Final Fantasy Tactics D&D 5ª Ed - Parte VI


Olá pessoas!
Continuando a série de postagens da minha adaptação de Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição, hoje trarei a sexta parte falando sobre os inimigos que as personagens enfrentarão e apresentando um enorme bestiário. Lembrete: sempre que uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHD, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG). Além disso, ao final de cada postagem haverá um índice para todas as demais.

Inimigos
Os inimigos em FFT são separados em dois tipos: adversários e monstros. Os adversários são outros humanos que as personagens enfrentarão, devendo ser criados da mesma forma que elas (terão fichas). Por praticidade, não escolha traços pessoais e antecedentes para os adversários (escolha duas perícias em que eles são bons apenas), devendo-se focar nos valores dos atributos, HP, MP e habilidades de job (para as habilidades em si, tente escolher o máximo possível de passivas e poucas ativas, facilitando na hora de usá-las em combates). Foi por causa disto que, ao criar esta adaptação, decidi que as personagens teriam apenas 10 níveis e poucas habilidades, facilitando a vida do narrador na hora de criar e, principalmente, usar os adversários.

Já os monstros compõem a fauna fantástica de Ivalice, tornando o ato de viajar algo perigoso. Monstros são incapazes de se comunicar com os humanos, mas alguns deles eventualmente apresentam grande inteligência. Outros como os chocobos, panteras e autômatos foram “domesticados”, podendo ser usados como aliados em batalhas e nas mais diferentes tarefas (os chocobos são a montaria padrão de Ivalice, por exemplo). Existem dezoito espécies de monstros em Ivalice, cada uma tendo geralmente três variações de diferentes ranques. Cada espécie possui características específicas e algumas habilidades, além de geralmente possuírem fraquezas ou tolerâncias a certos tipos de elementos, podendo ser: vulneráveis (recebem 50% de dano adicional), resistentes (recebem metade do dano), imunes (não recebem dano), ou podem absorvê-lo (curam seu HP no valor do dano).

Bestiário
Segue abaixo o bestiário desta adaptação. Ele está apresentado em ordem alfabética por espécie, havendo uma tabela ao final da postagem listando todos os monstros separados pelo ranque para facilitar na hora de escolhê-los. Atenção: as habilidades dos monstros funcionam da mesma forma que para as personagens e adversários, podendo ser ativas (A), reflexas (R), de suporte (S) e de mobilidade (M). Além disso, todo monstro terá as habilidades Contra-ataque e Ver no Escuro (descritas abaixo), bem como a perícia percepção e uma segunda conforme a sua espécie (geralmente atletismo, furtividade, intimidar ou sobrevivência).
  • Contra-ataque (R): caso seja alvo de um ataque físico de um alvo adjacente, faça imediatamente um ataque desarmado (FOR) contra ele. Alcance 1.
  • Ver no Escudo (S): a personagem é capaz de enxergar em completa escuridão, não recebendo desvantagens associadas a visão quando estiver nestes locais.
Aevis
Uma ave monstruosa de bico afiado e asas enormes. São voadores natos, mas preferem se manter a maior parte do tempo em terra. Estes grandes pássaros possuem uma enorme mobilidade com sua capacidade de voar e grande deslocamento, tornando-se o terror de lutadores mais recuados. Costumam viver em locais de grande altitude e rochosos, como montanhas, picos, escarpas, planaltos e similares, e mais raramente em planícies e bosques.

JURAVIS
Aevis Ranque C

FOR +0 | DES +5 | VIT +1
CAR +2 | INT +2 | SAB +1

HP: 24 a 29
MP: 24 a 29

Proficiência: +3
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 12
Velocidade: 6

Vulnerabilidade: terra
Resistência: raio

Habilidades:

  • Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de FOR.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.


METÁGUIA
Aevis Ranque B

FOR +0 | DES +5 | VIT +1
CAR +2 | INT +2 | SAB +2

HP: 34 a 39
MP: 40 a 46

Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 12
Velocidade: 6

Vulnerabilidade: terra
Resistência: raio

Habilidades:

  • Atração Brilhante (A): faça um ataque físico (DES) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico e roube 2d8 x 100 Gil do alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de FOR.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.


COCKATRICE
Aevis Ranque A

FOR +0 | DES +6 | VIT +1
CAR +2 | INT +2 | SAB +2

HP: 44 a 49
MP: 52 a 58

Proficiência: +5
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +7
Dano: 4d8
DF: 16
DM: 12
Velocidade: 6

Vulnerabilidade: terra
Resistência: raio

Habilidades:

  • Golpe petrificante (A): faça um ataque mágico (CAR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 4d8 + 6 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição petrificado. MP 15. Alcance 1.
  • Projétil (A): a criatura atira suas penas extremamente afiadas no alvo. Faça um ataque físico (DES) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 6 de dano físico no alvo. Alcance 4.
  • Presteza (S): seus ataques físicos são rápidos e precisos, sendo feitos com DES ao invés de FOR.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Ahriman
Um monstro bizarro cujo corpo consiste num único olho gigantesco. Seu olhar penetrante é capaz de atacar e debilitar suas vítimas. Maliciosos e agressivos, estas estranhas criaturas costumam amaldiçoar suas vítimas com seu olhar mágico antes de atacá-las diretamente. Geralmente são encontrados em locais montanhosos e quentes, como desertos e próximo a vulcões, mas também podem ser vistos no entorne de cachoeiras.

OLHO FLUTUANTE
Ahriman Ranque C

FOR +0 | DES +3 | VIT +0
CAR +1 | INT +5 | SAB +2

HP: 20 a 24
MP: 28 a 34

Proficiência: +3
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +3
Ataque Mágico: +8
Dano: 2d8
DF: 13
DM: 15
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: água
Resistência: raio

Habilidades:

  • Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 3 rodadas. MP 6. Alcance 4.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

 

AHRIMAN
Ahriman Ranque B

FOR +0 | DES +3 | VIT +0
CAR +1 | INT +6 | SAB +2

HP: 28 a 32
MP: 40 a 46

Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +10
Dano: 3d8
DF: 13
DM: 16
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: água
Resistência: raio

Habilidades:

  • Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 4 rodadas. MP 6. Alcance 4.
  • Olhar demoníaco (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, escolha entre as condições mudo, cego e imóvel para causar no alvo (sucesso decisivo causa petrificado). MP 12. Alcance 4.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

 

PRAGA HORRENDA
Ahriman Ranque A

FOR +0 | DES +3 | VIT +0
CAR +2 | INT +6 | SAB +3

HP: 36 a 40
MP: 60 a 67

Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +11
Dano: 4d8
DF: 13
DM: 16
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: água
Resistência: raio

Habilidades:

  • Olhar antimagia (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques mágicos em um tipo durante 5 rodadas. MP 6. Alcance 4.
  • Olhar assustador (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, reduza o dado de dano de ataques físicos em um tipo durante 5 rodadas. MP 6. Alcance 4.
  • Olhar demoníaco (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, escolha entre as condições mudo, cego e imóvel para causar no alvo (sucesso decisivo causa petrificado). MP 12. Alcance 4.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Autômato
Um robô taciturno que é uma relíquia de uma civilização perdida. Ele existe apenas para servir ao seu mestre. Autômatos são criaturas do passado, criados artificialmente por mestres desconhecidos e movidos pela energia de certas pedras místicas. São muito raros e estão diretamente envolvidos com os mistérios das Pedras do Zodíaco. Seu corpo inorgânico os torna imune a quase todas as condições e magias. Já suas habilidades consomem a sua própria energia vital, diminuindo seu HP ao invés de MP.

CONSTRUTO #
Autômato Ranque A

FOR +4 | DES +2 | VIT +6
CAR +0 | INT +1 | SAB +0

HP: 100 a 112
MP: 12 a 13

Proficiência: +5
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 4d8
DF: 18
DM: 11
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: raio
Imunidade: água, fogo, luz, terra e trevas

Habilidades:

  • Comando “Destruir” (A): faça um ataque físico (VIT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 6 de dado físico ao alvo. HP 6. Alcance 1.
  • Comando “Pulverizar” (A): faça um ataque mágico (VIT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 6 de dado mágico à distância, ignorando cobertura parcial. HP 6. Alcance 8.
  • Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, pode-se ignorar metade do dano recebido. MP 3. Alcance pessoal.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Inorgânico (S): a criatura é imune a condições, mas também não pode receber benefícios.

Behemoth
Este grande monstro quadrúpede possui cascos poderosos, chifres gigantes e uma cauda musculosa, além de emanar uma aura furiosa. Outro monstro recorrente da franquia, sendo tratados como um dos inimigos mais ameaçadores dos games. São criaturas poderosas e territoriais, mas incomuns, sendo encontradas próximas a lagos montanhosos ou vulcões.

BEHEMOTH
Behemoth Ranque B

FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 58 a 67
MP: 28 a 32

Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4

Resistência: raio

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

 

BEHEMOTH REI
Behemoth Ranque A

FOR +5 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 84 a 94
MP: 36 a 40

Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +10
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 16
DM: 10
Velocidade: 4

Resistência: raio

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Tormenta – Magia (A): a criatura conjura um tornado elétrico massivo que afeta vários alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 7d6 de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade). MP 12. Alcance 4.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

 

BEHEMOTH PROFANO
Behemoth Ranque S

FOR +5 | DES +1 | VIT +6
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 114 a 125
MP: 44 a 48

Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 4

Resistência: raio

Habilidades:

  • Buraco Negro – Magia (A): a criatura conjura uma distorção espacial que afeta vários alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 9d6 de dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
  • Tormenta – Magia (A): a criatura conjura um tornado elétrico massivo que afeta vários alvos (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 7d6 de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade). MP 12. Alcance 4.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Bomba
Um monstro esférico flutuante cujo corpo é coberto por chamas incandescentes alimentadas pelo óleo que encharca seu corpo. São monstros clássicos da franquia, aparecendo nos mais diversos jogos. Em combate, eles estão sempre flutuando e possuem a irritante tendência de se autodestruir quando estão enfraquecidos. Em geral, podem ser encontrados em locais quentes, como desertos e na proximidade de vulcões, mas também habitam algumas florestas.

BOMBA
Bomba Ranque D

FOR +2 | DES +2 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP: 16 a 22
MP: 16 a 22

Proficiência: +2
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +4
Dano: 1d8
DF: 12
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo

Habilidades:

  • Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura pode se matar, causando automaticamente 1d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua volta (área 3). Alcance pessoal.
  • Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).

 

GRANADA
Bomba Ranque C

FOR +3 | DES +2 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP: 28 a 34
MP: 28 a 34

Proficiência: +3
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 12
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo

Habilidades:
  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 2 de dano mágico de fogo no alvo. Alcance 4.
  • Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura pode se matar, causando automaticamente 2d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua volta (área 3). Alcance pessoal.
  • Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).

 

EXPLOSIVO
Bomba Ranque B

FOR +4 | DES +2 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP: 40 a 46
MP: 40 a 46

Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 12
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo

Habilidades:

  • Incêndio (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 3; apenas inimigos). Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico de fogo. MP 12. Alcance pessoal.
  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico de fogo no alvo. Alcance 4.
  • Autodestruição (R): caso fique com metade do HP ou menos após um ataque, a criatura pode se matar, causando automaticamente 3d8 + 2 de dano mágico de fogo em todos a sua volta (área 3). Alcance pessoal.
  • Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
 
Chocobo
Uma grande ave capaz de se deslocar rapidamente, sendo usado como montaria em toda Ivalice. São basicamente as mascotes de toda a franquia, aparecendo nos mais diversos games. Chocobos selvagens costumam viver e lutar em bandos geralmente liderados por um roxo ou vermelho, sendo encontrados principalmente em locais rochosos e com altitude, ou, mais raramente, em florestas e planícies.

CHOCOBO AMARELO
Chocobo Ranque C

FOR +2 | DES +3 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP: 28 a 34
MP: 28 a 34

Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 13
DM: 10
Velocidade: 6

Habilidades:

  • Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2; apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
  • Aura – Recuperar (A): remova de si mesmo e de todos a sua volta (área 2; apenas aliados) as condições adomercido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento, mudo, petrificado, transformado e vulnerável. MP 12. Alcance pessoal.
  • Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

 

CHOCOBO ROXO
Chocobo Ranque B

FOR +2 | DES +4 | VIT +2
CAR +2 | INT +0 | SAB +2

HP: 40 a 46
MP: 40 a 46

Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 14
DM: 10
Velocidade: 6

Habilidades:

  • Aura – Recuperar (A): remova de si mesmo e de todos a sua volta (área 2; apenas aliados) as condições adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento, mudo, petrificado, transformado e vulnerável. MP 12. Alcance pessoal.
  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

 

CHOCOBO VERMELHO
Chocobo Ranque A

FOR +2 | DES +4 | VIT +2
CAR +3 | INT +0 | SAB +2

HP: 52 a 58
MP: 52 a 58

Proficiência: +5
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +8
Dano: 4d8
DF: 14
DM: 10
Velocidade: 6

Habilidades:

  • Cometa – Magia (A): a criatura conjura um pequeno meteoro. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 7d10 de dano mágico (falha: metade). MP 12. Alcance 5.
  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 4d8 + 3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
  • Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

Demônio
Um membro da raça infernal que existe desde a era dos mitos. Utiliza de artes profanas extremamente poderosas. Demônios são criaturas que servem direta e lealmente aos Lucavi, sendo incrivelmente poderosos tanto física quanto magicamente. Alguns deles possuem a capacidade de se disfarçar como humanos, sendo impossível de distingui-los normalmente. Enquanto que os Arquidemônios servem a todos os Lucavi, os Ultima Demônios são os servos diretos de Ultima, rainha e deusa dos Lucavi.
 

ARQUIDEMÔNIO
Demônio Ranque A

FOR +3 | DES +2 | VIT +3
CAR +3 | INT +0 | SAB +2

HP: 68 a 76
MP: 60 a 67

Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +8
Dano: 4d10
DF: 15
DM: 13
Velocidade: 4

Imunidade: luz

Habilidades:

  • Vingança (A): faça um ataque mágico (CAR) contra DM do alvo. Caso acerte, cause a diferença entre o seu HP máximo e atual como dano mágico no alvo. MP 3. Alcance 4.
  • Profano – Magia (A): a criatura conjura uma energia sombria. Faça um ataque mágico (CAR) contra DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de treva (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

 

ULTIMA DEMÔNIO
Demônio Ranque S

FOR +3 | DES +2 | VIT +3
CAR +3 | INT +1 | SAB +2

HP: 84 a 92
MP: 74 a 81

Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +9
Dano: 5d10
DF: 15
DM: 14
Velocidade: 4

Imunidade: luz

Habilidades:

  • Buraco Negro – Magia (A): a criatura conjura uma distorção espacial que afeta vários adversários (área 3). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos na área, causando 9d6 de dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
  • Profano – Magia (A): a criatura conjura uma energia sombria. Faça um ataque mágico (CAR) contra DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de treva (falha: metade). MP 15. Alcance 4.
  • Ultima – Magia (A): a criatura conjura a magia de explosão suprema contra vária alvos (área 2). Faça um ataque mágico (CAR) contra DF dos alvos, causando 9d8 de dano mágico (falha: metade). MP 18. Alcance 4.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.

Dragão
Um enorme réptil coberto por escamas que lhe servem de armadura. Possui asas, mas é incapaz de voar. Tende a ser muito agressivo e pouco inteligente. Dragões são uma das espécies mais variadas, geralmente associados a um elemento específico. São fisicamente poderosos e suas variações mais poderosas conseguem atacar usando sopros elementais. Por sorte, dragões são escassos no mundo e são encontrados apenas nos locais mais hostis e remotos, como próximos a vulcões, na tundra, em pântanos e no meio de desertos.

DRAGÃO VERDE
Dragão Ranque B

FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 58 a 67
MP: 28 a 32

Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).


DRAGÃO AZUL
Dragão Ranque A

FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 76 a 85
MP: 36 a 40

Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: fogo
Absorção: água

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 4d8 + 4 de dano mágico de água. MP 6. Alcance 2.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).

 

DRAGÃO ROXO
Dragão Ranque A

FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 76 a 85
MP: 36 a 40

Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: terra
Absorção: raio

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 4d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 4d8 + 4 de dano mágico de raio. MP 6. Alcance 2.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).

 

DRAGÃO VERMELHO
Dragão Ranque S

FOR +6 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 104 a 114
MP: 44 a 48

Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +12
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: água
Absorção: fogo

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 5d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 5d8 + 5 de dano mágico de fogo. MP 6. Alcance 2.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).

 

DRAGÃO SOMBRIO
Dragão Ranque S

FOR +6 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 104 a 114
MP: 44 a 48

Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +12
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 5

Vulnerabilidade: luz
Absorção: treva

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 5d10 + 6 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Sopro (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF de até dois alvos a sua frente (linha 2). Caso acerte, cause 5d8 + 5 de dano mágico de treva. MP 6. Alcance 2.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).

Ente
Uma árvore que recebeu consciência devido aos espíritos que a habitam. Suas folhas emanam uma misteriosa energia mística. São criaturas predominantemente pacíficas e possuem habilidades voltadas para suporte, mas podem se tornar agressivas quando provocadas. São encontradas principalmente em bosques, florestas e próximo a rios, sendo uma visão rara no mundo de Ivalice.

DRÍADE
Ente Ranque C

FOR +2 | DES +1 | VIT +2
CAR +2 | INT +1 | SAB +3

HP: 28 a 34
MP: 32 a 39

Proficiência: +3
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +5
Dano: 2d8
DF: 11
DM: 14
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra

Habilidades:

  • Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 2d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

 

ENTE
Ente Ranque B

FOR +2 | DES +1 | VIT +2
CAR +2 | INT +1 | SAB +4

HP: 40 a 46
MP: 52 a 60

Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +6
Dano: 3d8
DF: 11
DM: 15
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra

Habilidades:

  • Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 3d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
  • Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2; apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

 

SPRIGGAN
Ente Ranque A

FOR +2 | DES +1 | VIT +2
CAR +2 | INT +1 | SAB +5

HP: 52 a 58
MP: 76 a 80

Proficiência: +5
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +7
Dano: 4d8
DF: 11
DM: 15
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra

Habilidades:

  • Aura – Ataque (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Caso acerte, cause 4d8 + 2 de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
  • Aura – Curar (A): cure 3d8 do HP de si mesmo e de todos os alvos a sua volta (área 2; apenas aliados). MP 9. Alcance pessoal.
  • Aura – Defesa (A): aplique em si mesmo e em todos a sua volta (área 2; apenas aliados) os benefícios proteção e barreira. MP 15. Alcance pessoal.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Esqueleto
Um guerreiro morto ressuscitado como um esqueleto morto-vivo. A menos que seja purificado, eventualmente se reerguerá. Comumente encontrado em pântanos, cemitérios e locais aonde ocorreram grandes batalhas, eles costumam atacar a distância lançando rajadas elementais em suas vítimas. Possuem a irritante habilidade de ressuscitar em pleno combate.

Observação: esqueletos recebem dano quando são curados e morrem automaticamente caso recebam algum efeito que cancele a condição incapacitado, seja de magias ou itens. Da mesma forma, eles são curados quando recebem a condição envenenado (funciona como o benefício regenerar) e retornam à vida caso sejam alvos da magia Morte.
 

ESQUELETO
Esqueleto Ranque D

FOR +3 | DES +2 | VIT +2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1

HP: 18 a 25
MP: 12 a 16

Proficiência: +2
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +5
Dano: 1d8
DF: 12
DM: 9
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva

Habilidades:

  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 + 3 de dano mágico de raio no alvo. Alcance 4.
  • Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos). Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.

 

FRAGMENTADO
Esqueleto Ranque C

FOR +3 | DES +3 | VIT +2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1

HP: 32 a 39
MP: 20 a 24

Proficiência: +3
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +6
Dano: 2d8
DF: 13
DM: 9
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva

Habilidades:

  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 3 de dano mágico de raio ou água no alvo (escolha ao atacar). Alcance 4.
  • Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos). Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.

 

CAMINHANTE
Esqueleto Ranque B

FOR +4 | DES +3 | VIT +2
CAR +3 | INT -1 | SAB +1

HP: 46 a 53
MP: 28 a 32

Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +7
Dano: 3d8
DF: 13
DM: 9
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva

Habilidades:

  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 3 de dano mágico de raio, água ou treva no alvo (escolha ao atacar). Alcance 4.
  • Reanimar (R): caso chegue a zero de HP e fique incapacitado (exceto por dano mágico de luz), a criatura se reerguerá completamente curada após 3 rodadas (HP e MP máximos). Só é possível usar este efeito uma vez por descanso longo. Alcance pessoal.

Fantasma
Um espírito incorpóreo atormentado. Seu toque pode sugar as energias da vítima, debilitando-a e causando efeitos nocivos. Comumente encontrado em pântanos, cemitérios e locais aonde ocorreram grandes batalhas, eles costumam atacar a distância lançando rajadas psíquicas e debilitando suas vítimas. Eles estão sempre flutuando e podem se teleportar para qualquer local do mapa de combate.

Observação: fantasmas recebem dano quando são curados e morrem automaticamente caso recebam algum efeito que cancele a condição incapacitado, seja de magias ou itens. Da mesma forma, eles são curados quando recebem a condição envenenado (funciona como o benefício regenerar) e retornam à vida caso sejam alvos da magia Morte.

GHOUL
Fantasma Ranque D

FOR +0 | DES +3 | VIT +1
CAR +3 | INT +0 | SAB +3

HP: 12 a 16
MP: 20 a 28

Proficiência: +2
Perícias: furtividade e percepção

Ataque Físico: +2
Ataque Mágico: +5
Dano: 1d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 3 (teleporte)

Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva

Habilidades:

  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 + 3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
  • Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF = 14 + DES.
  • Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
  • Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

 

ESPECTRO
Fantasma Ranque C

FOR +0 | DES +3 | VIT +1
CAR +3 | INT +1 | SAB +3

HP: 20 a 24
MP: 36 a 44

Proficiência: +3
Perícias: furtividade e percepção

Ataque Físico: +3
Ataque Mágico: +6
Dano: 2d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 3 (teleporte)

Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva

Habilidades:

  • Golpe sonolento (A): faça um ataque mágico (CAR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 2d8 + 3 de dano mágico no alvo. Caso passe a DM, aplique a condição adormecido no alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 3 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
  • Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF = 14 + DES.
  • Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
  • Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

 

RENEVANTE
Fantasma Ranque B

FOR +0 | DES +3 | VIT +1
CAR +4 | INT +1 | SAB +3

HP: 28 a 32
MP: 52 a 60

Proficiência: +4
Perícias: furtividade e percepção

Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +8
Dano: 3d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 3 (teleporte)

Vulnerabilidade: luz e fogo
Absorção: treva

Habilidades:

  • Projétil (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 4 de dano mágico no alvo. Alcance 4.
  • Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.
  • Semi-corpóreo (S): o corpo a criatura é feito de uma substância pouco tangível, tendo DF = 14 + DES.
  • Flutuar (M): a criatura está sempre sob o efeito do benefício flutuando (não pode ser cancelado).
  • Teleporte (M): a criatura pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

Goblim
Uma pequena raça humanoide monstruosa de orelhas pontuadas e nariz arrebitado. São surpreendentemente fortes, considerando sua baixa estatura. Em combates, costumam atacar corpo a corpo e usar seus truques sujos para cegar suas vítimas. Podem ser encontrados em quase todos os habitats, exceto em regiões de temperaturas extremas.

GOBLIM
Goblim Ranque D

FOR +3 | DES +2 | VIT +3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 20 a 28
MP: 12 a 16

Proficiência: +2
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +3
Dano: 1d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água

Habilidades:

  • Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 1d8 + 3 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

 

GOBLIM SOMBRIO
Goblim Ranque C

FOR +4 | DES +2 | VIT +3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 36 a 44
MP: 20 a 24

Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +4
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água

Habilidades:

  • Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando 2d8 + 4 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
  • Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 2d8 + 4 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

 

GOBBLEDEGUCK
Goblim Ranque B

FOR +5 | DES +2 | VIT +3
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 52 a 60
MP: 28 a 32

Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água

Habilidades:

  • Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando 3d8 + 5 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
  • Golpe cegante (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dado físico. Caso passe a DM, aplique a condição cego no alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Hidra
Este monstro de três cabeças é capaz de voar mesmo com seu corpo enorme. Suas cabeças compartilham seus sentidos. Com suas três cabeças, ela é capaz de atacar até três inimigos ao mesmo tempo, tornando-a o predador mais poderoso de Ivalice. Por sorte, elas são tão ou até mais raras que dragões, vivendo em regiões de grande altitude ou em covis bem enterrados no subsolo.

HIDRA
Hidra Ranque B

FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 58 a 67
MP: 28 a 32

Proficiência: +4
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 17
DM: 10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo

Habilidades:

  • Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico nos alvos afetados. MP 3. Alcance 1.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

 

YAMATO
Hidra Ranque A

FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +1 | SAB +1

HP: 76 a 85
MP: 36 a 40

Proficiência: +5
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +10
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo

Habilidades:

  • Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 4d8 + 5 de dano físico nos alvos afetados. MP 3. Alcance 1.
  • Sopro Triplo (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado (linha 2). Caso acerte, cada cabeça causará 4d8 + 4 de dano mágico de um elemento (fogo, raio e água). MP 12. Alcance 2.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

 

TIAMAT
Hidra Ranque S

FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +1 | SAB +1

HP: 94 a 103
MP: 44 a 48

Proficiência: +6
Perícias: intimidar e percepção

Ataque Físico: +12
Ataque Mágico: +7
Dano: 5d8
DF: 17
DM: 11
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: água
Resistência: fogo

Habilidades:

  • Ataque Triplo (A): faça um ataque físico (FOR) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado. Caso acerte, cause 5d8 + 6 de dano físico nos alvos afetados. MP 3. Alcance 1.
  • Sopro Triplo (A): faça um ataque mágico (VIT) contra a DF do alvo no quadrado à sua frente e nos dois ao seu lado (linha 2). Caso acerte, cada cabeça causará 5d8 + 4 de dano mágico de um elemento (fogo, raio e água). MP 12. Alcance 2.
  • Couraça (S): possui uma armadura natural muito espessa, tendo DF = 17 (não pode somar DES na DF).
  • Voar (M): a criatura voa quando se move, não sendo afetado por terreno, ignorando alturas e podendo atravessar quadrados de unidades inimigas.

Morbol
Este monstro repulsivo devora tudo que se mova com a sua bocarra e seu corpo emana um cheiro fétido. Outro monstro recorrente da franquia, sendo conhecido como uma das criaturas mais vis e terríveis de se lidar devido sua capacidade de causar todo tipo de condição de forma aleatória. Por sorte são incomuns, sendo encontrados em pântanos ou locais alagados envenenados.

MORBOL
Morbol Ranque B

FOR +2 | DES -1 | VIT +3
CAR +1 | INT +4 | SAB +3

HP: 52 a 60
MP: 40 a 46

Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +8
Dano: 3d8
DF: 9
DM: 17
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo

Habilidades:

  • Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.
  • Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição imóvel. MP 3. Alcance 1.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

 

OCHU
Morbol Ranque A

FOR +2 | DES -1 | VIT +3
CAR +1 | INT +5 | SAB +3

HP: 68 a 76
MP: 52 a 58

Proficiência: +5
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +10
Dano: 4d8
DF: 9
DM: 18
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo

Habilidades:

  • Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.
  • Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição imóvel. MP 3. Alcance 1.
  • Sopro Maligno (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause uma das seguintes condições (role 1d8: 1 = cego; 2 = mudo; 3 = lento; 4 = adormecido; 5 = envenenado; 6 = confuso; 7 = transformado; 8 = petrificado). MP 6. Alcance 1.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

 

GRANDE MORBOL
Morbol Ranque S

FOR +2 | DES -1 | VIT +3
CAR +1 | INT +6 | SAB +3

HP: 84 a 92
MP: 64 a 70

Proficiência: +6
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +12
Dano: 5d8
DF: 9
DM: 19
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: fogo

Habilidades:

  • Lambida (A): o alvo recebe o benefício refletir. MP 3. Alcance 1.
  • Gosma (A): faça um ataque mágico (INT) contra DF do alvo. Caso acerte, cause a condição imóvel. MP 3. Alcance 1.
  • Sopro Maligno (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause uma das seguintes condições (role 1d8: 1 = cego; 2 = mudo; 3 = lento; 4 = adormecido; 5 = envenenado; 6 = confuso; 7 = transformado; 8 = petrificado). MP 6. Alcance 1.
  • Vírus Morbol (A): faça um ataque mágico (INT) contra DM do alvo. Caso acerte, cause 5d8 + 6 de dano mágico e o alvo deve testar VIT (Dif.15) para evitar receber um nível de exaustão (pode ser acumulado). MP 9. Alcance 1.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.

Mindflayer
Um monstro de corpo escorregadio. Apesar de sua estrutura humanoide, trata-se de um ser invertebrado. Eles lembram pessoas com cabeças de polvo ou lula, tendo tentáculos no lugar dos membros. Possuem capacidades psíquicas poderosas, usando-as em combate para debilitar suas vítimas antes de atacá-las com seus tentáculos. Costumam ser encontrados em locais úmidos e próximos a corpos de água (rios, lagos, mar).

PSICO DEMÔNIO
Mindflayer Ranque D

FOR +2 | DES +1 | VIT +1
CAR +3 | INT +1 | SAB +2

HP: 14 a 19
MP: 16 a 22

Proficiência: +2
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +4
Ataque Mágico: +5
Dano: 1d8
DF: 11
DM: 14
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: terra
Absorção: água

Habilidades:

  • Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4.
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
  • Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo efeitos devido ao terreno.

 

LULA ATERRADORA
Mindflayer Ranque C

FOR +2 | DES +1 | VIT +1
CAR +4 | INT +1 | SAB +2

HP: 24 a 29
MP: 28 a 34

Proficiência: +3
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +7
Dano: 2d8
DF: 11
DM: 15
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: terra
Absorção: água

Habilidades:

  • Dissonância (A): faça um ataque mágico (CAR) contra DM todos a sua volta (área 3; apenas inimigos). Caso acerte, cancele todos os benefícios de quem for afetado. MP 15. Alcance pessoal.
  • Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4.
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
  • Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo efeitos devido ao terreno.

 

MENTE FLAMEJANTE
Mindflayer Ranque B

FOR +2 | DES +1 | VIT +1
CAR +5 | INT +1 | SAB +2

HP: 34 a 39
MP: 40 a 46

Proficiência: +4
Perícias: percepção e sobrevivência

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +9
Dano: 3d8
DF: 11
DM: 16
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: terra
Absorção: água

Habilidades:

  • Desequilíbrio (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo. Caso acerte, cause as condições confuso e furioso nele. MP 12. Alcance 3.
  • Escuridão – Magia (A): a criatura altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. MP 6. Alcance 4. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (12 MP).
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR quando não estiver usando armaduras.
  • Aquático (M): a criatura pode respirar e se mover sob a água normalmente, não sofrendo efeitos devido ao terreno.

Minotauro
Uma criatura com corpo de homem e cabeça de touro. Seu corpo grande e musculoso o permite realizar ataques devastadores. Eles costumam andar em pequenos grupos, seja para caçar ou apenas matar humanos, atacando-os com seus enormes machados. Podem ser encontrados em planícies mais áridas e desertos, bem como no subterrâneo e perto de rios nestas áreas.

WISEKIN
Minotauro Ranque C

FOR +5 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +0

HP: 40 a 49
MP: 16 a 19

Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +8
Ataque Mágico: +4
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água
Resistência: terra

Habilidades:

  • Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate. A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance pessoal.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

 

MINOTAURO
Minotauro Ranque B

FOR +6 | DES +1 | VIT +4
CAR +1 | INT +0 | SAB +0

HP: 58 a 67
MP: 22 a 25

Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +10
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água
Resistência: terra

Habilidades:

  • Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando 3d8 + 6 de dano físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
  • Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate. A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance pessoal.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

 

SEKHRET
Minotauro Ranque A

FOR +6 | DES +1 | VIT +5
CAR +1 | INT +0 | SAB +0

HP: 84 a 94
MP: 28 a 31

Proficiência: +5
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +11
Ataque Mágico: +6
Dano: 4d8
DF: 16
DM: 10
Velocidade: 3

Vulnerabilidade: água
Resistência: terra

Habilidades:

  • Focalizar (A): some 1d4 extra ao dano dos seus ataques físicos pelo restante do combate. A cada novo uso, aumente o tipo do dano em um tipo (máximo: 1d12). MP 3. Alcance pessoal.
  • Titânico (A): faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos a sua volta (área 3; apenas inimigos). Caso acerte, cause 4d8 + 1 de dano mágico de terra. MP 12. Alcance pessoal.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.

Pantera
Uma fera quadrúpede e ágil que caça usando suas presas afiadas. O fluido que cobre suas garras e dentes causam malefícios a suas vítimas. Estes monstros costumam atacar em bandos ou em conjunto com outras criaturas. Vivem em planícies, florestas e regiões montanhosas.

PANTERA VERMELHA
Pantera Ranque D

FOR +3 | DES +3 | VIT +2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 18 a 25
MP: 12 a 16

Proficiência: +2
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +5
Ataque Mágico: +3
Dano: 1d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: terra

Habilidades:

  • Golpe venenoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 1d8 + 3 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição envenenado no alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

 

PANTERA CINZENTA
Pantera Ranque C

FOR +4 | DES +3 | VIT +2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 32 a 39
MP: 20 a 24

Proficiência: +3
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +7
Ataque Mágico: +4
Dano: 2d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: terra

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 2d10 + 4 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Golpe venenoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra o alvo. Caso passe a DF, cause 2d8 + 4 de dano físico. Caso passe a DM, aplique a condição envenenado no alvo. MP 3. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.


PANTERA VAMPIRA
Pantera Ranque B

FOR +5 | DES +3 | VIT +2
CAR +1 | INT +0 | SAB +1

HP: 46 a 53
MP: 28 a 32

Proficiência: +4
Perícias: atletismo e percepção

Ataque Físico: +9
Ataque Mágico: +5
Dano: 3d8
DF: 15
DM: 10
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: terra

Habilidades:

  • Golpe poderoso (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caso acerte, cause 3d10 + 5 de dado físico. MP 6. Alcance 1.
  • Vampirismo (A): faça um ataque físico (FOR) contra DF do alvo. Caos acerte, cause 3d8 + 5 de dano físico e cure uma quantidade do seu HP igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). MP 6. Alcance 1.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

Reaver
Um monstro corcunda e pequeno, tendo garras afiadas, chifres longos e cauda alongada. Tratam-se de guardiões de templos e locais sagrados, servindo principalmente aos demônios ou próprios Lucavi. Contudo, devido sua grande inteligência, alguns deles se revoltaram, seguindo seus próprios caminhos. Reaver são raros e não se tem registros de sua existência, sendo relatados apenas em mitos.

REAVER
Reaver Ranque A

FOR +1 | DES +2 | VIT +3
CAR +2 | INT +2 | SAB +3

HP: 60 a 67
MP: 60 a 67

Proficiência: +5
Perícias: furtividade e percepção

Ataque Físico: +6
Ataque Mágico: +7
Dano: 4d8
DF: 15
DM: 15
Velocidade: 4

Vulnerabilidade: fogo
Absorção: terra

Habilidades:

  • Bio – Magia (A): a criatura conjura uma energia nefasta. Faça um ataque mágico (CAR) contra DM do alvo, causando 5d8 de dano mágico (falha: metade) e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = cego; 3 e 4 = mudo; 5 e 6 = envenenado). MP 12. Alcance 4. Melhorias: cause 7d8 de dano mágico e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = lento; 3 e 4 = imóvel; 5 e 6 = vulnerável) (MP 15); cause 9d6 de dano mágico e uma condição (role 1d6: 1 e 2 = transformado; 3 e 4 = petrificado; 5 e 6 = incapacitado) (MP 18).
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT quando não estiver usando armaduras.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB quando não estiver usando armaduras.
  • Impulso (M): a criatura terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

Tabela dos monstros ordenados por ranque

Monstro Espécie Ranque
Bomba Bomba D
Esqueleto Esqueleto D
Ghoul Fantasma D
Goblim Goblim D
Psico Demônio Mindflayer D
Pantera Vermelha Pantera D
Chocobo Amarelo Chocobo C
Pantera Cinzenta Pantera C
Dríade Ente C
Espectro Fantasma C
Fragmentado Esqueleto C
Goblim Sombrio Goblim C
Granada Bomba C
Juravis Aevis C
Lula Aterradora Mindflayer C
Olho Flutuante Ahriman C
Wisekin Minotauro C
Behemoth Behemoth B
Caminhante Esqueleto B
Ahriman Ahriman B
Dragão Verde Dragão B
Ente Ente B
Explosivo Bomba B
Gobbledeguck Goblim B
Hidra Hidra B
Mente Flamejante Mindflayer B
Metáguia Aevis B
Minotauro Minotauro B
Morbol Morbol B
Renevante Fantasma B
Chocobo Roxo Chocobo B
Pantera Vampírica Pantera B
Arquidemônio Demônio A
Cockatrice Aevis A
Construto Autômato A
Dragão Azul Dragão A
Dragão Roxo Dragão A
Ochu Morbol A
Praga Horrenda Ahriman A
Reaver Reaver A
Behemoth Rei Behemoth A
Sekhret Minotauro A
Spriggan Ente A
Chocobo Vermelho Chocobo A
Yamato Hidra A
Behemoth Profano Behemoth S
Dragão Sombrio Dragão S
Dragão Vermelho Dragão S
Grande Morbol Morbol S
Tiamat Hidra S
Ultima Demônio Demônio S

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