- Contra-ataque (R): caso seja alvo de um ataque físico de um alvo adjacente, faça imediatamente um ataque desarmado (FOR) contra ele. Alcance 1.
- Ver no Escudo (S): a personagem é capaz de enxergar em completa escuridão, não recebendo desvantagens associadas a visão quando estiver nestes locais.
Uma ave monstruosa de bico afiado e asas enormes. São voadores natos, mas preferem se manter a maior parte do tempo em terra. Estes grandes pássaros possuem uma enorme mobilidade com sua capacidade de voar e grande deslocamento, tornando-se o terror de lutadores mais recuados. Costumam viver em locais de grande altitude e rochosos, como montanhas, picos, escarpas, planaltos e similares, e mais raramente em planícies e bosques.
JURAVIS
Aevis Ranque C
FOR +0 | DES +5 | VIT +1
CAR +2 | INT +2 | SAB +1
HP: 24 a 29
MP: 24 a 29
Proficiência: +3
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 12
Velocidade: 6
Vulnerabilidade: terra
Resistência: raio
Habilidades:
- Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de FOR.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
METÁGUIA
Aevis Ranque B
FOR +0 | DES +5 | VIT +1
CAR +2 | INT +2 | SAB +2
HP: 34 a 39
MP: 40 a 46
Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 12
Velocidade: 6
Vulnerabilidade: terra
Resistência: raio
Habilidades:
- Atração Brilhante (A): faça um ataque físico (DES) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico e roube 2d8 x 100 Gil do alvo. MP 3. Alcance 1.
- Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de FOR.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
FOR +0 | DES +6 | VIT +1
CAR +2 | INT +2 | SAB +2
HP: 44 a 49
MP: 52 a 58
Proficiência: +5
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +7
Dano: 4d8
DF: 16
DM: 12
Velocidade: 6
Vulnerabilidade: terra
Resistência: raio
Habilidades:
- Golpe petrificante (A): faça um ataque mágico (CAR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 4d8 + 6 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição petrificado. MP 15. Alcance 1.
- Projétil (A): a criatura atira suas penas extremamente afiadas no alvo. Faça um ataque físico (DES) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 6 de dano físico no alvo. Alcance 4.
- Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de FOR.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
OLHO FLUTUANTE
Ahriman Ranque C
FOR +0 | DES +3 | VIT +0
CAR +1 | INT +5 | SAB +2
HP: 20 a 24
MP: 28 a 34
Proficiência: +3
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +3
Ataque Mágico: +8
Dano: 2d8
DF: 13
DM: 15
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: água
Resistência: raio
Habilidades:
- Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 3 rodadas. MP 6. Alcance 4.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
AHRIMAN
Ahriman Ranque B
FOR +0 | DES +3 | VIT +0
CAR +1 | INT +6 | SAB +2
HP: 28 a 32
MP: 40 a 46
Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +10
Dano: 3d8
DF: 13
DM: 16
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: água
Resistência: raio
Habilidades:
- Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 4 rodadas. MP 6. Alcance 4.
- Olhar demoníaco (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, escolha entre as condições mudo, cego e imóvel para causar no alvo (sucesso decisivo causa petrificado). MP 12. Alcance 4.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
PRAGA HORRENDA
Ahriman Ranque A
FOR +0 | DES +3 | VIT +0
CAR +2 | INT +6 | SAB +3
HP: 36 a 40
MP: 60 a 67
Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +11
Dano: 4d8
DF: 13
DM: 16
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: água
Resistência: raio
Habilidades:
- Olhar antimagia (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques mágicos em um tipo durante 5 rodadas. MP 6. Alcance 4.
- Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 5 rodadas. MP 6. Alcance 4.
- Olhar demoníaco (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, escolha entre as condições mudo, cego e imóvel para causar no alvo (sucesso decisivo causa petrificado). MP 12. Alcance 4.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
CONSTRUTO #
Autômato Ranque A
FOR +4 | DES +2 | VIT +6
CAR +0 | INT +1 | SAB +0
HP: 100 a 112
MP: 12 a 13
Proficiência: +5
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 4d8
DF: 18
DM: 11
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: raio
Imunidade: água, fogo, luz, terra e trevas
Habilidades:
- Comando “Destruir” (A): faça um ataque físico (VIT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 6 de dado físico ao alvo. HP 6. Alcance 1.
- Comando “Pulverizar” (A): faça um ataque mágico (VIT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 6 de dado mágico à distância, ignorando cobertura parcial. HP 6. Alcance 8.
- Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, pode-se ignorar metade do dano recebido. MP 3. Alcance pessoal.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Inorgânico (S): a criatura é imune a condições, mas também não pode receber benefícios.
BEHEMOTH
Behemoth Ranque B
FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 58 a 67
MP: 28 a 32
Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4
Resistência: raio
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
BEHEMOTH REI
Behemoth Ranque A
FOR +5 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 84 a 94
MP: 36 a 40
Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +10
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 16
DM: 10
Velocidade: 4
Resistência: raio
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Tormenta – Magia (A): a criatura conjura um tornado elétrico massivo que afeta vários alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 7d6 de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade). MP 12. Alcance 4.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
BEHEMOTH PROFANO
Behemoth Ranque S
FOR +5 | DES +1 | VIT +6
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 114 a 125
MP: 44 a 48
Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 4
Resistência: raio
Habilidades:
- Buraco Negro – Magia (A): a criatura conjura uma distorção espacial que afeta vários alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 9d6 de dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
- Tormenta – Magia (A): a criatura conjura um tornado elétrico massivo que afeta vários alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 7d6 de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade). MP 12. Alcance 4.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
BOMBA
Bomba Ranque D
FOR +2 | DES +2 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2
HP: 16 a 22
MP: 16 a 22
Proficiência: +2
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +4
Dano: 1d8
DF: 12
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo
Habilidades:
- Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura pode se matar, causando automaticamente 1d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua volta (área 3). Alcance pessoal.
- Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
GRANADA
Bomba Ranque C
FOR +3 | DES +2 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2
HP: 28 a 34
MP: 28 a 34
Proficiência: +3
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 12
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 2 de dano mágico de fogo no alvo. Alcance 4.
- Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura pode se matar, causando automaticamente 2d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua volta (área 3). Alcance pessoal.
- Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
EXPLOSIVO
Bomba Ranque B
FOR +4 | DES +2 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2
HP: 40 a 46
MP: 40 a 46
Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 12
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo
Habilidades:
- Incêndio (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 3; apenas inimigos). Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico de fogo. MP 12. Alcance pessoal.
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico de fogo no alvo. Alcance 4.
- Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura pode se matar, causando automaticamente 3d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua volta (área 3). Alcance pessoal.
- Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
Chocobo
Uma grande ave capaz de se deslocar rapidamente, sendo usado como montaria em toda Ivalice. São basicamente as mascotes de toda a franquia, aparecendo nos mais diversos games. Chocobos selvagens costumam viver e lutar em bandos geralmente liderados por um roxo ou vermelho, sendo encontrados principalmente em locais rochosos e com altitude, ou, mais raramente, em florestas e planícies.
CHOCOBO AMARELO
Chocobo Ranque C
FOR +2 | DES +3 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2
HP: 28 a 34
MP: 28 a 34
Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 13
DM: 10
Velocidade: 6
Habilidades:
- Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2; apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
- Aura – Recuperar (A): remova de si mesmo e de todos a sua volta (área 2; apenas aliados) as condições adomercido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento, mudo, petrificado, transformado e vulnerável. MP 12. Alcance pessoal.
- Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.
CHOCOBO ROXO
Chocobo Ranque B
FOR +2 | DES +4 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2
HP: 40 a 46
MP: 40 a 46
Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 14
DM: 10
Velocidade: 6
Habilidades:
- Aura – Recuperar (A): remova de si mesmo e de todos a sua volta (área 2; apenas aliados) as condições adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento, mudo, petrificado, transformado e vulnerável. MP 12. Alcance pessoal.
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
CHOCOBO VERMELHO
Chocobo Ranque A
FOR +2 | DES +4 | VIT +2
CAR +3 | INT +0 | SAB +2
HP: 52 a 58
MP: 52 a 58
Proficiência: +5
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +8
Dano: 4d8
DF: 14
DM: 10
Velocidade: 6
Habilidades:
- Cometa – Magia (A): a criatura conjura um pequeno meteoro. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 7d10 de dano mágico (falha: metade). MP 12. Alcance 5.
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
- Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.
Um membro da raça infernal que existe desde a era dos mitos. Utiliza de artes profanas extremamente poderosas. Demônios são criaturas que servem direta e lealmente aos Lucavi, sendo incrivelmente poderosos tanto física quanto magicamente. Alguns deles possuem a capacidade de se disfarçar como humanos, sendo impossível de distingui-los normalmente. Enquanto que os Arquidemônios servem a todos os Lucavi, os Ultima Demônios são os servos diretos de Ultima, rainha e deusa dos Lucavi.
ARQUIDEMÔNIO
Demônio Ranque A
FOR +3 | DES +2 | VIT +3
CAR +3 | INT +0 | SAB +2
HP: 68 a 76
MP: 60 a 67
Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +8
Dano: 4d10
DF: 15
DM: 13
Velocidade: 4
Imunidade: luz
Habilidades:
- Vingança (A): faça um ataque mágico (CAR) contra DM do alvo. Caso acerte, cause a diferença entre o seu HP máximo e atual como dano mágico no alvo. MP 3. Alcance 4.
- Profano – Magia (A): a criatura conjura uma energia sombria. Faça um ataque mágico (CAR) contra DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de treva (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
ULTIMA DEMÔNIO
Demônio Ranque S
FOR +3 | DES +2 | VIT +3
CAR +3 | INT +1 | SAB +2
HP: 84 a 92
MP: 74 a 81
Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +9
Dano: 5d10
DF: 15
DM: 14
Velocidade: 4
Imunidade: luz
Habilidades:
- Buraco Negro – Magia (A): a criatura conjura uma distorção espacial que afeta vários adversários (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 9d6 de dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
- Profano – Magia (A): a criatura conjura uma energia sombria. Faça um ataque mágico (CAR) contra DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de treva (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
- Ultima – Magia (A): a criatura conjura a magia de explosão suprema contra vária alvos (área 2). Faça um ataque mágico (CAR) contra DF dos alvos, causando 9d8 de dano mágico (falha: metade). MP 18. Alcance 4.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
DRAGÃO VERDE
Dragão Ranque B
FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 58 a 67
MP: 28 a 32
Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
DRAGÃO AZUL
Dragão Ranque A
FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 76 a 85
MP: 36 a 40
Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: fogo
Absorção: água
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 4d8 + 4 de dano mágico de água. MP 6. Alcance 2.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
DRAGÃO ROXO
Dragão Ranque A
FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 76 a 85
MP: 36 a 40
Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: terra
Absorção: raio
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 4d8 + 4 de dano mágico de raio. MP 6. Alcance 2.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
DRAGÃO VERMELHO
Dragão Ranque S
FOR +6 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 104 a 114
MP: 44 a 48
Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +12
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 5d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 5d8 + 5 de dano mágico de fogo. MP 6. Alcance 2.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
DRAGÃO SOMBRIO
Dragão Ranque S
FOR +6 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 104 a 114
MP: 44 a 48
Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +12
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5
Vulnerabilidade: luz
Absorção: treva
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 5d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 5d8 + 5 de dano mágico de treva. MP 6. Alcance 2.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
DRÍADE
Ente Ranque C
FOR +2 | DES +1 | VIT +2
CAR +2 | INT +1 | SAB +3
HP: 28 a 34
MP: 32 a 39
Proficiência: +3
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 11
DM: 14
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra
Habilidades:
- Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 2d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
ENTE
Ente Ranque B
FOR +2 | DES +1 | VIT +2
CAR +2 | INT +1 | SAB +4
HP: 40 a 46
MP: 52 a 60
Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 11
DM: 15
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra
Habilidades:
- Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
- Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2; apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
SPRIGGAN
Ente Ranque A
FOR +2 | DES +1 | VIT +2
CAR +2 | INT +1 | SAB +5
HP: 52 a 58
MP: 76 a 80
Proficiência: +5
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +7
Dano: 4d8
DF: 11
DM: 15
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra
Habilidades:
- Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 4d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
- Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2; apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
- Aura – Defesa (A): aplique em si mesmo e em todos a sua volta (área 2; apenas aliados) os benefícios proteção e barreira. MP 15. Alcance pessoal.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
ESQUELETO
Esqueleto Ranque D
FOR +3 | DES +2 | VIT +2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1
HP: 18 a 25
MP: 12 a 16
Proficiência: +2
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +5
Dano: 1d8
DF: 12
DM: 9
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva
Habilidades:
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 + 3 de dano mágico de raio no alvo. Alcance 4.
- Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos). Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.
FRAGMENTADO
Esqueleto Ranque C
FOR +3 | DES +3 | VIT +2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1
HP: 32 a 39
MP: 20 a 24
Proficiência: +3
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +6
Dano: 2d8
DF: 13
DM: 9
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva
Habilidades:
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 3 de dano mágico de raio ou água no alvo (escolha ao atacar). Alcance 4.
- Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos). Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.
CAMINHANTE
Esqueleto Ranque B
FOR +4 | DES +3 | VIT +2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1
HP: 46 a 53
MP: 28 a 32
Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +7
Dano: 3d8
DF: 13
DM: 9
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva
Habilidades:
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 3 de dano mágico de raio, água ou treva no alvo (escolha ao atacar). Alcance 4.
- Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos). Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.
GHOUL
Fantasma Ranque D
FOR +0 | DES +3 | VIT +1
CAR +3 | INT +0 | SAB +3
HP: 12 a 16
MP: 20 a 28
Proficiência: +2
Perícias: furtividade e percepção
Ataque Físico: +2
Ataque Mágico: +5
Dano: 1d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 3 (teleporte)
Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva
Habilidades:
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 + 3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
- Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF = 14 + DES.
- Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
- Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).
ESPECTRO
Fantasma Ranque C
FOR +0 | DES +3 | VIT +1
CAR +3 | INT +1 | SAB +3
HP: 20 a 24
MP: 36 a 44
Proficiência: +3
Perícias: furtividade e percepção
Ataque Físico: +3
Ataque Mágico: +6
Dano: 2d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 3 (teleporte)
Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva
Habilidades:
- Golpe sonolento (A): faça um ataque mágico (CAR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 2d8 + 3 de dano mágico no alvo. Caso passe a DM, aplique a condição adormecido no alvo. MP 3. Alcance 1.
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
- Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF = 14 + DES.
- Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
- Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).
RENEVANTE
Fantasma Ranque B
FOR +0 | DES +3 | VIT +1
CAR +4 | INT +1 | SAB +3
HP: 28 a 32
MP: 52 a 60
Proficiência: +4
Perícias: furtividade e percepção
Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +8
Dano: 3d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 3 (teleporte)
Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva
Habilidades:
- Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 4 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
- Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.
- Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF = 14 + DES.
- Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
- Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).
GOBLIM
Goblim Ranque D
FOR +3 | DES +2 | VIT +3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 20 a 28
MP: 12 a 16
Proficiência: +2
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +3
Dano: 1d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Habilidades:
- Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 + 3 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
GOBLIM SOMBRIO
Goblim Ranque C
FOR +4 | DES +2 | VIT +3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 36 a 44
MP: 20 a 24
Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +4
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Habilidades:
- Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando 2d8 + 4 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
- Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 4 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
GOBBLEDEGUCK
Goblim Ranque B
FOR +5 | DES +2 | VIT +3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 52 a 60
MP: 28 a 32
Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Habilidades:
- Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando 3d8 + 5 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
- Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.
- Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
HIDRA
Hidra Ranque B
FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 58 a 67
MP: 28 a 32
Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo
Habilidades:
- Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico nos alvos afetados. MP 3. Alcance 1.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
YAMATO
Hidra Ranque A
FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +1 | SAB +1
HP: 76 a 85
MP: 36 a 40
Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +10
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo
Habilidades:
- Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 4d8 + 5 de dano físico nos alvos afetados. MP 3. Alcance 1.
- Sopro Triplo (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado (linha 2). Caso acerte, cada cabeça causará 4d8 + 4 de dano mágico de um elemento (fogo, raio e água). MP 12. Alcance 2.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
TIAMAT
Hidra Ranque S
FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +1 | SAB +1
HP: 94 a 103
MP: 44 a 48
Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção
Ataque Físico: +12
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo
Habilidades:
- Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 5d8 + 6 de dano físico nos alvos afetados. MP 3. Alcance 1.
- Sopro Triplo (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado (linha 2). Caso acerte, cada cabeça causará 5d8 + 4 de dano mágico de um elemento (fogo, raio e água). MP 12. Alcance 2.
- Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
- Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.
MORBOL
Morbol Ranque B
FOR +2 | DES -1 | VIT +3
CAR +1 | INT +4 | SAB +3
HP: 52 a 60
MP: 40 a 46
Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +8
Dano: 3d8
DF: 9
DM: 17
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: fogo
Habilidades:
- Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.
- Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição imóvel. MP 3. Alcance 1.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
OCHU
Morbol Ranque A
FOR +2 | DES -1 | VIT +3
CAR +1 | INT +5 | SAB +3
HP: 68 a 76
MP: 52 a 58
Proficiência: +5
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +10
Dano: 4d8
DF: 9
DM: 18
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: fogo
Habilidades:
- Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.
- Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição imóvel. MP 3. Alcance 1.
- Sopro Maligno (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause uma das seguintes condições (role 1d8: 1 = cego; 2 = mudo; 3 = lento; 4 = adormecido; 5 = envenenado; 6 = confuso; 7 = transformado; 8 = petrificado). MP 6. Alcance 1.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
GRANDE MORBOL
Morbol Ranque S
FOR +2 | DES -1 | VIT +3
CAR +1 | INT +6 | SAB +3
HP: 84 a 92
MP: 64 a 70
Proficiência: +6
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +12
Dano: 5d8
DF: 9
DM: 19
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: fogo
Habilidades:
- Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.
- Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição imóvel. MP 3. Alcance 1.
- Sopro Maligno (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause uma das seguintes condições (role 1d8: 1 = cego; 2 = mudo; 3 = lento; 4 = adormecido; 5 = envenenado; 6 = confuso; 7 = transformado; 8 = petrificado). MP 6. Alcance 1.
- Vírus Morbol (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause 5d8 + 6 de dano mágico e o alvo deve testar VIT (Dif.15) para evitar receber um nível de exaustão (pode ser acumulado). MP 9. Alcance 1.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
PSICO DEMÔNIO
Mindflayer Ranque D
FOR +2 | DES +1 | VIT +1
CAR +3 | INT +1 | SAB +2
HP: 14 a 19
MP: 16 a 22
Proficiência: +2
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +5
Dano: 1d8
DF: 11
DM: 14
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: terra
Absorção: água
Habilidades:
- Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4.
- Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
- Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo efeitos devido ao terreno.
LULA ATERRADORA
Mindflayer Ranque C
FOR +2 | DES +1 | VIT +1
CAR +4 | INT +1 | SAB +2
HP: 24 a 29
MP: 28 a 34
Proficiência: +3
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +7
Dano: 2d8
DF: 11
DM: 15
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: terra
Absorção: água
Habilidades:
- Dissonância (A): faça um ataque mágico (CAR) contra DM todos a sua volta (área 3; apenas inimigos). Caso acerte, cancele todos os benefícios de quem for afetado. MP 15. Alcance pessoal.
- Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4.
- Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
- Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo efeitos devido ao terreno.
MENTE FLAMEJANTE
Mindflayer Ranque B
FOR +2 | DES +1 | VIT +1
CAR +5 | INT +1 | SAB +2
HP: 34 a 39
MP: 40 a 46
Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +9
Dano: 3d8
DF: 11
DM: 16
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: terra
Absorção: água
Habilidades:
- Desequilíbrio (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo. Caso acerte, cause as condições confuso e furioso nele. MP 12. Alcance 3.
- Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (12 MP).
- Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
- Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo efeitos devido ao terreno.
WISEKIN
Minotauro Ranque C
FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +0
HP: 40 a 49
MP: 16 a 19
Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +4
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Resistência: terra
Habilidades:
- Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate. A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance pessoal.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
MINOTAURO
Minotauro Ranque B
FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +0
HP: 58 a 67
MP: 22 a 25
Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +10
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Resistência: terra
Habilidades:
- Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando 3d8 + 6 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
- Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate. A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance pessoal.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
SEKHRET
Minotauro Ranque A
FOR +6 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +0
HP: 84 a 94
MP: 28 a 31
Proficiência: +5
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 16
DM: 10
Velocidade: 3
Vulnerabilidade: água
Resistência: terra
Habilidades:
- Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate. A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance pessoal.
- Titânico (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 3; apenas inimigos). Caso acerte, cause 4d8 + 1 de dano mágico de terra. MP 12. Alcance pessoal.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
PANTERA VERMELHA
Pantera Ranque D
FOR +3 | DES +3 | VIT +2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 18 a 25
MP: 12 a 16
Proficiência: +2
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +3
Dano: 1d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: terra
Habilidades:
- Golpe venenoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 1d8 + 3 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição envenenado no alvo. MP 3. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.
PANTERA CINZENTA
Pantera Ranque C
FOR +4 | DES +3 | VIT +2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 32 a 39
MP: 20 a 24
Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +4
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: terra
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 2d10 + 4 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Golpe venenoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 2d8 + 4 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição envenenado no alvo. MP 3. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.
PANTERA VAMPIRA
Pantera Ranque B
FOR +5 | DES +3 | VIT +2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1
HP: 46 a 53
MP: 28 a 32
Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção
Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: terra
Habilidades:
- Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
- Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.
REAVER
Reaver Ranque A
FOR +1 | DES +2 | VIT +3
CAR +2 | INT +2 | SAB +3
HP: 60 a 67
MP: 60 a 67
Proficiência: +5
Perícias: furtividade e percepção
Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +7
Dano: 4d8
DF: 15
DM: 15
Velocidade: 4
Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra
Habilidades:
- Bio – Magia (A): a criatura conjura uma energia nefasta. Faça um ataque mágico (CAR) contra DM do alvo, causando 5d8 de dano mágico (falha: metade) e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = cego; 3 e 4 = mudo; 5 e 6 = envenenado). MP 12. Alcance 4. Melhorias: cause 7d8 de dano mágico e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = lento; 3 e 4 = imóvel; 5 e 6 = vulnerável) (MP 15); cause 9d6 de dano mágico e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = transformado; 3 e 4 = petrificado; 5 e 6 = incapacitado) (MP 18).
- Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
- Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
- Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.
Monstro | Espécie | Ranque |
---|---|---|
Bomba | Bomba | D |
Esqueleto | Esqueleto | D |
Ghoul | Fantasma | D |
Goblim | Goblim | D |
Psico Demônio | Mindflayer | D |
Pantera Vermelha | Pantera | D |
Chocobo Amarelo | Chocobo | C |
Pantera Cinzenta | Pantera | C |
Dríade | Ente | C |
Espectro | Fantasma | C |
Fragmentado | Esqueleto | C |
Goblim Sombrio | Goblim | C |
Granada | Bomba | C |
Juravis | Aevis | C |
Lula Aterradora | Mindflayer | C |
Olho Flutuante | Ahriman | C |
Wisekin | Minotauro | C |
Behemoth | Behemoth | B |
Caminhante | Esqueleto | B |
Ahriman | Ahriman | B |
Dragão Verde | Dragão | B |
Ente | Ente | B |
Explosivo | Bomba | B |
Gobbledeguck | Goblim | B |
Hidra | Hidra | B |
Mente Flamejante | Mindflayer | B |
Metáguia | Aevis | B |
Minotauro | Minotauro | B |
Morbol | Morbol | B |
Renevante | Fantasma | B |
Chocobo Roxo | Chocobo | B |
Pantera Vampírica | Pantera | B |
Arquidemônio | Demônio | A |
Cockatrice | Aevis | A |
Construto | Autômato | A |
Dragão Azul | Dragão | A |
Dragão Roxo | Dragão | A |
Ochu | Morbol | A |
Praga Horrenda | Ahriman | A |
Reaver | Reaver | A |
Behemoth Rei | Behemoth | A |
Sekhret | Minotauro | A |
Spriggan | Ente | A |
Chocobo Vermelho | Chocobo | A |
Yamato | Hidra | A |
Behemoth Profano | Behemoth | S |
Dragão Sombrio | Dragão | S |
Dragão Vermelho | Dragão | S |
Grande Morbol | Morbol | S |
Tiamat | Hidra | S |
Ultima Demônio | Demônio | S |
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