Final Fantasy Tactics D&D 5ª Ed - Parte V


Olá pessoas!
Continuando a série de postagens da minha adaptação de Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição, hoje trarei a quinta parte falando sobre as mudanças e especificidades do combate tático do jogo. Lembrete: sempre que uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHD, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG). Além disso, ao final de cada postagem haverá um índice para todas as demais.

Mudanças no Combate
A maior diferença entre as regras de combate apresentadas no D&D 5ª Edição (PHB, p.189) e as desta adaptação é o seu fator tático. Em FFT, a movimentação no combate ocorre num tabuleiro quadriculado, onde a quantidade de quadrados que cada lutador poderá andar por turno será igual a sua característica Velocidade. Toda personagem terá uma Velocidade igual a 3, podendo aumentá-la em +1 a cada aquisição da habilidade Veloz (os Jobs escudeiro, ladino, ninja e menestrel a possuem), ou através de acessórios e artefatos. Ela também poderá ser modificada devido à sobrecarga, e pelo benefício rapidez (veja mais adiante). A Iniciativa também será testada com Velocidade, ao invés do atributo DES.

No seu turno, cada personagem só poderá fazer uma ação e um movimento, não existindo assim ação bônus. A ação no turno poderá ser usada da mesma forma que descrito no livro (PHB, p.192), seja para fazer um ataque, usar uma habilidade ou magia, correr (dash), defender-se (dodge), prestar auxílio a um aliado (help), esconder-se (hide), preparar-se (ready), procurar (seach; deve ser testado com INT e a perícia percepção), ou usar um objeto. Já o movimento será usado para que a personagem ande uma quantidade de quadrados igual a sua Velocidade ou se levantar (stand up), sendo afetada conforme descrito no livro (atravessar um quadrado com terreno ruim ou ocupado por outra criatura gasta 2 de Velocidade ao invés de 1). Além disso, a personagem só poderá fazer uma única reação por rodada caso possua uma habilidade do tipo reflexa e a situação permita. O ataque de oportunidade, por exemplo, tornou-se uma habilidade do job escudeiro, só podendo ser utilizado caso a personagem a tenha adquirido (a ação desengajar será usada apenas contra esta habilidade).

Principais mudanças no combate:
  • Iniciativa: teste de Velocidade (não some DES).
  • Ações: ação, reação e movimento (não existe ação bônus).
  • Velocidade e Movimento: ande uma quantidade de quadrados igual ao valor da sua Velocidade. A Velocidade de toda personagem é igual a 3, somando-se mais um ponto para cada aquisição da habilidade Veloz que ela possua.
  • Ataque de Oportunidade: tornou-se uma habilidade do job escudeiro (deve tê-la para usar).
Dano e Resistências
Tanto a 5ª Edição como FFT possuem uma grande variedade de tipos de dano. A fim de facilitar o uso deles, sua lista foi simplificada. Primeiramente, eles podem ser classificados em dois grandes tipos: dano físico (causado por ataques físicos) e dano mágico (causado por ataques mentais ou mágicos). O dano mágico ainda pode ser separado em duas categorias: puro (causado por força mágica bruta) e elemental (causado por um determinado elemento). Já o dano mágico elemental é subdividido nos seguintes elementos: água, fogo, luz, raio, terra e treva.

O dano físico pode ser resistido com o uso do benefício proteção, diminuindo-o pela metade (arredonde para baixo). Já o dano mágico (independentemente de ser puro ou elemental) pode ser resistido com o uso do benefício barreira. Além disso, alguns raros equipamentos mágicos permitirão diminuir pela metade ou ignorar completamente o dano de um elemento. Contudo, uma personagem que esteja sob o efeito da condição vulnerável receberá 50% de dano a mais de um determinado tipo (físico ou mágico). Por fim, alguns monstros possuem a extraordinária capacidade de se fortalecer quando expostos a um determinado elemento, curando o seu HP ao invés de sofrerem o dano, ou são completamente imunes ao elemento.
  
Morrendo
Quando a personagem acumular dano suficiente para zerar o seu valor de HP, ela receberá a condição incapacitada, ficando inconsciente. Neste estado, nenhuma habilidade, magia ou item que cure HP poderá ser administrado nela, devendo-se antes cancelar a condição (use o medicamento Fênix ou a magia branca Reerguer, por exemplo). Caso a condição não seja cancelada até o final da terceira rodada após tê-la recebido, a personagem morrerá, não sendo possível mais salvá-la. Contudo, um aliado que esteja adjacente ao quadrado da personagem poderá tentar estabilizá-la, devendo ter sucesso num teste de INT (CD 15; medicina). Estabilizar a personagem a impedirá de morrer, mas não cancelará a condição e ela ainda permanecerá inconsciente. Não utilize as regras de testes de morte (death saving throws) e morte instantânea (PHB, p.197) para esta adaptação.

Em FFT, quando uma personagem recebe a condição incapacitada, ela se torna um “objeto” no cenário, tornando o quadrado em que está num terreno ruim e não podendo mais ser alvo de ataques. Desta forma, ela não receberá mais dano e é impossível causar nela um ataque de misericórdia, por exemplo. Caso morra, seu corpo se desfaz e ela se torna um espírito que segue para o além-vida. Contudo, a energia residual do seu corpo se transforma, tornando-se um cristal ou um item (a escolha do narrador). Em ambos os casos, esta materialização só durará até o final da cena, desfazendo-se em energia e retornando para o mundo caso ninguém a pegue. Qualquer pessoa no combate poderá se mover até o quadrado aonde a personagem estava e pegar o que ela deixou para traz com uma ação livre. O cristal fortalecerá quem o absorver, curando completamente todo o seu HP e MP perdido. Já o item será completamente materializado após ser tocando, tornando-se posse de quem o pegar. Ele poderá ser qualquer item da personagem, de uma armadura até um item mundano. Caso ela estivesse em posse de um ou mais artefatos, eles cairão ao lado do seu corpo, jamais desaparecendo e contando como itens extras.

Ao ser curada da condição incapacitada, a personagem recuperará uma quantidade específica de HP (dependendo do método usado), agindo na sua Iniciativa (na mesma rodada caso ainda não tenha chegado na sua vez). Uma vez que seu HP esteja acima de zero, ela poderá ser curada normalmente. Caso ela receba novamente a condição antes de realizar um descanso longo, diminua a duração até a sua morte em uma rodada. Caso receba a condição pela quarta vez antes de realizar um descanso longo, ela morrerá automaticamente.

Recuperação
Fora de combate, a personagem poderá realizar dois tipos de descanso: curto ou longo. O descanso curto requer uma hora e recuperará metade do valor máximo do HP e MP da personagem (não é necessário rolar nenhum dado), desde que ela não esteja sendo afetada pela condição incapacitada. Já o descanso longo requer oito horas e recuperará todo o HP e MP da personagem. Só é possível realizar um novo descanso curto após um descanso longo.

Tabuleiro de Batalha
Ao mapa quadriculado aonde ocorrerá o combate dar-se o nome de Tabuleiro de Batalha. Cada local terá suas próprias particularidades, influenciando a geografia e o tamanho do tabuleiro. Entretanto, diferentemente do game, consideraremos para esta adaptação que o tabuleiro será plano, ignorando diferenças de altura entre cada quadrado.

Movimento
A movimentação de uma personagem no tabuleiro se dará numa das quatro direções ao seu em torno (cima, baixo, esquerda ou direita da sua posição atual), gastando assim 1 de Velocidade para cada quadrado atravessado. Andar nas diagonais não é permitido, a menos que primeiro se desloque num eixo (cima ou baixo) e depois no outro (esquerda ou direita), chegando ao quadrado que desejava. A imagem abaixo mostra como a personagem “P”, com Velocidade 3, poderá se mover no tabuleiro, onde cada número no seu entorno representa quanto de Velocidade ela deve gastar para sair de sua posição inicial até a desejada.


Sempre que a personagem tiver que atravessar um quadrado que possui um terreno ruim ou que esteja ocupado por outra pessoa, ela deverá gastar 2 de Velocidade ao invés de 1. Terrenos ruins são aqueles que apresentam algum tipo de dificuldade que atrapalha o movimento, como neve e areia muito fofa, água acima do joelho, solo com muitas raízes, escombros, rochas e objetos soltos, dentre outros. A habilidade Passos Leves dos Jobs Ninja e Samurai ignora completamente este problema, não afetando o deslocamento da personagem. Já um obstáculo é algo que barra completamente o movimento da personagem, não sendo possível passar pelo quadrado dele. Não é possível parar num quadrado que esteja ocupado por alguém ou por um obstáculo.

Alcance e Área
O alcance de ataques, armas, habilidades e magias funciona da mesma forma que o movimento, acertando qualquer alvo que esteja dentro da quantidade de quadrados do alcance. A diferença está nos ataques em área. Conforme explicado para as habilidades e magias, o tamanho de cada área indica a quantidade de quadrados em volta do quadrado alvo que serão afetados. Área 1 afeta apenas o quadrado selecionado no alcance. Área 2 afeta o quadrado dentro do alcance mais os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado alvo mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o quadrado alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado selecionado como alvo deverá estar no alcance da magia.

A imagem abaixo mostra como funciona atacar usando a magia Ifrit do job invocador (Alcance 6 e Área 3), por exemplo.


Ataques físicos VS Ataques mentais e magias
Existe uma diferença na forma como os ataques físicos funcionam em relação aos mentais e magias. Os ataques físicos envolvem a grande maioria dos ataques, sendo provenientes de armas e algumas habilidades. Neles, o ataque parte da personagem e “viaja” até o alvo (se desloca no tabuleiro de um quadrado até o outro). Então, se houver um obstáculo no caminho, ele poderá ser barrado. Como a movimentação no tabuleiro de batalha é parte fundamental da estratégia de combate, usuários de armas à distância devem ficar atentos ao seu posicionamento e de seus inimigos. Segue abaixo algumas situações específicas para situações de ataque físicos à distância que podem ocorrer e suas regras:
  • Receba desvantagem no ataque físico à distância caso o alvo esteja sob meia-cobertura (pode ser cancelada com a habilidade Tiro Curvo do atirador). O alvo pode usar outro inimigo que esteja a sua frente na linha de ataque como meia-cobertura, mas nunca um aliado da personagem;
  • Receba desvantagem no ataque físico à distância caso o alvo esteja adjacente (pode ser cancelada com a habilidade Tiro Engajado do atirador);
  • Não é possível atacar o inimigo mais afastado na linha de alcance da lança caso haja um mais próximo da personagem (aliados não contam). Esta limitação é cancelada caso se possua a habilidade Estocada Curva do lanceiro.
Já os ataques mentais, causados por habilidades, e as magias “surgem” no quadrado selecionado, da mesma forma que ilustrado no exemplo anterior para ataques em área. Desta forma, o ataque não se desloca fisicamente no tabuleiro, não podendo ser barrado.

Terrenos e Ambientes
Por vezes, é interessante incrementar o que existe no tabuleiro de batalha. Combates próximos a vulcões, por exemplo, terão um ambiente excessivamente quente e até rios de lava em alguns trechos, dificultando as ações e movimentação dos lutadores. Já pântanos e cemitérios de grandes batalhas podem ter suas águas contaminadas, afetando a todos que entrarem em contato com elas. Assim sendo, o narrador pode estabelecer efeitos de terreno e/ou ambiente em alguns pontos do tabuleiro ou em todo ele.

Efeitos ambientais afetam uma grande área ou todo o tabuleiro de batalha, sendo divididos em três tipos: glacial, infernal e tóxico. Um ambiente glacial possui temperaturas extremamente baixas, congelando qualquer fonte de água (andar sobre o gelo é considerado um terreno ruim), podendo ou não criar áreas de baixa visibilidade devido a uma forte nevasca. Um ambiente infernal é excessivamente quente, evaporando qualquer fonte de água e podendo até gerar miragens. Já um ambiente tóxico está envenenado de alguma forma, deteriorando a saúde de quem ficar exposto a ele. Caso a personagem termine o seu turno num destes ambientes, ela deverá testar VIT (CD 12) para evitar receber um dano não absorvível igual a 1/10 do seu HP máximo (este efeito se acumula com a condição envenenado). A habilidade Adaptação do job místico ignora efeitos ambientais.

Efeitos de terreno geralmente envolvem as regras de terreno ruim (veja mais acima), mas existem dois tipos de terrenos únicos que devem ser observados: lava e submerso. Terrenos com lava são impossíveis de serem atravessados, a menos que a personagem esteja sob o efeito do benefício flutuando, e cair dentro dela causa 9d10 de dano de fogo por rodada de exposição. Já terrenos submersos são aqueles que possuem um nível de água acima da cintura (1 metro), onde, além de serem terrenos ruins, geram desvantagens em todas as ações.

Benefícios e Condições
Muitas magias, algumas habilidades e certos itens podem gerar bônus especiais ou penalidades únicas para as personagens. Os benefícios são bônus únicos que melhorar os status do alvo, tornando-o temporariamente mais forte e fornecendo vantagens. Já as condições são penalidades temporária que limitam o que elas são capazes de fazer, geralmente causando desvantagens. Os efeitos e formas de cancelar de cada benefício e condição estão descritas nelas, bem como suas durações (terminam ao final da última rodada do efeito).

O D&D 5ª Edição possui uma lista de condições (PHB, p.290), mas para esta adaptação deve-se usar as apresentadas a seguir. Entretanto, suas regras gerais continuam valendo (inclusive para os benefícios). Assim sendo, caso múltiplos efeitos que apliquem um mesmo benefício/condição afetem a personagem, a duração dele será renovada, mas ele não se tornará pior (receber a condição envenenado duas vezes não dobrará o dano causado, por exemplo). A única condição que se agrava é exausta, sendo tratada de maneira especial.

Benefícios:
  • Barreira: a personagem está protegida contra magias, recebendo apenas metade de qualquer dano mágico (independente do elemento associado; arredonde para baixo). Receber a condição vulnerável cancela este benefício. Duração: valor da proficiência de quem o causou em rodadas.
  • Flutuando: a personagem está levitando pouco acima do solo, não sendo afetada por habilidades e magias do elemento terra, não recebendo penalidades devido a terreno ruim e não terá o seu movimento afetado ao atravessar os quadrados ocupados por unidades que não estejam flutuando. Duração: uma cena.
  • Invisível: a personagem está invisível, sendo impossível de ser rastreada de qualquer forma (mesmo por som e cheiro). Ela não pode ser alvejada diretamente por um ataque, exceto em área. Além disso, seus ataques possuem vantagem. Este benefício é cancelado imediatamente após a personagem receber qualquer dano ou fazer uma ação ofensiva, revelando a sua posição. Duração: uma cena ou até ser cancelado.
  • Proteção: a personagem está protegida contra os ataques físicos, recebendo apenas metade de qualquer dano físico (arredonde para baixo). Receber a condição vulnerável cancela este benefício. Duração: valor da proficiência de quem o causou em rodadas.
  • Rapidez: a percepção sensorial da personagem foi acelerada, aumentando a sua velocidade corporal. Ela poderá fazer duas reações por rodada, sua Velocidade será dobrada (aumentando também o valor da sua Iniciativa), e receberá +2 na sua DF. Receber a condição lento cancela este benefício. Duração: valor da proficiência de quem o causou em rodadas.
  • Renascer: a personagem está protegida contra a morte, continuando no combate mesmo após ter caído. Caso receba a condição incapacitada, cancele-a imediatamente e a personagem cura VIT + sua proficiência do HP, mantendo-se de pé e lutando. Após ser usado uma vez, este benefício é cancelado. Duração: uma cena ou até ser cancelado.
  • Refletir: a personagem não pode ser alvo de magias (mesmo de aliados e/ou em área), devendo rolar 1d4 para ver o que acontece (1 = acerta um quadrado vazio; 2 = acerta um aliado no alcance da magia; 3 = acerta um inimigo no alcance da magia; 4 = acerta quem conjurou). Duração: valor da proficiência de quem o causou em rodadas.
  • Regenerar: a personagem cura, uma vez por rodada e no início do seu turno, um décimo do seu HP máximo (arredonde para baixo). Receber as condições envenenado, incapacitada e petrificada cancela este benefício. Duração: uma cena.
Condições:
  • Adormecido: a personagem fica sonolenta e dorme, estando inconsciente. Ela não poderá fazer qualquer ação, reação e movimento. Atacá-la neste estado gera vantagem no teste, onde uma falha será tratada como um sucesso, e um sucesso como um decisivo. Esta condição é cancelada imediatamente após ela receber qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser cancelada.
  • Cego: a personagem não consegue enxergar direito, afetando suas ações físicas. Ela terá desvantagem para atacar fisicamente qualquer alvo e falhará automaticamente em qualquer ação que exija o uso da visão. Duração: uma cena.
  • Confuso: a mente da personagem está confusa, não conseguindo distinguir a realidade. Suas ações não serão mais controladas pelo jogador, devendo-se rolar 1d6 toda rodada para determinar o que ela fará: 1 = não fará nada, permanecendo aonde está; 2 = ela atacará a si mesma com sua arma (sucesso automático); 3 = ela atacará o inimigo mais próximo, ou ao menos tentará se aproximar o máximo que puder; 4 = ela atacará o aliado mais próximo; 5 = ela tentará ajudar o inimigo mais próximo; 6 = ela tentará ajudar o aliado mais próximo. Esta condição é cancelada imediatamente após ela receber qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser cancelada.
  • Encantado: a personagem está fascinada pelo adversário. Em combates, a personagem trocará de lado, ajudando os inimigos e lutando contra seus aliados. Fora de combates, o adversário que a fascinou terá vantagem em todos os testes sociais contra ela. Esta condição é cancelada imediatamente após ela receber qualquer dano. Duração: uma cena ou até ser cancelada.
  • Envenenado: a personagem recebe, uma vez por rodada e no início do seu turno, um décimo do seu HP máximo de dano não absorvível (arredonde para baixo). Receber o benefício regenerar e as condições incapacitada e petrificada cancela esta condição. Duração: uma cena.
  • Exausta: utilize as mesmas regras apresentadas no livro (exhastion; PHB, p.291).
  • Furioso: a personagem perdeu completamente a razão, entregando-se aos seus instintos e cólera. Ela não poderá fazer qualquer outra ação que não seja atacar fisicamente o inimigo mais próximo, não podendo usar habilidades ou magias. Contudo, este estado fortalece o seu dano físico, aumentando em 1dy o dano total que ela é capaz de causar. Receber as condições adormecido e incapacitada cancelam esta condição. Duração: uma cena.
  • Imóvel: a personagem está presa ao local em que está, não podendo realizar o seu movimento por rodada (considere sua Velocidade igual a 0). Receber a condição incapacitada cancela esta condição. Duração: cena.
  • Incapacitada: a personagem está com seu HP zerado, ficando inconsciente. Ela não poderá fazer qualquer ação, reação e movimento. Contudo, ela não poderá ser atacada enquanto estiver com esta condição. Ao final da terceira rodada após ter recebido esta condição, a personagem morrerá. Receber o benefício renascer cancela esta condição assim que for aplicada. Duração: até ser cancelada ou a personagem morrer.
  • Lento: a percepção sensorial da personagem foi retardada, diminuindo a sua velocidade corporal. Ela não poderá realizar reações e deve optar entre fazer uma ação ou movimento na rodada (nunca ambos). Receber o benefício rapidez cancela esta condição. Duração: uma cena.
  • Mudo: a personagem torna-se incapaz de falar, atrapalhando na hora de conjurar magias. Ela terá desvantagem para fazer qualquer ataque mágico ou mental, seja de habilidades ou magias, e falhará automaticamente em qualquer ação que exija o uso da sua voz. Duração: uma cena.
  • Petrificada: a personagem teve seu corpo transformado em pedra, tornando-se uma estátua. Ela não poderá fazer qualquer ação, reação e movimento. Contudo, seu corpo se torna imune a dano, não podendo ser destruído. Duração: até ser cancelado.
  • Transformado: a personagem teve seu corpo transformado num sapo ou galinha. Ela não poderá usar reações e habilidades ou magias, e causará apenas metade do dano físico (arredonde para baixo). Duração: uma cena.
  • Vulnerável: as defesas da personagem foram enfraquecidas, aumentando o dano que receberá. Ao ser aplicada, escolha qual tipo de dano ela afeta: físico ou mágico. A personagem então receberá 50% de dano adicional do tipo afetado pela condição. Receber o benefício barreira (mágico) ou proteção (físico) cancela esta condição. Duração: uma cena.
Cancelando Condições
Toda personagem pode gastar a sua reação, ao final do seu turno, para tentar cancelar uma única condição que esteja lhe afetando. Para isso, teste VIT ou SAB (dependendo da condição) contra uma classe de dificuldade fixa (quando for causada pelo ambiente ou por um equipamento; varia entre 12 e 15) ou igual a 10 + a proficiência de quem a causou (para habilidades e magias). Pode-se fazer este teste quantas vezes quiser no combate ou cena, mas apenas uma vez por rodada, independentemente de quantas reações se possua. Condições de VIT: adormecido, cego, envenenado, transformado e vulnerável. Condições de SAB: confuso, encantado, furioso, imóvel, lento e mudo. As condições exausta, incapacitada e petrificado não poderão ser canceladas desta forma.


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