Final Fantasy Tactics D&D 5ª Ed - Parte VII


Olá pessoas!
E finalmente concluindo a série de postagens da minha adaptação de Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição, hoje trarei a sétima parte apresentando alguns Jobs especiais extras e explicações para os narradores sobre missões e saques. Lembrete: sempre que uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHD, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG). Além disso, ao final de cada postagem haverá um índice para todas as demais.

Jobs Especiais
Ao final da postagem sobre os jobs, expliquei que alguns deles não seriam adaptados por serem muito complexos ou únicos. Contudo, eu já possuía o rascunho de alguns deles, tendo-os concluído após terminar o pacote completo da adaptação. Desta forma, hoje apresentarei os jobs físicos especiais, sendo eles: o algoz (dark knight), o paladino (holy knight), o vingador (divine knight), e o geomante (geomancer); podendo ser usados em conjunto com os demais já adaptados.

Para facilitar a consulta, segue abaixo os tipos de habilidades:
  • Ativa (A): representam as técnicas e magias que um job possui. Gastam uma ação para serem usadas e podem ou não ter um custo em MP. Efeitos iguais de habilidades ativas não se somam, valendo sempre o maior, mas poderão ser somados aos passivos obtidos com habilidades de suporte e mobilidade. Receber novamente um mesmo efeito prolongado de uma habilidade renovará a sua duração.
  • Reflexa (R): representam o que há de instintivo no job, gastando a reação da personagem e só poderão ser usadas em circunstâncias específicas. Algumas delas poderão ter um custo em MP.
  • Suporte (S): representam as capacidades inatas do job, podendo ser efeitos passivos ou gerar novas opções de ações para as personagens.
  • Mobilidade (M): representam como o job se posiciona em combate, alterando a movimentação da personagem.
Cada habilidade terá as seguintes características:
  • Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.
  • Alcance: informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve estar para ser afetado. Pessoal indica que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima.
  • Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados ao mesmo tempo e todos que estiverem dentro dela (exceto caso a habilidade especifique os alvos. O usuário só será afetado caso deseje). Área 2 afeta o quadrado selecionado dentro do alcance mais os quatro à sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o quadrado-alvo mais vinte e quatro à sua volta. Somente o quadrado selecionado como alvo deverá estar no alcance da habilidade.
  • Dano: informa o dano causado por ela, podendo ser físico ou mágico (associado a um elemento ou não). Quando a habilidade informar que causa um dano igual a “xdy”, “x” será a quantidade de dados rolados dependendo do nível da personagem e “y” o tipo de dado usado dependendo da forma do ataque (geralmente associado a uma arma ou será dito pela própria habilidade). Magias fornecem quantidades específicas de dano.
  • Status: informa as condições ou os benefícios que a habilidade poderá aplicar ou remover do alvo. Os efeitos e durações de cada condição e benefício estão descritos na Parte V.
Segue abaixo os jobs especiais.

Algoz (Dark Knight)
Este guerreiro mágico usa sua própria força vital como combustível para os seus poderes, desintegrando todos que se opõe a ele. Algozes são guerreiros que executam ataques físicos à distância imbuídos de energia sombria, sacrificando seu HP no lugar do MP para ativar algumas habilidades. Eles são extremamente agressivos e possuem uma enorme quantidade de HP. Os principais atributos do algoz são FOR e VIT.

Características:
  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Demoníaco (A): o algoz sacrifica sua energia vital para enfraquecer o espírito de um alvo, fortalecendo o seu próprio. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo e cure metade do dano causado do seu MP (arredonde para baixo). HP 6. Alcance 3.
  • Sacrilégio (A): o algoz usa o seu próprio sangue como arma para ferir todos os adversários a sua volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de todos os alvos, causando xd4 + VIT de dano mágico de treva. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do algoz) para evitar receber a condição lento. HP 6. Alcance pessoal.
  • Sanguinário (A): o algoz invoca uma força vampírica que suga a vitalidade de um alvo e recupera a si mesmo. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo e cure metade do dano causado do seu HP (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 3.
  • Vingança (A): o algoz invoca uma energia vingativa que o liga a um adversário, corroendo-o por dentro. Faça um ataque mágico (VIT) contra a DM de um alvo no alcance, causando a diferença entre o HP máximo e o atual do algoz como dano mágico no alvo. HP 3. Alcance 3.
  • Fôlego Físico (R): caso receba um ataque que deixe o seu HP igual ou inferior à metade, cure imediatamente VIT + proficiência do seu HP (não pode ser usado caso receba a condição incapacitado). Pôde-se usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.
  • Robusteza (S): some o dobro do seu nível atual ao seu HP máximo.
  • Veemência (S): no início de uma rodada, escolha aumentar o dado de dano de seus ataques e habilidades em um tipo (d8 passa para d10, por exemplo). Contudo, até o início da próxima rodada, todo dano que o algoz receber aumentarão o seu dado de dano em um tipo. Deve-se fazer esta escolha antes do primeiro combatente agir na rodada.
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.
Paladino (Holy Knight)
Batizado pela luz divina, este guerreiro pune seus inimigos com poderosos ataques mágicos. Paladinos são guerreiros de convicção inabalável, conhecidos por seus ideais de honra e justiça, e tendo sido ensinados na arte da espada divina, usando seus poderes para atacar alvos à distância e os impor condições. Paladinos geralmente juram votos de lealdade à uma casa nobre ou à realiza, cujo ritual ocorre sob a benção da Igreja. Os principais atributos do paladino são FOR e VIT.

Características:
  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Benção (A): o paladino converte sua força vital numa prece, ajudando um aliado. Gaste até VIT + proficiência do seu HP para curar o dobro do valor do HP de um aliado adjacente. HP variável. Alcance 1.
  • Julgamento (A): o paladino força o julgamento divino sobre um alvo. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do paladino) para evitar receber a condição imóvel. MP 6. Alcance 3.
  • Purificação (A): o paladino invoca a luz divina sobre um alvo, ofuscando-o. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do paladino) para evitar receber a condição cego. MP 6. Alcance 3.
  • Raio Divino (A): o paladino conjurar a fúria divina sobre um alvo, calando-o. Faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma no alvo. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do paladino) para evitar receber a condição mudo. MP 6. Alcance 3.
  • Ruína Sagrada (A): o paladino lança a sua frente a punição divina. Faça um ataque físico (FOR) com uma espada (curta ou longa) numa linha à sua frente até o limite do alcance, afetando a todos que estiverem nela (apenas inimigos) e causando o dano da sua arma em quem for acertado. Caso o alvo seja acertado, ele deverá testar SAB (CD 10 + proficiência do paladino) para evitar receber a condição confuso. MP 9. Alcance 5.
  • Protetor (R): caso esteja usando um escudo, pode-se gerar Desvantagem em todos os ataques físicos contra um aliado (somente um) à sua escolha durante uma rodada. Alcance 1.
  • Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.
Vingador (Divine Knight)
Também conhecido como a "espada de deus”, este guerreiro é versado tanto em espada quanto nos textos sagrados da Santa Ajora. Os vingadores são os cavaleiros da Igreja de Glabados, sendo o seu braço armado mais poderoso. Possuindo poderosas técnicas secretas, eles são capazes tanto de ferir quanto de destruir as forças de seus inimigos. Os principais atributos do vingador são FOR e SAB.

Características:
  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Destruir Arma (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e a arma que o alvo estiver empunhando perderá 2 de durabilidade (caso o alvo não possua algo que possa ser destruído, some 1dx extra ao dano total causado). MP 6. Alcance 3.
  • Destruir Armadura (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e a vestimenta que o alvo estiver usando perderá 2 de durabilidade (afete o escudo ou um acessório do alvo caso ele não possua uma vestimenta que possa ser destruída, nesta ordem. Caso ele não possua algo que possa ser destruído, some 1dx extra ao dano total causado). MP 6. Alcance 3.
  • Destruir Potência (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e diminua o dado de dano do alvo em um tipo durante a proficiência do vingador rodadas. MP 6. Alcance 3.
  • Destruir Resistência (A): faça um ataque físico à distância (FOR) com uma espada (curta ou longa). Caso o acerte, cause o dano da sua arma e a condição vulnerável (escolha um tipo) no alvo. MP 6. Alcance 3.
  • Trespassar (R): caso aplique a condição incapacitado num alvo devido um ataque físico de espada (curta ou longa), imediatamente ataque um novo alvo. Alcance 1.
  • Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.
  • Penetrante (S): receba +2 no ataque físico com uma espada (curta ou longa) sempre que atacar um alvo que esteja usando uma vestimenta que forneça bônus para a sua DF e/ou um escudo.
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.
Geomante (Geomancer)
Um guerreiro ligado intimamente ao mundo natural, usando seus dons mágicos para despertar os poderes dormentes sob o solo. Os geomantes são poderosos lutadores que podem usar de magia elemental associada ao terreno onde seus adversários estão para causar pequenos danos, mas principalmente condições. Os principais atributos do geomante são CAR e VIT.

Características:
  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Geomancia (A): o geomante invoca a força natural do terreno e a usa como sua, afetando todos numa pequena área (área 2). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos os alvos, causando xd4 + CAR de dano mágico (alguns terrenos possuem um elemento associado). Caso o alvo seja acertado, compare o resultado do ataque à DM dele, causando uma condição específica conforme o terreno caso supere a DM. Ao adquirir esta habilidade, escolha dois tipos de terreno. Esta habilidade pode ser adquirida até 4 vezes. MP 3. Alcance 5.
  • Fúria Natural (R): caso seja alvo de um ataque físico qualquer, faça imediatamente um ataque usando a habilidade Geomancia contra o agressor (afeta apenas ele, não tendo o efeito em área da habilidade). Deve-se ter a habilidade Geomancia para adquirir esta. MP 3. Alcance 5.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT, desde que não receba bônus de vestimentas.
  • Potência (S): ao usar um machado, role novamente qualquer resultado “1” que obter nos dados de dano, mas deve utilizar o novo resultado.
  • Ignorar Terreno (M): a personagem não terá o seu deslocamento afetado e nem receberá efeitos ou dano devido a terrenos, podendo inclusive ficar submersa e andar sobre a lava.
Terrenos: cada tabuleiro de batalha terá um tipo de terreno predominante, podendo ou não ter alguns tipos localizados (como ser parcialmente coberto por água, pântano, areia fofa ou neve). Levando isto em consideração, a habilidade Geomancia só funcionará caso a personagem possua domínio do tipo de terreno sobre o qual o alvo está. Desta forma, segue abaixo a lista dos oito tipos de terrenos que podem ser dominados, a condição e o tipo de dano mágico que eles causam.
  • Aquático / Nevado: dano mágico de água e condição mudo.
  • Deserto / Árido: dano mágico de fogo e condição cego.
  • Estepe / Planície: dano mágico e condição imóvel.
  • Florestal / Planta: dano mágico e condição adormecido.
  • Montanha / Subterrâneo: dano mágico de terra e condição lento.
  • Necrótico / Cemitério: dano mágico de treva e condição vulnerável (físico).
  • Pântano / Mangue: dano mágico de água e condição envenenado.
  • Urbano / Construções: dano mágico de terra e condição confuso.

Missões
No mundo de Final Fantasy Tactics, é comum que as personagens dos jogadores pertençam a uma organização que as patrocina ou atuem como mercenárias, sendo contratadas para as mais diversas missões. Uma missão é um trabalho específico que deve ser realizado pelas personagens, dentro de um limite de tempo ou não, a fim de receberem um pagamento ao seu final. Missões são a base da maior parte das aventuras vividas em Final Fantasy Tactics, muitas vezes levando a história para locais interessantes ou servindo de apoio para o fortalecimento das personagens.

As missões podem ser das mais variadas: escoltar um comerciante e sua caravana, matar uma horda de monstros que está tentando destruir uma vila, proteger um nobre de pessoas que desejam matá-lo, assassinar um influente líder local, etc. (o teor delas variará conforme a personalidade do grupo). Ao completá-las com sucesso, o grupo será premiado à altura do seu esforço, seja com dinheiro, itens, benefícios sociais ou até artefatos. Caso o pagamento seja em dinheiro, cada personagem receberá uma quantia conforme o seu ranque: Ranque D = entre 1.600 e 2.000 Gil; C = entre 3.200 e 4.000 Gil; B = entre 4.800 e 6.000 Gil; A = entre 6.400 e 8.000 Gil; S = 9.000 Gil ou mais.

O job ladino possui uma habilidade chamada Lucrar que aumenta o ganho em dinheiro ele ao concluir uma missão ou por realizar um saque.

Saques
Ao final de um combate, o grupo poderá pilhar os bens dos inimigos derrotados se assim desejar e tiver tempo, obtendo dinheiro e/ou equipamentos extras. O tipo de saque obtido varia conforme o inimigo derrotado: adversários humanos podem deixar para trás itens e/ou dinheiro; já monstros deixam materiais feitos a partir de seus corpos que podem ser vendidos em cidades em troca de dinheiro. A quantidade de dinheiro que pode ser obtida de cada inimigo derrotado varia conforme o seu ranque: Ranque D = 1d10 x 50 Gil; C = 2d10 x 50 Gil; B = 3d10 x 50 Gil; A = 4d10 x 50 Gil; e S = 5d10 x 50 Gil (divida o somatório de dinheiro obtido entre cada personagem do grupo).

Além do dinheiro, solicite que cada jogador role 1d6 ao final de um combate contra adversários humanos. Cada valor igual ou acima de “4” no dado fornece um item saqueado para o grupo. Peça então para que os jogadores bem-sucedidos testem 1d6 novamente, definindo assim o tipo de item que obtiveram: 1 = medicamento; 2 = arma; 3 = escudo; 4 = acessório; 5 = armadura; 6 = a escolha do jogador. Caso o item seja um medicamento, escolha um conforme o ranque do adversário: Ranque D = porção menor, antídoto, colírio ou hino; C = porção maior, éter menor ou tônico; B = lábios, piquete ou fênix; A = porção suprema, éter maior ou remédio; S = elixir ou hidromel. Já os demais itens serão sempre os melhores que os adversários possuíam. Concluído o saque de itens, todos os demais equipamentos dos adversários estarão inutilizáveis e/ou sumirão com seus corpos após morrerem. Caso um ou mais adversários possuam artefatos, substitua o saque de itens por eles o os forneça ao grupo automaticamente.

Em geral, todos os saques obtidos pelo grupo durante uma missão pertencerão a ele, mas alguns empregadores poderão ser exigentes e cobrar uma taxa sobre o lucro das personagens ou a posse de um item em particular. O job ladino possui uma habilidade chamada Lucrar que aumenta o ganho em dinheiro ele ao concluir uma missão ou por realizar um saque.

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