Final Fantasy Tactics D&D 5ª Ed - Parte I


Olá pessoas!
Entre as muitas postagens que publiquei no Mundos Colidem, uma adaptação chamou bastante atenção. Estou falando da minha versão de Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição. A partir de hoje e nas próximas semanas tentarei trazer todas as postagens desta adaptação, começando pela criação das personagens. Lembrete: sempre que uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHD, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG). Além disso, ao final de cada postagem haverá um índice para todas as demais.

Apresentação
Lançado originalmente pela SquareSoft em 1997 para o Playstation, Final Fantasy Tactics é um spin-off de uma das maiores franquias de JRPG de todos os tempos. Tendo roteiro e direção de Yasumi Matsuno, o jogo acompanha a história de Ramza Beoulve, “um cadete que acaba se envolvendo num complexo conflito militar conhecido com a Guerra dos Leões, onde duas facções nobres rivais estão competindo pelo trono do reino de Ivalice, ao mesmo tempo em que ele descobre um plano sinistro por trás da guerra” (Wikipédia). O jogo foi muito bem recebido por crítica e público, possuindo até hoje uma legião de fãs (eu incluso).

Entre suas principais características está o fato de ser um RPG tático com visão isométrica tridimensional e de mapa rotacional (as personagens são posicionadas num tabuleiro de tamanho e terreno pré-determinado, devendo-se se mover e atacar os inimigos taticamente e onde o jogador pode rotacionar o mapa a fim de ter uma melhor visão do combate), diferenciando-se imensamente do estilo de combates por turnos de movimentação fixa dos demais jogos da franquia principal. Além disso, cada personagem possui um job (classe ou ocupação) com habilidades e magias únicas, podendo-se mudá-lo entre missões, quantas vezes quiser e afetando significativamente a estratégia em combate.

É conhecido que Final Fantasy Tactics inspirou-se imensamente no jogo Tactics Ogre (Super Nintendo, 1995), mas também serviu de inspiração para outras tantas franquias, sendo a mais famosa delas Disgaea (Playstation 2, 2003). Ele teve dois jogos derivados, sendo o primeiro Final Fantasy Tactics Advance (Game Boy Advance, 2003) e o segundo Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (Nintendo DS, 2007), mas não se tratam de continuações diretas do jogo original. Além deles, outros dois jogos também possuem relação com o seu cenário, sendo Vagrant Story (Playstation, 2000) e Final Fantasy XII (Playstation 2, 2006).

D&D 5Ed em FFT vs. FFT para 5Ed
Há duas formas de se jogar Final Fantasy Tactics usando as regras de D&D 5ª Edição. A primeira envolve utilizar o sistema sem alterações, tendo o cenário como plano de fundo. Neste caso, as mudanças serão mais estéticas, onde os jogadores criarão as personagens humanas tendo uma ou mais classes. Para criar um black mage, por exemplo, pode-se usar a classe feiticeiro (sorcerer). Um knight seria um guerreiro (fighter) com o estilo de combate defensor ou protetor, enquanto que o archer usaria o estilo do arqueiro. Um ninja poderia ser uma personagem multiclasse de ladino assassino (rogue) com monge do caminho das sombras (monk). Esta abordagem permite usar os diversos suplementos do sistema a fim de emular os jobs do game. Deve-se também adotar as regras de miniaturas em combates (Using Miniatures; DMG, p.250), simulando assim o movimento tático do FFT.

Contudo, esta primeira forma envolve jogar o sistema no cenário, ignorando o que há de único no game. Assim sendo, tentarei adaptar os principais elementos de FFT para o sistema, focando nas classes (jobs) e em seu combate, alterando-o no que for preciso para que ele se comporte de forma similar ao que vemos no game. Já as regras gerais do sistema não serão alteradas, aconselhando-se ter em mãos o PHB para jogar esta adaptação (uma opção é usar a própria SRD ou o D&D Basic publicados pela Wizard e que são de graça).

Antes de começarmos, porém, seguem algumas observações sobre esta adaptação. Primeiramente, este material se trata de uma “adaptação” e, por consequência, possui uma visão específica de como as regras do sistema devem se dobrar para se encaixar com o cenário do game. Desta forma, caso queiram mudar quaisquer regras aqui propostas, mudem, mas desde que sejam previamente acordados por todos os jogadores. Segundo, não pretendo adaptar tudo do game, focando apenas no que entendo ser o seu essencial. Adaptar tudo exigiria um esforço injustificado, uma vez que certas coisas são praticamente impossíveis de se adaptar (dada a diferença entre as mídias), ou são impraticáveis de gerenciar num RPG de mesa, ou ainda são tão raras no próprio game que não justificam uma adaptação.

Personagens
O processo de criação das personagens se dará da mesma forma que no sistema: escolha uma raça e classe, pontue seus atributos, anote suas características conforme o nível e calcule as suas pontuações derivadas, escolha as suas perícias conforme a classe e o antecedente (background), e anote seus equipamentos iniciais. Entretanto, cada etapa da criação terá suas particularidades. Atenção: para esta adaptação está proibido o uso de talentos (feats).

Descrição
O cenário de Ivalice possui forte inspiração na Europa medieval. Ao criar a sua personagem, use nomes europeus antigos ou variações interessantes destes. Outro detalhe importante é que não há uma definição no game quanto a diferenciação social entre homens e mulheres. É perceptível que a sociedade ivaliciana é regida predominantemente por homens, mas as mulheres também ocupam cargos e exercem funções comumente associadas ao sexo oposto, seja liderando tropas, atuando como guarda-costas ou tendo algum status eclesiástico. Desta forma, evite usar de preconceitos contra personagens femininas em seus jogos, a menos que seja a fim de enriquecer a narrativa e feito com respeito, além de ser previamente acordado por todos os jogadores quando estabelecerem o contrato social do grupo.

Para esta adaptação, o alinhamento não terá importância, podendo ser ignorado. Quanto aos traços pessoais, sugere-se que as personagens tenham apenas três, ao invés de cinco, sendo um para representar a sua personalidade, um para o seu ideal e outro para os seus laços. Por fim, sugere-se usar a inspiração da mesma forma que apresentado no sistema.

Antecedente
Toda personagem também terá um antecedente, devendo-se escolhê-lo da lista abaixo. Eles fornecem proficiência em duas perícias e em uma ou mais ferramentas. Em Ivalice, todos falam o mesmo idioma, mas alguns antecedentes podem fornecer o conhecimento de outras línguas no lugar de ferramentas. Existem duas línguas únicas no cenário: a sagrada (usada em textos sacros e algumas liturgias, sendo conhecida apenas por aqueles iniciados nos ensinamentos da Igreja de Glabados), e o ydoriano (língua morta encontrada em locais, documentos e artefatos anteriores ao Cataclismo e associados ao antigo império destruído).
  • Acólito: a personagem serviu ou ainda serve à Igreja de Glabados, ou foi instruída nos desígnios divinos da Santa Ajora por alguém. Perícias: história e religião. Ferramentas: caligrafia e idioma sagrado.
  • Artesão: a personagem aprendeu um ofício e sabe como vender seus serviços, atuando ou não como uma mercadora. Perícias: percepção e persuadir. Ferramentas: duas de artesão (escolha).
  • Artista: a personagem sabe entreter e inspirar as pessoas com a usa arte, seja através da oratória, música ou dança. Perícias: acrobacia e performance. Ferramentas: disfarces e um instrumento musical (escolha).
  • Criminoso: a personagem aprendeu nas ruas como roubar, trapacear e evitar situações perigosas, atuando as margens da lei. Perícias: enganar e furtividade. Ferramentas: ladrão e um jogo (escolha).
  • Explorador: a personagem estudou durante anos sobre os eventos anteriores ao Cataclismo, atuando como uma arqueóloga e pesquisadora de artefatos perdidos. Perícias: história e percepção. Ferramentas: idioma ydoriano e escolha uma entre cartografia ou navegação.
  • Nobre: a personagem conhece bem sobre a aristocracia e seus jogos de poder, pertencendo a uma das casas nobres de Ivalice. Tendo nascido com privilégios, ela detém uma posição de destaque na sociedade ivaliciana. Perícias: história e persuadir. Ferramentas: escolha dois entre caligrafia, cartografia e um jogo.
  • Nômade: a personagem passou toda a sua vida viajando, não tendo um local para chamar de lar. Devido aos muitos anos de guerra, nômades são raros e vistos com preconceito em Ivalice, geralmente atuando como comerciantes ou apenas se isolando em territórios ermos. Perícias: natureza e sobrevivência. Ferramentas: herbalismo e um instrumento musical (escolha).
  • Plebeu: a personagem é um cidadão comum de Ivalice, tendo aprendido a trabalhar a terra e sempre viveu a serviço das casas nobres. Os anos durante e após a Guerra dos Cinquenta Anos foram difíceis, mas de alguma forma ela sobreviveu e conseguiu a chance de se aventurar. Perícias: animais e sobrevivência. Ferramentas: artesão (escolha um) e veículos terrestres.
  • Sábio: a personagem passou anos estudando sobre magia e artefatos criados antes do Cataclismo, detendo um grande conhecimento místico. Perícias: arcanismo e história. Ferramentas: caligrafia e idioma ydoriano.
  • Soldado: a personagem é uma recruta ou atuou durante o período da Guerra dos Cinquenta Anos, possuindo um vasto conhecimento militar e de táticas de batalha. Perícias: atletismo e intimidação. Ferramentas: um jogo (escolha) e veículos terrestres.
Atributos
Os atributos permanecerão os mesmos, com a exceção da Constituição (CON) que será chamada de Vitalidade (VIT) por estética. Seus valores tradicionais serão ignorados, devendo-se usar apenas os modificadores e tendo a seguinte pontuação inicial: +3, +2, +2, +1, +0, +0. Além disso, serão agrupados em atributos ofensivos (Força e Carisma), técnicos (Destreza e Inteligência), e de resistência (Vitalidade e Sabedoria), especificando seus principais usos: Força (FOR) será usada para ações de interação e ataque físico, Destreza (DES) para ações de coordenação motora e defesa física, Vitalidade (VIT) para resistência física, Carisma (CAR) para interação e ataque mental, Inteligência (INT) para raciocínio e defesa mental, e Sabedoria (SAB) para resistência mental. Por fim, não haverá proficiência para testes de resistência (Save Throws; PHB, p.179), e eles serão feitos apenas com VIT e SAB (efeitos que normalmente exigem saves de DES, INT e CAR, como evitar uma magia em área ou controle mental, serão rolados pelo ofensor e não pelo defensor. Mais detalhes em “HP, MP e Defesas” e nas demais partes). A personagem poderá aumentar o valor dos seus atributos com os bônus fornecidos pela raça e pelo nível.

Opcional: o narrador pode permitir que os jogadores diminuam um único atributo +0 das suas personagens para -1 a fim de aumentar em 1 ponto outro atributo, até o limite de +3.

Raça
Após o Cataclismo, apenas os humanos restaram no mundo de Ivalice, não sendo, portanto, permitido jogar com personagens de outras raças. Humanos recebem proficiência numa perícia qualquer à sua escolha e +1 em dois atributos diferentes durante a sua criação (até o máximo de +4), expressando a versatilidade geralmente associada a esta raça.

Classes
Em FFT, as classes são representadas pelos jobs (“ocupação” ou “profissão”). No game, é possível alterar o job de qualquer personagem entre as missões, sendo uma das suas mecânicas mais divertidas e um dos seus elementos estratégicos. Cada job ou conjunto deles possui uma ramificação, onde ter um determinado nível em um ou mais jobs permite adquirir outros mais avançados. Este sistema funciona bem no FFT devido a sua automação, que calcula todas as mudanças necessárias com o apertar de um botão. Todavia, num RPG de mesa, isso se torna inviável, pois trocar de job implica numa série de alterações na ficha das personagens, atrapalhando o andamento do jogo. Desta forma, a solução encontrada para se ter acesso a vários jobs foi adotar o modelo de personagens multiclasse. Não o do D&D 5ª Edição, mas sim o do Shadow of the Demon Lord.

Cada personagem em Shadow of the Demon Lord inicia com uma trilha (classe) de aprendiz, passando para uma especialista e finalmente chegando a uma de mestre. Este modelo permite criar uma grande variedade de personagens, pois cada combinação de trilha gera um tipo específico de ficha. Além disso, ele é similar ao apresentado para os jobs e suas ramificações, sendo uma escolha ideal para esta adaptação.

Cada job definirá uma série de características da personagem, como o seu HP e MP, habilidades de classe, armas que ela poderá usar, perícias e outros detalhes. Devido serem muitos, eles serão apresentados na Parte II.

Nível e Ranque
Nesta adaptação, o nível das personagens variará do 1º ao 10º. Isto se deve por dois motivos: facilitar a gestão dos recursos de cada job (evitando o efeito “bola de neve” de habilidades); e facilitar a criação de inimigos (a maioria dos adversários serão personagens do narrador criadas utilizando as mesmas regras das dos jogadores, onde quanto menos informação e detalhes, melhor para o narrador). Além disso, é de conhecimento geral que o equilíbrio mecânico do D&D 5ª Edição sofre bastante após o 10º nível, sendo algo que prefiro evitar.

O nível da personagem influenciará algumas características que dependem dos seus jobs, como HP, MP e habilidades, aumentará em +1 o valor de um atributo a escolha do jogador (uma vez no 3º e outra no 7º nível; até o máximo de +5), e definirá o ranque dela. O Ranque representa seu grau de experiência, onde uma personagem de Ranque D (níveis 1 e 2) é uma aprendiza que ainda está se fortalecendo. No Ranque C (níveis 3 e 4) ela será uma profissional capaz de enfrentar as mais variadas adversidades, sendo muitas vezes o ranque ideal para se começar uma aventura com personagens mais experientes. No Ranque B (níveis 5 e 6) ela será uma especialista, já sendo reconhecida por suas capacidades. No Ranque A (níveis 7 e 8) ela será uma veterana respeitada em toda Ivalice. Por fim, no Ranque S (níveis 9 e 10) ela estará no pináculo do seu potencial, sendo vista como uma verdadeira heroína.

O ranque servirá para auxiliar o narrador a definir os monstros e inimigos que as personagens conseguem enfrentar (em FFT e nesta adaptação, personagens e monstros de mesmo ranque possuem força similar), bem como duas de suas características: a proficiência e o dano base. A proficiência funcionará da mesma forma que no D&D 5ª Edição, fornecendo bônus em testes. Já o dano base representa a “agressividade” da personagem, indicando quantos dados ela deverá rolar ao causar um dano (o tipo do dado será definido pela arma ou habilidade usada; magias causam uma quantidade específica de dano conforme o seu poder). Esta mecânica de rolar quantidades crescentes de dados de dano é característico do 13ª Era, tendo sido adotado nesta adaptação devido à exclusão dos ataques extras (detalhes sobre o combate e suas mudanças serão apresentados na Parte V).

Segue abaixo os benefícios de cada ranque:
  
Ranque Nível Atributos Proficiência Dano Base
D 1 e 2 +2 1d
C 3 e 4 +1 em um +3 2d
B 5 e 6 +4 3d
A 7 e 8 +1 em um +5 4d
S 9 e 10 +6 5d

Perícia
Toda personagem terá inicialmente proficiência em cinco perícias, sendo duas do seu job, duas do seu antecedente e uma da sua raça (escolha uma qualquer). Alguns jobs possuem a habilidade Versátil, que fornece proficiência em duas novas perícias quaisquer a escolha do jogador. Além disso, pode-se também optar em trocar o bônus de +1 num atributo obtido no 3º e 7º nível por três novas perícias a escolha do jogador. Um detalhe importante é que as perícias serão usadas principalmente com DES e INT, algumas vezes com FOR e CAR, mas nunca com VIT e SAB. Desta forma, testes que envolvam sentidos e bom senso, geralmente associados a SAB, deverão ser testados com INT.

A lista de perícias foi simplificada para a seguinte (punga foi inserida em furtividade; já intuição e investigar foram inseridas em percepção): acrobacia, animais, arcanismo, atletismo, enganar, furtividade, história, intimidar, medicina, natureza, percepção, performance, persuadir, religião e sobrevivência.

Equipamentos
A personagem começará sem custo com uma arma simples qualquer à sua escolha (exceto pistolas e rifles), e terá 1.000 Gil (moeda do cenário) para gastar adquirindo seus demais equipamentos iniciais. A lista de equipamentos e suas regras específicas serão apresentadas na Parte IV.

HP, MP e Defesas
Conforme já explicado, os valores de HP (hit points ou “pontos de vida”) e MP (magic points ou “pontos de magia”) da personagem dependerão do seu nível e jobs. Diferentemente do D&D 5ª Edição, todas as personagens possuirão um valor de MP (não apenas os usuários de magias), sendo utilizados para conjurar magias e ativar certas habilidades do job. Ficar com zero de MP não gera consequências, mas não se poderá mais ativar efeitos que gastam este recurso. A recuperação de HP e MP será apresentada na Parte V.

Por fim, existem ainda duas pontuações que precisam ser calculadas: a defesa física e a defesa mental. A defesa física (DF) substitui a Classe de Armadura (CA) e os testes de resistência de DES para evitar ataques em área, sendo igual a 10 + DES da personagem e podendo ser modificada por armaduras e escudos. Para acertar um ataque físico nela (e alguns mágicos), deve-se obter um valor na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DF. Já a defesa mental (DM) substitui os testes de resistência de INT, CAR e SAB para evitar efeitos mágicos, sendo igual a 10 + INT da personagem e podendo ser modificada por armaduras e acessórios. Para acertar um ataque mágico ou mental nela, deve-se obter um valor na rolagem de ataque igual ou maior que a sua DM.

Progressão
Em FFT, toda personagem possui um nível global (que varia do 1 ao 99) e um nível para cada job (que varia do 1 ao 8), recebendo uma quantidade de pontos de experiência (EXP) e pontos de job (JP) a cada ação que executa em combate. Porém, este modelo é impraticável num RPG de mesa. Além disso, premiar as personagens com EXP apenas por combate é algo limitado, onde o próprio DMG lista outras maneiras de se premiar experiência (Experience Points, p.260).

Pessoalmente prefiro não ter que calcular pontos de experiência, aumentando o nível de todas as personagens dos jogadores sempre que um evento significativo é alcançado ou após um determinado número de sessões. Caso adote o aumento de nível por evento, faça-o ao final de uma aventura (entre uma e três sessões), ou de um arco (entre duas e quatro aventuras. Comparando ao game, seria ao final de um capítulo). Caso adote por sessões, as personagens aumentarão de nível após acumular um número de sessões igual a metade do nível desejado (arredonde para cima. Aumentar do 4º para o 5º nível, por exemplo, requer três sessões), reiniciando a contagem a cada novo nível alcançado.

Entretanto, caso prefiram o modelo tradicional, a premiação de pontos de experiência se dará da seguinte forma: ao final de um combate, some o nível de todos os inimigos derrotados e multiplique por 100, dividindo o resultado pela quantidade de personagens do grupo, sendo este o valor de EXP ganho por cada personagem. Caso um grupo com quatro personagens derrote cinco inimigos de 3º nível, por exemplo, cada uma delas receberá 375 EXP (5 x 3 = 15 x 100 = 1500 ÷ 4 = 375).

A tabela abaixo apresenta a quantidade de pontos de experiência que devem ser acumulados para que se possa alcançar cada nível.

Nível EXP
1 0
2 100
3 500
4 1.250
5 2.650
6 4.650
7 7.650
8 11.500
9 16.300
10 22.150

Ambientação de Ivalice:

Índice da Adaptação:


Comentários

  1. Belíssimo Tio, muito belo. Só me lembra minha adolescência agora longínqua onde minha única preocupação era adaptar algum dos final fantasy para AD&D e jogar com os amigos.

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