quarta-feira, 28 de maio de 2014

One Piece: Caçadores #01 (Lockhart)

Olá pessoas!
Na postagem anterior introduzi o jogo. Hoje, trago-lhes o primeiro diário de sessões da minha campanha de One Piece. A cada postagem pretendo separar as sessões de jogo, pois cada uma tem um nome como num episódio de anime. Tentarei resumir os fatos de cada sessão, a fim de que o texto não fique longo e enfadonho. Além disso, sempre que couber, farei comentários sobre o comportamento do sistema Tio20 RPG em mesa, indicando o que mudei e o que tive que mudar para ajustá-lo. Mas chega de papo, pois é hora de iniciarmos esta aventura!

ARCO INICIAL - LOCKHART
RECUPERANDO T.A.R.D.I.S. (1ª Sessão)
Lupin D. Ten
Nossa aventura começou numa pequena ilha no South Blue que servia como base da Marinha: Lockhart. Era lá que D. Ten (Leish) e Will (Nachos) estavam treinando para serem marinheiros, vigiados de perto por D. Eight, avô de Ten. Dash (Bulba) foi criado nesta ilha, sendo uma cidade que respeitava e amava muito os marinheiros. Os jovens marinheiros há muito já planejavam escapar da ilha, ainda mais agora que um vice-almirante havia chegado à cidade após os rumores de uma Akuma no Mi de propriedade da Marinha ter sido roubada (né Leish?). Aproveitando uma aula particularmente enfadonha, os jovens conseguiram fugir de fininho. Enquanto Ten seguiu atrás de um barco, Will foi atrás de mantimentos e algum dinheiro da melhor forma que sabia: jogando cartas.

No píer, Ten encontrou um garoto que também estava atrás de um navio para sair da ilha, Yuri (TL). Tornando-se amigos de imediato (e por conveniência RPGistica), ambos decidiram juntar o que tinham nos bolsos para conseguir um barco, comprando uma pequena embarcação de nome T.A.R.D.I.S. de um homem misterioso e que pareceu muito satisfeito em se livrar do navio. Ao abrir as velas, porém, logo notaram o motivo: era um navio da Marinha. Correndo contra o tempo, Ten foi atrás de Will enquanto que Yuri cuidava de apagar qualquer vestígio da Marinha do navio, exceto o nome. E foi por acidente que ele descobriu que, abrindo a pequena e única cabine do navio de uma forma específica, era possível acessar uma área gigantescamente mágica de três andares que jamais caberia num barco daquele tamanho. Aquela embarcação era, de fato, única.

Regra: neste ponto, um dos jogadores sugeriu que houvesse um vice-almirante na ilha e que ele seria o dono da T.A.R.D.I.S. Vendo uma oportunidade, eu acolhi a ideia e concedi 1 ponto de Destino extra para todos os jogadores. Fiz isso porque um vice-almirante era um desafio e tanto para novatos, sendo justo compensá-los com mais Destino.

Ten encontrou Will num bar, jogando e conseguindo muito dinheiro. Entretanto, a Marinha já estava atrás dos dois, inclusive o avô de Ten, Eight. Vendo que eles seriam pegos ali, Ten e Will armaram a maior confusão dentro do bar, envolvendo o inocente Dash que estava lá apenas tomando sua soda. Vendo uma oportunidade para sair de Lockhart e ir atrás do pai, Dash resolveu seguir os recém-novos amigos, ainda mais quando se tem o comandante geral da Marinha da ilha perseguindo-o sabe-se lá o motivo. Eles se separaram na fuga para despistar a Marinha, e Ten quase foi pego pelo avô no processo.

Regra: aqui nós testamos pela primeira vez a regra de Desafio do sistema. Nele, o jogador deve obter 6 sucessos antes de 3 falhas, numa comparação a regra de desafio de perícia do D&D 4ª ed. A regra se provou eficaz, mas também um pouco “agressiva”, custando muitos pontos de Destino para garantir o sucesso. É evidente que, na ocasião, a dificuldade dos testes foi considerável. Ainda assim, a mecânica precisa de seus ajustes.

Ten havia combinado de se encontrar com Yuri numa pequena ilha ao lado de Lockhart, sendo seu único acesso por uma ponte. Após ludibriarem os guardas da ponte, o trio seguiu até onde a T.A.R.D.I.S. estava ancorado, esperando por eles. Mas logo foram abordados por um navio da Marinha e seu capitão, o vice-almirante Buster Kaizer. Kaizer estava furioso com o fato do seu navio experimental, a TARDIS, ter sido roubado debaixo do seu nariz. Uma grande batalha teve início dentro do navio roubado, e os quatro protagonistas tiveram certa dificuldade para derrubar o vice-almirante (também, né?).

Regra: este foi o ápice da sessão! Eu esperava fazer uma batalha a fim de sentir como o combate fluiria e como os jogadores usariam seus Talentos, e tudo foi além do esperado. Com uma dificuldade relativamente maior (Dificuldade 6), Buster Kaizer se provou um adversário digno para enfrentar os 4 personagens ao mesmo tempo. Infelizmente, como a ideia de por um vice-almirante não foi minha, tive que improvisar seus poderes e estatísticas na hora, principalmente o fato de ele usar haki para poder acertar os dois usuários de logia. Nisso, acabei perdendo um pouco a mão e exagerei nos poderes do “chefão” o que, por sorte dos jogadores, não foi tão problemático.

Outro aspecto que eu queria testar no combate eram as regras de Vantagem e Movimento. Separar o Movimento por zonas/áreas de batalha se provou uma ideia fabulosa, dando margem a grandes descrições durante o combate e fazendo com que pouco nos importássemos com este detalhe ao longo dele. Já a regra de Vantagens foi uma adição muito bem vinda, permitindo aos jogadores trabalharem em equipe, ajudando uns aos outros durante o combate e explorando o uso criativo de seus poderes e Talentos.

Após a batalha, eles então conseguiram fugir, mas com a Marinha no seu encalço. Ao despistarem os perseguidores, após a T.A.R.D.I.S. ter sido acertada por uns tiros de canhão (antes afundado do que um navio da Marinha ser roubado), eles largaram o vice-almirante desacordado numa ilhota que acharam no caminho. E então eles seguiram viagem para seu novo destino: o porto livre dos piratas do South Blue, Cirwban.

Até a próxima, aventureiros!