento requer um cântico específico para ser usado, ativando suas propriedades mágicas apenas quando feito por alguém com a habilidade necessária. Além disso, usar um medicamento em combate gasta a ação da personagem e consome o item, devendo-se ter vários deles a disposição para outros usos (a habilidade Transportador do alquimista permite optar em usar o movimento da personagem ao invés da ação, além de carregar mais medicamentos que o normal).

Alquimistas que possuam proficiência em kit de alquimia (mesmo de kit de artesão) poderão fabricar seus próprios medicamentos. Para isto, deve-se gastar duas horas para fabricar uma unidade de cada medicamento e metade do seu preço de mercado em ingredientes (criar cinco porções menores requer dez horas de trabalho e 125 Gil; 50 x 5 = 250 ÷ 2 = 125). Ao final do processo, deve-se obter sucesso num teste de INT mais sua proficiência contra uma dificuldade igual a especificada pelo medicamento, senão a personagem perderá todo o trabalho e recurso gasto. Um alquimista com a habilidade Farmacêutico poderá criar um número de itens por dia, sem precisar realizar o teste (sucesso automático), igual a sua Proficiência, bem como consegue criar dois medicamentos por teste ao invés de apenas um.

Segue abaixo as características dos medicamentos:
  • Dificuldade (CD): indica a dificuldade no teste para criar o medicamento desejado.
  • Tamanho (Tam.): indica o tamanho e durabilidade de cada medicamento.
  • Custo: indica o custo em Gil para adquirir o medicamento.
  • Efeito: indica as propriedades curativas do medicamento.
A tabela abaixo apresenta os medicamentos disponíveis para esta adaptação, bem como as suas características.
 
Nome CD Tam Custo Efeito
Antídoto 15 1 50 Remova a condição envenenado.
Colírio 15 1 50 Remova a condição cego.
Éter menor 20 1 200 Cura 2d4 + SAB do MP.
Éter maior 25 1 600 Cura 3d6 + SAB do MP.
Fênix 25 1 300 Remove a condição incapacitado do alvo e ele se levanta com o valor da sua VIT como HP, agindo normalmente na iniciativa dele.
Hino 15 1 50 Remova a condição mudo.
Lábios 20 1 100 Remova a condição transformado.
Piquete 20 1 100 Remova a condição transformado.
Poção menor 15 1 50 Cura 2d4 + VIT do HP.
Poção maior 20 1 200 Cura 3d6 + VIT do HP.
Poção suprema 25 1 700 Cura 4d8 + VIT do HP.
Remédio 25 1 400 Remova as condições cego, mudo, envenenado, adormecido, confuso e vulnerável.
Tônico 20 1 100 Remova as condições imóvel e lento.

Ferramentas e Outros Itens
As ferramentas (Tools; PHB, p.154) serão usadas da mesma forma que no D&D 5ª Edição, tendo as seguintes características: cada kit de artesão (artisan), herbalista (herbalism), disfarces (disguise), falsificação (forgery), navegador (navigator) e venenos (poisoner) possui tamanho 3 e custa 350 Gil; instrumentos musicais possuem tamanho 1 (flauta, gaita) ou 3 (alaúde, harpa, tambor), e custam 500 Gil cada; ferramentas de ladrão (thieves) têm tamanho 1 e custam 250 Gil; por fim, cada jogo (gaming set) possui tamanho 1 e custa 50 Gil.

Além das ferramentas, as personagens podem ter à disposição diversos outros itens de uso geral, como tendas, cordas, lamparinas, pederneiras, mochilas, etc. Pessoalmente não gosto de ficar controlando estes itens menores, principalmente quando o foco do FFT não é a exploração. Contudo, caso desejem uma lista de custos para serviços, alimentação, itens diversos e animais (montarias), Leishmaniose publicou uma completa na quinta parte da sua adaptação de D&D 5ª Edição para jogos no estilo wuxia, bastando apenas substituir PO por Gil (nenhuma alteração será necessária, seja no seu custo ou tamanho).

Itens Mágicos
Trata-se de equipamentos que possuem alguma propriedade mágica, gerando bônus únicos ou acrescentando efeitos ao que já podem fazer. Apenas armas, escudos e vestimentas poderão receber propriedades mágicas, e elas não alterarão a categoria e o tipo do equipamento (por exemplo, uma arma simples que receba a propriedade sombria continuará sendo simples, não se tornando uma arma mágica como uma varinha). Cada equipamento só poderá ter uma única propriedade mágica de custo fixo (quantidade específica de Gil somada ao seu preço final), mas quantas desejar de multiplicador (multiplicando o preço de mercado do item). Um equipamento que possua uma propriedade de custo fixo e uma de multiplicador, por exemplo, terá seu preço de mercado primeiro multiplicado para só então ser somado o custo fixo. Caso deseje barganhar o preço de um item mágico, calcule o percentual de desconto em cima do seu preço final (por exemplo, uma adaga com a propriedade sombria com 10% de desconto custará 1.890 Gil; 100 da adaga + 2.000 da propriedade = 2.100 x 0,90 = 1.890).

Segue abaixo as características das propriedades mágicas:
  • Equipamento: indica o tipo de equipamento que pode receber aquela propriedade. Qualquer indica que pode ser aplicada em armas, escudos ou vestimentas.
  • Custo: indica o custo em Gil para acrescentar a propriedade ao equipamento. Valores específicos (2.000 Gil, por exemplo) devem ser somados ao preço de mercado do item. Multiplicadores (x3, por exemplo) devem multiplicar o preço de mercado do item.
  • Efeito: indica os bônus ou efeitos gerados pela propriedade.
A tabela abaixo apresenta as propriedades mágicas disponíveis para os itens mágicos desta adaptação, bem como as suas características.
 
Nome Equipamento Custo Efeito
Sombria Arma 2.000 Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 12) para não receber a condição cego.
Silenciosa Arma 2.000 Caso acerte o ataque, o alvo deve testar SAB (CD 12) para não receber a condição mudo.
Envenenada Arma 3.500 Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 12) para não receber a condição envenenado.
Poderosa Arma 5.000 Some um dado extra ao dano da arma. Pode-se também alterar o tipo do dano causado por ela, seja para físico, mágico ou de um elemento (água, fogo, raio, terra, luz ou treva; escolha na aquisição).
Resistência Escudo 5.000 Reduza pela metade o dano de um elemento específico (água, fogo, luz, raio, terra ou treva; escolha na aquisição).
Robusta Vestimenta 5.000 Ela fornece 20 de HP temporário para quem a estiver vestindo, uma vez por descanso curto ou longo. Não gasta ação para ativar.
Reflexão Vestimenta 8.000 Está sempre sobre o efeito do benefício refletir.
Durável Qualquer x3 Dobre a durabilidade do equipamento.
Obra Prima Qualquer x5 Arma = some +1 ao seu ataque; Vestimenta = some +1 a sua DF e DM; Escudo = some +1 a sua DF.
Mitril Qualquer x10 A durabilidade do equipamento será 5, ele exigirá FOR mínima +0 para ser usado, reduza em -2 a influência do tamanho dele na Carga da personagem (até o mínimo de 1), cancele qualquer desvantagem que ele gere em testes de furtividade.

Exemplos de itens mágicos:
  • Adaga da Escuridão: adaga (arma simples), propriedade sombria, 2.100 Gil.
  • Armadura Indestrutível: armadura pesada (vestimenta), propriedades durável e mitril, 270.000 Gil.
  • Espada Sangrenta: espada curta (arma simples), propriedades envenenada e obra prima, 5.000 Gil.
  • Lança Flamejante: lança (arma militar), propriedade poderosa (fogo), 5.500 Gil.
  • Sopro Glacial: pistola (arma simples), propriedade poderosa (água), 7.000 Gil.
Artefatos
São os equipamentos mais poderosos em toda a Ivalice. Com a exceção dos medicamentos lendários, cada artefato é único, não havendo mais de um. Poucos artefatos conhecidos estão sob a posse de alguém, geralmente sendo pessoas incrivelmente influentes e/ou poderosas (o respeitado espadachim santo, Cidolfus Orlandeau, é o atual dono da espada sagrada Excalibur, por exemplo), enquanto a maioria ainda está perdida ou guardada em locais secretos. Encontrar um artefato trará fama e inveja imediata para quem o fizer. Dado o seu nível de poder, sugere-se que os artefatos e seus donos só apareçam quando as personagens alcançarem ao menos o ranque A.

Artefatos do tipo arma possuem a propriedade mágica Poderosa (some 1d extra ao seu dano) e somam +2 ao ataque físico de quem os usar. Já escudos e vestimentas aumentam a DF e a DM do usuário (seus bônus já foram somados na tabela abaixo). Artefatos do tipo medicamento são impossíveis de serem criados. Além disso, artefatos jamais perderão durabilidade (medicamentos podem ser quebrados normalmente), sendo destruídos apenas por meios únicos e desconhecidos (geralmente aventuras inteiras podem se desenrolar a fim de destruir um artefato). As Pedras do Zodíaco (também chamadas de auracite), por exemplo, são artefatos únicos e extremamente poderosos, não se sabendo a maneira de destruí-las.

As tabelas abaixo apresentam os artefatos desta adaptação separados pelo seu tipo de equipamento, bem como as suas características.

Armas Simples

Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Propriedade
Hades FOR xd6 treva 1 1 - (adaga) finesse; arremesso. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 12) para não receber a condição incapacitado.
Mjolnir FOR xd8 raio 1 3 - (martelo) Imunidade a dano mágico de raio.
Nagrarock FOR xd8 mágico 1 3 - (espada curta) finesse. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar SAB (CD 12) para não receber a condição transformado.
Tsukuyomi FOR xd8 treva 1 3 - (espada curta) finesse. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 15) para não receber a condição vulnerável.
Wistaff FOR xd6 mágico 1 3 - (cajado) versátil (d8). Some +2 para atacar e no dano de suas magias.

Armas Militares

Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Propriedade
Amaterasu FOR xd10 fogo 1 3 +1 (katana) 2 mãos. Some +2 em todo ataque mágico e dano de suas habilidades do job samurai.
Artêmis DES xd8 mágico 10 3 - (arco longo) 2 mãos
Excalibur FOR xd10 luz 1 3 +1 (espada longa) Gaste 3 de MP para receber o benefício rapidez pelo combate (ação livre).
Gungnir FOR xd8 mágico 2 3 +1 (lança) versátil (d10). Faça um ataque físico (FOR) contra a DF de todos os alvos no alcance da arma, causando o dano dela em quem acertar. 9 MP.
Hércules FOR xd12 mágico 1 3 +2 (machado) 2 mãos. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar SAB (CD 12) para não receber a condição lento.
Ragnarok FOR xd10 mágico 1 3 +1 (espada longa) Gaste 3 de MP para receber o benefício barreira pelo combate (ação livre).
Salve a Rainha FOR xd10 luz 1 3 +1 (espada longa) Gaste 3 de MP para receber o benefício proteção pelo combate (ação livre).

Armas Mágicas

Nome Atb Dano Tipo Alc Tam FOR mín Propriedade
Arcanum CAR xd6 treva 5 1 - (grimório) sagacidade. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 15) para não receber a condição cego.
Escrituras CAR xd6 luz 5 1 - (grimório) sagacidade. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar SAB (CD 15) para não receber a condição mudo.
Harpa Feérica CAR xd6 mágico 5 3 - 2 mãos. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar VIT (CD 12) para não receber a condição adormecido.
Varinha Dracônica CAR xd6 mágico 5 1 - Caso o seu ataque também ultrapasse a DM do alvo, cancele os benefícios proteção, barreira e regenerar dele.

Escudos e Vestimentas

Nome DF DM DES máx FOR min Tam Propriedade
Roupa Secreta +1 +5 - - 3 Caso receba qualquer dano, gaste uma reação e receba o benefício invisível. 3 MP. Pessoal.
Manto Divino +3 +4 +5 - 3 Imunidade as condições adormecido, encantado, furioso e confuso.
Armadura de Hefestos +9 +1 +0 +3 5 (armadura pesada) Está sempre sobre o efeito do benefício proteção.
Armadura de Susanoo +9 +1 +0 +3 5 (armadura pesada) Está sempre sobre o efeito do benefício barreira.
Escudo de Ares +3 - - +1 3 (escudo pesado) Exige uma mão livre. Imunidade a condição imóvel e reduza pela metade danos mágicos de água, fogo raio e terra (arredonde para baixo).

Acessórios

Nome Tipo Tam. Efeito
Bota de Hermes Bota 1 Some +2 a sua Velocidade e imunidade as condições imóvel e lento.
Anel de Atena Anel 1 Some +2 a sua DM e receba vantagem para cancelar condições que estejam lhe afetando.

Medicamentos

Nome Tam. Efeito
Elixir 1 Cure todo o HP e MP do alvo até o seu valor máximo.
Hidromel 1 Remova toda e qualquer condição que esteja afetando o alvo.

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